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基于真实场景的小学信息技术项目化学习探索

2021-12-02

江苏教育 2021年34期
关键词:植物素养信息技术

吴 伟

信息技术学科是一门实践性很强的课程,项目化学习作为国家新一轮课改的一种全新的教学模式,着重培养学生在学习中乐于探究、勇于探究的精神,提高学生发现问题和解决问题的能力、自主学习和协作交流的能力,以及制作作品的能力,全面提升学生的学科素养。江苏省信息技术课程标准提出要强调在信息技术应用的基础上,面向学生的日常学习与生活,让学生在亲身体验中提升信息技术素养,足以显示出项目化学习正逐渐成为课堂教学的一个热点。开展项目化学习就是要从现实中发现问题,解决实际问题。通过实际了解当前小学信息技术教学情况发现,教学场景限制了教师教学方式的转变,学生也很难在受限的场景中发现问题。基于真实场景的项目化学习,可以在教学过程中将现场经验和理论知识有机结合,在信息技术教学中不断融入真实场景,发现及解决实际问题,给学生直观的体验,学生更能感受到学习的重要性,体会到学习的意义,能有效提高学生的学习兴趣和成效,提升学生的信息技术素养。

学校信息技术学科有效利用真实场景“物联网+植物工厂”开展项目化学习。“物联网+植物工厂”是江苏省前瞻性教学改革实验项目,是为学生打造的现代化农业实景体验基地,着力构建了物联网技术和无土栽培技术跨界融合的“植物工厂”,实现了人工控制植物生长的环境,利用集成性传感设备、智能花盆、网络摄像头、种植箱、移动学习终端等现有比较成熟的产品,开展普及性物联网种植体验,收集种植数据,促进植物更好地生长。利用“小学生学习行为跟踪平台”对学生学习过程进行记录、监控、分析等智能化管理,关注学生学习的过程。随着项目的深入推进,围绕植物工厂开展的学科教学研究向纵深发展,植物工厂的物联网等信息化应用为信息技术学科开展项目教学活动提供了非常便利的条件。学生基于植物工厂的电子小报、多功能花盆、自动浇花系统、人和植物对话等项目,为进一步进行信息技术项目化学习提供了良好的基础。借助真实场景进行项目化学习探索,以把握信息技术学科内涵,助推小学信息技术学习方式的变革。

一、融入真实场景,内化信息技术素养

项目化学习是指教师引导学生发现问题,为了解决问题而进行的方案设计、学习新知、探究实践,有创新特质的学习活动。项目学习很大程度上还原了学习的本质,基于真实场景的学习能促进学生对信息问题的敏感性、对知识学习的掌控力、对问题求解的思考力的发展。信息技术是具有实践性和工具性的学科,将学生置身于真实的生活环境中是实践性学科学习活动的关键。在真实场景中,各种实际问题能激发学生思考、学习、训练、反思,使他们能够自主地建构起应对真实环境的能力和素养。项目化学习也是这样,在项目活动过程中经常会遇到若干个开放性问题,促使学生进行分工与合作,利用多种方式和渠道检索信息、寻找资源,乃至请教专业人士,使用不同的信息技术评估、决策与调试,突破难题,完成作品。显然,在真实场景中进行项目化学习,可以使学生收获信息意识、计算思维、数字化实践力、信息社会责任等多方面知识,真正落实学生核心素养的培养。

例如,在制作电子小报时,传统方式往往是学生自选主题,或教师通过虚拟场景确定主题,这样的教学氛围比较沉闷,难以唤起学生深层的学习欲望,学生只能机械地模仿技能,导致作业内容单一。究其原因,学生不理解为什么做小报,项目内容也并非来自学生的真实意愿,无助于满足学生对于学习行为的价值诉求,脱离主体需求的教学设计难以发挥学生潜能,不能真正地提升学生的信息技术素养。教师设计教学项目时将学校生活的真实场景融入其中,可以激发学生项目学习的真实需求。以电子小报项目“未来的植物工厂”为例,教师可以先引导学生参观“物联网+植物工厂”,然后把所见所思做成电子小报进行交流、展览,学生在整个过程中的学习状态是非常积极投入的。学生有了在真实场景中的体验经历后,对自己的作品充满期待,此时学技术是为了用技术,他们的学习热情更高,技术掌握程度更好,创造性思维更活跃,生成的作品也百花齐放、各具特色。

二、在真实场景中发现问题,驱动深度学习

思维能力的成长作为学习的本质,其内核是问题,除提出问题,还需解决问题。问题作为项目的主线,它的推进决定了学习的深度。信息技术项目化学习是利用信息技术工具发现问题、分析问题及解决问题,需要遵循特定的步骤与方法,这些步骤与方法就是学生利用高阶思维能力解决问题的具体过程。教师引导学生在真实场景中发现问题、提出问题,将要解决的问题蕴含在真实的场景中,基于真实场景提出核心任务,在学生中开展有目标地自主合作、探究学习等活动,展示合作学习的成果,完成核心任务,有助于学生进行深度学习。具体来说就是在真实场景中,引导学生学习、探究、应用信息技术解决问题,并进行知识迁移。例如,“人和植物对话”项目中,学生在“植物工厂”这个真实场景中发现有些植物因为缺水等原因长势不好,从而提出制作一个智能语音播报与控制装置。项目的核心问题是如何设计人与植物的对话系统。第二层级的问题是这个系统需要哪几个部分(语音播报、语音识别、自动控制等),每个部分需要什么样的信息技术来解决(物联网、3D打印、Scratch编程等),制作这个系统的资料信息怎么获取,系统制作与展示如何进行等。第三层级的问题是网上收集到的信息的有效性(信息检索、筛选、分享等),系统设计的合理性(稳定性、易用性、费用等),信息技术的使用是否合适等。通过项目化学习的实施,用不同层面的问题激发、引导学生深度学习,让学生在掌握技术的同时,经历从“认知”到“重构”、“实践”至“迁移”的过程,使信息技术知识、技能深层次地自我建构,进一步培养学生的学科思维。

三、借助真实场景信息平台,让合作活动真正发生

在真实场景中进行学习能激发学生学习的积极性、持久力和创造性。在项目学习活动中,真实的场景不能只起到“敲门砖”的作用,还要在项目的开展过程中始终发挥它的导向作用。基于真实场景的项目活动需要具备一定的真实性、实践性、综合性、挑战性,能够将核心素养贯穿到整个项目活动过程中。学校在进行信息技术项目化学习时,基于真实场景“物联网+植物工厂”项目化学习自主开发的信息化平台“小学生学习行为跟踪系统”跟踪学生项目活动全过程,利用平台虚拟空间把学生分成若干项目小组,教师在平台上主要承担学习活动的组织、管理角色,提供学习工具和学习资源,并以学习者的身份与学生协作交流。项目小组的成员把项目全过程或研究成果以照片、视频、录音的形式随时发布到平台上,学生在平台上进行讨论交流、互评、自评、总结等,拓展学习空间。为信息的分享、加工等提供了强大的支持,较好地解决了项目化学习中信息收集漫无目的、信息重复、信息共享不力等问题,可以实现信息的检索、整理、分享、评价等有序的合作学习活动。更重要的是使学生体验到网络工具的强大、信息分享的重要和合作学习的愉悦,获得情感体验,在“同伴分享”“过程评价”中,让学习成果得到验证,并不断得到修正。平台系统从原理、结构层次、信息采集点形成数据后再服务于学生学习成长,让学生合作活动系统、深层次地贯穿于整个项目研究过程中。

总之,基于真实场景的小学信息技术项目化学习还需不断探索,在已有项目化学习的基础上,最大限度发挥真实场景的优势,开发适合的项目活动,提升学生信息技术素养,培养合格的数字公民,推进信息技术教学方式变革。

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