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化身身材对用户健康认知和健康行为的影响*

2021-10-09康春燕李宏汀

应用心理学 2021年3期
关键词:身材意图效能

康春燕 郭 珍 杨 振 马 舒 李宏汀

(浙江理工大学心理学系,杭州,310018)

1 前 言

化身是用户在虚拟世界中的一种自我呈现方式。研究发现,化身特征会对用户的认知和行为产生影响。例如,当被赋予有吸引力的化身时,被试在虚拟环境中与陌生人的社交距离更近,自我表露更多(Yee & Bailenson,2007)。在游戏中穿黑色服装的被试,在虚拟讨论任务中表现出更强的攻击性,且缺乏团体凝聚力(Pea et al.,2009)。Yoo等人(2015)的研究表明,相比使用年轻化身,在虚拟商店中使用老年化身的被试走得更慢,且会选择更多以老年群体为目标的杂志。这种用户行为与化身特征相一致的现象被称为普罗透斯效应(Yee & Bailenson,2007)。

进一步的研究发现,这种效应也可以延伸到现实世界中。例如,在暴力游戏中扮演黑人的被试,在游戏后对黑人有更多负性评价,并表现出更多的攻击性(Yang et al.,2014)。使用身形较高的化身的用户在随后的面对面博弈中表现得更强势(Yee et al.,2009)。在电子游戏中扮演英雄化身可以增加游戏后的亲社会行为(Yoon & Vargas,2014)。在虚拟商店中扮演老人的被试随后愿意捐出更多的钱给面向老人的慈善机构(Yoo et al.,2015)。

有研究者用自动化模型来解释普罗透斯效应:当个体知觉化身时,化身特征会启动记忆中相应的概念、图式及刻板印象,使个体在虚拟和现实环境中表现出与化身特征一致的态度和行为(Pea,2011)。以往的研究显示,人们对肥胖有负面的刻板印象:肥胖的人被认为是不活动的、久坐的、高糖高脂食物摄入过多(Teachman et al.,2003)。根据自动化模型对普罗透斯效应的解释(Pea,2011),在游戏中使用肥胖化身会自动启动用户与肥胖相关的刻板印象,进而在游戏中甚至游戏外表现出更多不健康的行为。这一假设获得了部分研究结果的支持。有研究发现,相比操纵正常化身,操纵肥胖化身的被试在体感运动游戏中的运动行为更少(Pea et al.,2016)、游戏意图和动机也更弱(Li et al.,2014)。

然而,也有研究并未发现肥胖化身刻板印象启动的痕迹。例如,Joo和Kim(2017)的研究要求被试在虚拟环境中操纵肥胖或正常化身进行健康或不健康行为,结果并未发现化身身材对现实健康行为的影响。此外,还有研究发现,相比操纵正常化身,操纵肥胖化身的被试在虚拟商店中并未表现出更多的不健康食品购买行为,而且在对不健康食品口味的评价上也并未表现出不同(Verhulst et al.,2018)。这些不一致的发现说明化身的肥胖特征并不必然自动激活有关肥胖的刻板印象及行为。

有研究者对启动效应的机制进行了归纳,指出从启动刺激到可观察的行为不仅包含启动的相关概念激活行为表征的直接路径,也包括先激活目标表征再激活行为表征的间接路径(Wheeler & DeMarree,2009)。目标是行为满意状态或结果在个体头脑中的一种表征(Bargh,1990)。如今,媒体常把肥胖同不健康和减肥联系在一起,个体头脑中往往会形成“肥胖(线索)—减肥(目标)—运动和控制饮食(手段)”的联结。与特定目标关联的线索能够促使带有动机性的行为出现(Aart et al.,2004)。因此,我们假设肥胖化身也可能作为一种线索启动减肥目标并激发运动和饮食控制行为。

我们认为,这一间接路径没有被前人关注的原因有两点。首先,身材特征的独特性被忽视。与外表吸引力、身高、年龄、种族等特征不同,身材是可以通过行为改变的,因此更可能存在间接的目标激活路径。其次,已有研究多采用竞技比赛环境,未给间接路径提供起作用的空间。因此,本研究采用虚拟生活环境,考察化身身材如何影响被试在虚拟甚至现实中的健康认知和行为。如果间接路径存在且被激活,操纵肥胖化身的被试将(a)在虚拟环境中表现出更多的健康行为;(b)健康自我效能感和行为意图增强;(d)在现实中有更健康的行为倾向。反之,他们将表现出与肥胖刻板印象一致的认知和行为。

2 方 法

2.1 被试

128名(女性95人)在校大学生参与本研究。被试的年龄在17~25岁之间(M=19.05,SD=1.10),均没有玩过《第二人生》和《模拟人生4》等具有虚拟现实世界特征的视频游戏。被试被随机分配到肥胖化身组(64人,其中女性49人)或正常化身组(64人,其中女性46人)。两组被试在性别上不存在显著差异,χ2=0.38,p=0.547,在年龄、体重指数、平均每天玩游戏的时长、实验前的运动和饮食自我效能感上也不存在显著差异(ps>0.05,见表1)。所有被试在实验前签署知情同意书,实验后可获得一定的报酬。

表1 两组被试的人口学信息

2.2 设备和材料

实验所用的虚拟游戏平台为《模拟人生4》,版本为1.48.94.1020。所用显示器的分辨率为1600×900,屏幕的刷新频率为59Hz。

实验材料包括肥胖男性、正常男性、肥胖女性、正常女性4个化身(见图1)。实验前,招募35名大学生(女性20人,18~24岁之间,M=20.69,SD=1.49)对4个化身的健康程度进行5点评分(1)本研究中涉及的所有健康程度评分均为5点评分,其中1表示“非常不健康”,5表示“非常健康”。。配对样本t检验结果显示,同一性别的肥胖与正常化身的健康评分差异显著(女性化身:M(肥胖)=1.37,SD(肥胖)=0.55;M(正常)=4.17,SD(正常)=0.71;t(34)=2.80,p<0.001;男性化身:M(肥胖)=1.49,SD(肥胖)=0.51;M(正常)=4.54,SD(正常)=0.66;t(34)=3.06,p<0.001)。

图1 实验使用的四个化身(彩图见网络版)

为了限定游戏中可以进行的活动,实验前招募46名被试(女性29人,18~24岁之间,M=20.17,SD=1.73)对9项日常活动的健康程度进行5点评分(见附录一)。

实验选取了评分排名前3(包括练习瑜伽、使用器械健身、在跑步机上跑步)和排名后3的活动(包括看电视、玩电子游戏、久坐)并分别定义为健康活动和不健康活动。为了限定游戏的三餐中可以选择的食物,这46名被试还对游戏中9种食物的健康程度进行5点评分(见附录一)。实验选取了评分排名前3(包括田园沙拉、凯撒沙拉、鱼肉卷饼)和评分排名后3的食物(包括烤鸡、汉堡、炸鱼薯条)并分别定义为健康食物和不健康食物。

附录一 9项日常活动、9种食物和6家餐馆的健康程度评分(降序排列)

2.3 程序

被试于实验一周前填写人口学信息和健康自我效能感问卷。实验当天,被试来到实验室并被告知将要进行一项游戏测评实验,需要他/她操纵化身在游戏中度过一天的生活。被试被随机分配到肥胖化身组或正常化身组并观看所分配的化身一分钟(化身性别与被试性别一致),然后对化身的健康程度进行5点评分。随后,主试带领被试熟悉游戏环境(见图2)并指导被试有序地完成下列操作:打开冰箱选择食物、坐上沙发、打开电视并观看、在跑步机上跑步、使用器械健身、练习瑜伽、玩电子游戏。由于第一人称视角会限制被试对化身特征的觉察,本实验采用第三人称视角。熟悉完成后,被试需要对6项描述自己与化身的融合程度的表述进行5点评分(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”,见附录二,参考自Van Looy et al.,2012)。

图2 实验中用作虚拟生活环境的游戏空间(彩图见网络版)

附录二 被试与化身的融合程度测量

(1表示“非常不同意”,5表示“非常同意”)

1. 玩游戏时,我感觉自己就是游戏角色本身

2. 玩游戏时,我感觉自己在游戏角色的身体中

3. 在游戏中,我仿佛与游戏角色融为一体

4. 玩游戏时,我被带入进了游戏角色

5. 玩游戏时,游戏角色的身体仿佛就是我自己的身体

6. 在游戏中,我仿佛能通过游戏角色做出动作

上述流程结束后,实验要求被试在该空间内度过游戏中的一天(8:00-21:30,实际时长20分钟)。被试在游戏中的早、中、晚餐需要从六种食物中各选一种,其余时间可以任意进行前述六项活动。游戏结束后,被试再次对化身的健康程度和与化身的融合程度进行评分,并填写健康自我效能感问卷。此外,被试还需要完成健康行为意图问卷、进行饮食和运动倾向选择。饮食倾向要求被试从3家健康餐馆和3家不健康餐馆中(实验前的健康程度评分见附录一)选择实验结束第二天的早、中、晚餐;运动倾向要求被试在参加沙发或者运动器材的用户体验测评中进行选择(但选择后不进行真实测评)。

2.4 因变量测量与数据分析

本研究用被试在游戏中进行健康活动的时长与进行不健康活动的时长之差(以游戏内的时间计算,单位:分)反映被试在虚拟环境中的活动健康程度。对被试在游戏中每餐的食物选择进行编码(选择健康食物记为1,反之记为-1),用三餐食物选择编码之和反映被试在虚拟环境中的饮食健康程度。分别对数据进行独立样本t检验,探究化身身材如何影响被试在虚拟环境中的行为。

健康自我效能感的测量采用Kaiser 等人(2013)的问卷。被试需要分别对5种情形下(感到疲惫时、情绪糟糕时、没有充足时间时、休假时、需要付出很多努力时)的运动和饮食的能力进行5点评分(1表示“完全不能”,5表示“非常能”)。其中,运动效能题目(Cronbach’sα=0.74)和饮食效能题目(Cronbach’sα=0.76)均具有良好的内部信度。分别对数据进行2(化身身材:肥胖,正常)*2(时间:游戏前,游戏后)重复测量方差分析,探究化身身材如何影响被试的健康自我效能感。

健康行为意图的测量问卷改编自Chan等人(2016)的问卷,要求被试对运动意图和饮食意图进行5点评分(1表示“一定不会”,5表示“一定会”,见附录三)。运动意图题目(Cronbach’sα=0.92)和饮食意图题目(Cronbach’sα=0.85)均具有良好的内部信度。分别对数据进行独立样本t检验,探究化身身材如何影响被试的健康行为意图。

附录三 健康意图问卷

(1表示“一定不会”,5表示“一定会”)

1. 在接下来的一周,我打算进行健康饮食

2. 在接下来的一周,进行健康饮食的可能性

3. 在接下来的一周,我打算进行身体锻炼

4. 在接下来的一周,进行身体锻炼的可能性

本研究还对被试的健康行为倾向进行了测量。我们对被试实验后第二天的三餐选择进行编码(选择健康餐馆记为1,反之记为-1),然后将三餐编码之和作为饮食倾向分数。我们对用户体验产品选择也进行了编码(选择运动器材测评记为1,反之记为0)。分别对数据进行独立样本t检验和卡方检验,探究化身身材如何影响被试的健康行为倾向。

3 结 果

3.1 被试在虚拟环境中的行为

独立样本t检验结果显示,两组被试在游戏中的活动健康程度差异显著,t(126)=4.21,p<0.001,Cohen’sd=0.750,BF10=420.96,肥胖化身组(M=25.05,SD=153.88)比正常化身组(M=-80.06,SD=127.05)表现出更多的健康行为。两组在游戏中的饮食健康程度也存在显著差异,t(126)=5.11,p<0.001,Cohen’sd=0.910,BF10>1000,肥胖化身组(M=1.13,SD=0.17)比正常化身组(M=-0.05,SD=1.25)的三餐选择更健康。

3.2 被试的健康自我效能感

重复测量方差分析结果显示,化身身材的主效应不显著,F(1,126)<1;时间的主效应不显著,F(1,126)=1.74,p=0.189。但二者的交互作用显著,F(1,126)=5.07,p=0.026,ηp2=0.039,BF10=1.91。进一步的简单效应检验结果显示,游戏后,肥胖化身组的运动自我效能感(M=15.25,SD=3.03)显著提升,p=0.013(<0.025,Bonferroni 矫正),而正常化身组(M=14.86,SD=3.11)没有显著变化,p=0.511(见图3)。

图3 两组被试游戏前后的运动自我效能感(误差线表示一个标准误)

不过,针对健康饮食自我效能感的重复测量方差分析并未发现显著的交互作用显著,F(1,126)=1.22,p=0.272(游戏后:M(肥胖)=16.58,SD(肥胖)=2.85;M(正常)=16.88,SD(正常)=3.04)。

3.3 被试的健康行为意图和行为倾向

独立样本t检验并未发现游戏后两组被试在运动意图和饮食意图上存在显著差异(见表2,p>0.05)。两组被试在运动倾向(χ2=0,p=1.000)和饮食倾向上也无显著差异(t(126)=0,p=1.000,见表2)。

表2 实验后两组被试的健康行为意图和行为倾向

3.4 被试对化身健康程度的评价

2(化身身材)*2(时间)重复测量方差分析结果显示,化身身材的主效应显著,F(1,126)=254.14,p<0.001,ηp2=0.669,BF10>1000;时间的主效应显著,F(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000;二者的交互作用显著,F(1,126)=34.73,p<0.001,ηp2=0.216,BF10>1000。进一步的简单效应检验结果显示,与游戏前相比(M(肥胖)=2.16,SD(肥胖)=0.67;M(正常)=4.27,SD(正常)=0.57),游戏后肥胖化身组对化身健康程度的评价(M=3.02,SD=1.02)显著提升,p<0.001(<0.025,Bonferroni 矫正),而正常化身组(M=4.27,SD=0.54)没有显著变化,p=1.000。

3.5 被试与化身的融合程度

2(化身身材)*2(时间)重复测量方差分析结果显示,化身身材的主效应不显著,F(1,126)<1。时间的主效应显著,F(1,126)=54.31,p<0.001,ηp2=0.301。相比游戏前(M=2.99,SD=0.71),所有被试游戏后与化身的融合程度(M=3.39,SD=0.76)显著提升。二者的交互作用不显著,F(1,126)=1.43,p=0.234。

4 讨 论

本研究考察了化身身材对用户在虚拟生活游戏内外的健康认知和行为的影响。结果发现,相比操纵正常化身的被试,操纵肥胖化身的被试会在游戏内花费更多时间进行健康活动,三餐的选择也更健康。这与一些采用虚拟竞技比赛环境的研究结果不一致(Li et al.,2014;Pea et al.,2016)。肥胖化身对用户健康行为的这种促进作用无法通过直接的语义启动效应来解释(Pea,2011),但支持了间接的目标启动效应的假设(Wheeler & DeMarree,2009)。对肥胖化身的感知激活了被试与之相关的目标表征(例如,减肥),这进一步激活了相应的行为表征(例如,运动和控制饮食)。

本研究还发现游戏后,只有肥胖化身组的运动自我效能感显著提升。健康自我效能感是引起健康行为改变的一个重要因素(Stretcher et al.,1986),它决定了个人是否会产生行为改变,将付出多大努力进行这些行为,以及维持这些行为多长时间(DeVellis & Devellis,2001)。因此,运动自我效能感的增加可以一定程度地预测被试未来会主动进行锻炼、增加锻炼的时间。然而,我们并未发现饮食自我效能感的显著提升,这与前人的研究一致,说明饮食行为不易改变(Behm-Morawitz et al.,2016;Joo & Kim,2017)。

但是,本研究并未发现游戏后,两组在健康行为意图和行为倾向上存在显著差异。计划行为理论认为,行为意图受行为态度、主观规范和自我效能感(或称感知到的行为控制)的影响(Bosnjak et al.,2020)。行为态度主要包括行为结果发生的可能性和行为结果评估。在本实验中,尽管由于技术限制,被试在游戏内的行为并不会改变化身的体形,但从游戏后操纵肥胖化身的被试对化身健康程度的评价提高可以看出,被试对其自发的运动和健康饮食行为结果产生了积极判断。主观规范是指个体在决定是否执行某一特定行为时所感知到的社会压力。由于本实验并未把化身置于社交情境中,因此几乎不存在主观规范的影响。这可能是本研究未在游戏后的行为意图和倾向上观察到变化的原因。另一个可能的原因是我们使用的行为意图和倾向测量工具不够敏感,这需要未来研究的进一步探索。

此外,为了便于测量,我们限定了被试在游戏内可以进行的六项活动。是否是被试对存在健康和不健康两类活动的感知导致了目前的实验结果?前人的研究确实发现,启动刺激可以通过先影响对情境的感知来影响行为,但这种调节作用只发生在被试被明确要求对情境进行分析时,且它增强而非创造了启动效应(Wheeler & DeMarree,2009)。因此,我们认为间接的目标启动路径的存在是对情境的感知的调节作用存在的前提。当然,未来研究也可以进一步测量被试对情境的感知,考察其对肥胖特征引发的目标启动效应的调节作用。

虽然本研究在20分钟的游戏内观察到被试与化身的融合程度显著提升,但这不足以排除被试将化身看做与己无关的存在的可能性。换句话说,目前的发现还不足以区分肥胖化身激活的是被试自己的减肥目标还是帮助化身减肥的目标。尽管这不妨碍我们推论间接路径的存在,但它确实是一个值得进一步探索的问题。未来研究还可以考虑采用沉浸式虚拟现实技术及延长游戏时间等手段来进一步促进用户与化身的融合。

前人的研究指出,无意识目标能否被激活并影响个体的行为表现,还受个体原有的目标制约(廖东升等人,2014)。因此,未来的研究可以专门针对有减肥目标的群体,进一步考察间接路径的增强对健康认知和行为的影响。此外,本研究对游戏内的活动和食物、游戏外的餐馆的健康评价都是基于实验前一批被试的主观评价,未来研究可以考虑采用更客观的评价手段。

总之,本研究发现,操纵肥胖化身的用户在虚拟的生活环境中表现出更多健康行为。这与前人的语义启动解释不符,但支持了目标启动的假设。这种目标启动效应会影响被试对化身健康程度的评价,并提高他们的运动自我效能感。

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