基于“环境—过程—结果”框架下的博物馆线上学习项目评估策略研究
2021-06-15朱峤
摘 要 近年来,随着数字化和网络技术的发展,博物馆在线学习项目发展迅速,在提升博物馆教育资源可及性、扩大教育服务覆盖面、提升学习品牌影响力等方面产生了积极影响。与线下学习项目相比,学习环境的改变是线上学习项目最大的特点。博物馆人员在开发线上学习项目的过程中应当实施建立一种基于“环境—过程—结果”框架下,以学习者需求为导向、优化学习环境为驱动、评估学习过程和学习结果有效性为依据的动态评估机制,同时为了将博物馆情境式学习的特点在线上学习项目中体现,需进一步在评估和优化过程中关注学习环境的创设。
关键词 博物馆教育 线上学习 LEPO框架
0 引言
线上学习是指在学习者通过网络开展学习行为的过程,国外通常用E-Learning(数字化学习)来表示。美国是较早开始线上学习的国家,早在20世纪60年代,计算机技术便开始应用于教育培训领域。在20世纪90年代之前,数字化学习往往通过一些具有多媒体功能的应用程序开展,这不算真正意义上的线上学习,而可以理解为“基于计算机的学习”或“计算机辅助学习”。随着万维网的出现和普及,网络学习资源的整合变得更加有效,人们对于学习资源的可及性、时效性和学习体验等方面的要求也相应提高,一些网站开始整合各类线上学习资源,为学习者提供分类的资源内容、资源链接、学习工具等,真正意义上的线上学习模式日渐成熟。在全社会对教育公平性、资源可及性问题日益关注的背景下,博物馆等以传统线下学习体验为主的公共文化服务机构也开始积极探索基于现代互联网和多媒体技术的线上学习模式。
1 博物馆线上学习的特点
博物馆线上学习与线下学习最大的区别在于学习环境的改变。对于博物馆线下教育活动而言,项目开发者往往更注重学习过程而非学习环境。博物馆基于实物的物理学习空间,天然地为学习者创设了身临其境的体验型学习环境,教育人员会将重点聚焦在学习方案、教学策略、学习评估等学习过程的探索上。而线上学习依托的是一个虚拟的学习环境,如何利用博物馆的资源优势为学习者创设有效的学习环境,应当是博物馆线上学习项目开发者关注的重点。
针对线上学习的特点,有学者提出了“环境—过程—结果”框架(Learning Environment, Processes, Outcomes)。在这个框架中线上学习被分解为三个部分和两个主体:三个部分包括促进学习的环境(学习环境)、学习过程中开展的活动(学习过程)与学习者的收获(学习成果);两个主体分别为学习者和教师。如图1所示,学习者和教师之间会产生互动,而教师和学习者也会与学习环境、学习过程、学习成果之间产生联动关系。LEPO框架的意义在于强调学习环境是整个线上学习项目的关键,表明了教师和学习者如何对学习环境产生影响,以及在学习環境的驱动下,如何实现学习过程和获得学习成果。
“线上学习环境”既包含了学习线上资源,也包含了学习者所处的物理空间和虚拟平台,主要包括三个方面:学习内容,包括各类线上学习课程、资源等,主要解决“线上学习要学什么”的问题;学习工具,例如App、小程序、视频软件等虚拟平台,主要解决“线上学习用什么学”的问题;学习设计,即线上学习项目为学习者和教师设定的学习流程、学习任务、互动方式等,侧重于教学方法和流程的设计,主要解决“线上学习怎么学”的问题。“线上学习过程”表示在线上学习项目中学习者和教师参与的学习行为,可以被分为情境学习过程和认知学习过程。情境学习过程指的是学习者所进行的显性的学习行为,包括使用线上学习工具情况、参与学习任务情况、开展互动交流情况等。认知学习过程关注的是学习者所进行的隐性的学习行为,例如是否对学习内容的进行发散、联想、反思等。“线上学习成果”指的是学习者通过参与学习过程所呈现出来的学习产物。具体可以分为特定学习成果和一般学习成果两类。所谓特定学习成果就是指学习者通过线上学习项目获得的在认知、态度和技巧范畴的成果,通常与项目的学习目标紧密相关。一般学习成果则指的是学习者获得的一些当今时代所需要的通用型技术等学习成果。
在LEPO框架中,学习者和教师是实现线上学习项目的两个主体。该框架强调线上学习者的个体特征会影响他们的学习方式。学习者会将他们现有的、各自的特征,及先验知识、需求、动机和期望带入他们的学习环境中。因此在开发线上学习项目时,需要关注对于目标学习者(用户)的个性化分析。在项目实施过程中,也需要对学习者的线上学习行为进行分析,作为优化学习环境的重要依据。LEPO框架也强调了教师在学习环境中,认识到他们在设计学习环境、促进学习过程和评估学习成果方面的作用。在线上学习项目中,教师不只是博物馆教育人员、提供学习资源的专家学者等,还包括学习工具的开发设计人员,因此可以理解为支撑线上学习项目开发和实施的整个幕后团队。
2 我国自然科学类博物馆线上学习项目存在的问题及原因分析
“使学习变得更丰富、更拓展、更有目标”是博物馆利用新媒体和网络技术开展线上学习的三个目标。从项目类型来看,我国博物馆线上学习项目可分为“资源内容型”“拓展服务型”和“社交推广型”。所谓“资源内容型”是指基于藏品、展览以及博物馆相关主题开发数字化内容,包括数字化藏品、虚拟展览、科普视频、电子出版物、知识数据库等数字化的内容。“拓展服务型”指的是通过开发各类线上学习平台或工具为观众提供互动性强的线上学习服务,如展厅导览、教育游戏、云观展等,旨在通过线上学习手段提升学习者在博物馆学习项目中的参与程度,激发他们的兴趣和创造力。“社交推广型”是指将线上学习视作是博物馆教育资源的推广方式,通过在社交平台上建立账号、发起话题讨论、推送视频与文章等方式来吸引新的观众,组建稳定的共同爱好者的社群,以此来实行有针对性的教育资源宣传推广、提升场馆影响力。
从平台利用来看,我国博物馆线上学习项目大致可分为两种类型:(1)基于交互式学习系统开展的线上学习项目,交互式学习系统可以被视作是各类学习资源(数据库)的集合,在这个平台下,学习者可以完全自主地去选择学习内容,产生的交互也主要在学习者和设备终端(计算机、手机)、学习资源之间。(2)基于通用学习工具开展的线上学习项目,例如常见的腾讯课堂、小鹅通、在线测试、在线打卡以及一些可供学习者和教师以及其他学习者互动的社交平台。伴随着新媒体的兴起,越来越多的博物馆开始以官方的名义入驻第三方直播和短视频平台,提供线上教育服务。结合LEPO框架分析,我国博物馆线上学习项目呈现出以下几点现状:
2.1 对学习环境的构建缺乏整体性
目前,博物馆线上学习资源繁多、内容庞杂,但真正称得上线上学习项目的并不多见。线上项目开发人员对线上学习环境的理解不足是重要原因。LEPO框架认为,学习环境不仅包括学习平台,也包括对学习内容和学习工具的设计。例如不少博物馆选择将线下活动通过视频的方式利用网络进行传播,缺乏对学习方案的重新规划和学习工具的设计,严格意义上讲只能称之为“线上学习资源”而非“线上学习项目”。
2.2 对学习过程的关注缺乏持续性
近年来,越来越多的博物馆教育人员已经将教育活动“前、中、后”三阶段的理念融入线下实践中。然而,在线上学习项目开发的过程中,开发人员则更容易将其视为一种“快餐式”的学习形式,更关注线上学习项目实施中的情况,忽略对受众学习工具的使用情况、学习任务的参与完成情况和互动交流情况进行分析统计。事实上,线上学习项目可能比线下学习更容易持续性地获得学习者的学习行为数据。但现实中可能囿于技术、人力等因素,博物馆对线上学习者学习行为的数据分析亟待开展。
2.3 对学习成果的了解缺乏深入性
LEPO框架认为,线上学习成果指的是学习者通过参与学习过程所呈现出来的学习产物,教师需要对学习成果进行评估。不同的学习过程会直接导致不同的学习结果,而学习成果也应当与项目的学习目标紧密相连,因此学习成果反过来也影响了学习环境的构建。目前,大多数博物馆线上学习项目对学习者的学习成果缺乏有效评估,简单地通过对点击量、浏览量、弹幕数等量化指标来评估项目成果,而没有对学习者实际的学习效果进行深入了解分析。
综上所述,博物馆线上学习项目开发人员在项目开发和实施过程中缺乏对学习环境、学习过程和学习结果的评估思维和执行有效的评估策略是其中的重要原因。评估思维应该贯穿于整个项目的开发和实施周期。具体而言,线上学习项目的开发周期包括分析需求、方案设计、项目开发和具体实施(用户使用)四个阶段。与线下学习有所不同,线上学习项目的关键在于学习环境的维护和优化,因此这四个阶段以一种循环上升的模式开展,而评估思维需要贯穿始终。目前,大多数博物馆会在开发线上学习项目之前对目标用户进行评估,包括使用习惯、学习需求、认知水平等。但此类评估往往只限于项目的开发阶段,在开发完成后,可能受制于经费、数据来源等问题,持续性的用户需求和行为分析缺位,导致项目缺乏优化依据。
3 基于LEPO框架的线上学习项目评估策略
从LEPO框架中可知,对用户需求和学习行为的分析是一个动态的过程,在项目开发完成和实施的过程中进行持续性的跟踪评估。伴随着技术的创新,用户对于学习环境和学习过程的接受度也会随之变化,因此只有对用户需求和学习行为保持持续性的分析,才能保证线上学习的参与度和学习效果。例如具体实施过程中,需要调研用户的使用感受,同时伴随着技术发展,用户对于学习环境的要求也会提出新的要求。此时项目周期末端的评估结果将成为进一步优化线上学习环境的依据。基于此,在线上学习项目开发的过程中,应建立一种以学习者需求为导向、优化学习环境为驱动、评估学习过程和学习结果有效性为依据的开发思路,具体流程如图2所示,归纳起来可分为以下步骤(见表1):
3.1 用户需求和项目基础评估
用户需求和项目基础评估属于项目前置评估的一部分,是线上学习项目评估的起点,可以帮助开发团队对博物馆线上教育项目进行明确定位。评估包括对线上教育项目目的的描述、该项目的基础、目标受众的定位及其学习行为特征、需求、喜好等,同时根据项目定位还需要提出拟匹配的学习资源和技术支持方案。
3.2 设计方案评估
设计评估对应的是线上学习项目方案策划阶段,分为内容设计、学习工具和学习设计。内容设计评估要解决的问题是“学什么”,学习工具评估要解决的问题是“用什么学”,学习设计的评估要解决的问题是“怎么学”。
3.3 对学习环境进行形成性评估
对学习环境开展形成性评估对应的是项目开发完成投入阶段。在这个阶段通过形成性评估可以了解学习者和教师在学习环境中的使用行为、对学习工具的态度和利用方式等。通过形成性评估,项目开发团队可以动态地调整学习环境中的各个因素,以促进更有效的学习过程。
3.4 对学习过程和结果开展有效性研究
对学习过程的有效性评估可分为情境学习过程和认知学习过程两类。情境学习的有效性评估可以通过后台数据、访谈、观察等方式获得,了解在不考虑学习收获的情况下,学习者参与学习过程的情况。但是情境学习的有效性并不能代表认知学习的有效性,因此还需要对认知学习的有效性进行研究。如:了解线上学习过程是否让学习者引发兴趣和思考?是否产生认知、态度、技能等方面的改变?相较于情境学习过程,认知学习过程的证据难获得,因此在设计线上学习环境的过程中,可以有意识地增加用户留言、提问回答、關键词选择、在线讨论等互动板块,以此来了解学习者在认知学习过程中发生的变化。在博物馆场景中,学习的目的更多在于激发兴趣、启发思考、提升技能、改变行为和态度等方面,这类学习成果的转化需要较长的时间体现,无法通过简单的量化测试完成。因此,也可通过关注学习者的后台数据和学习痕迹(如线上学习结束后一定周期内的关键词检索、活动留言等)来了解学习成果的有效性。
4 结语
近十年来,伴随着网络技术的快速发展,线上学习的应用场景和用户需求也经历着快速的变化。学习者对高质量、多元化、个性化的原创内容需求在提升,在学习过程中更注重互动性和体验感。新冠疫情的出现,大大提升了人们对于远程学习的需求,也为博物馆发展线上学习提供了机遇。2015年美国博物馆联盟在《构建教育的未来:博物馆与学习生态系统》白皮书中提出,未来的学习生态是“拥有可访问的情境,由一系列活动、资源和互动组成的,存在于物理或虚拟空间中的各种学习机会。”从碎片化的学习机会到学习生态系统的构建正是博物馆发展线上学习的意义所在。基于LEPO框架的动态评估策略也为未来学习生态的构建提供思路,教育人员可以通过整合线上和线下学习资源,联动物理和虚拟的学习环境来实现更多具有开放性、包容性、互动性、启发性的学习过程,促成有效的博物馆学习。
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作者简介:朱峤(1988—),女,研究方向为博物馆教育,E-mail: zhuq@sstm.org.cn。
Research on evaluation strategies of museum E-Learning projects based on LEPO framework// ZHU Qiao
Author's Address Shanghai Science & Technology Museum, E-mail: zhuq@sstm.org.cn
Abstract In recent years, with the development of digital technology, museum E-Learning project has developed rapidly, which has a positive impact on improving the accessibility of museum resources, expanding the coverage of education services, and enhancing the influence of learning brand. Compared with traditional learning project, the change of learning environment is the most important feature of E-Learning project. This paper believes that museum staff should establish a dynamic evaluation mechanism based on the needs of learners, the optimization of learning environment, and the effectiveness of learning process and learning results. At the same time, in order to present the characteristics of museum experiential learning in E-Learning projects, developer should pay more attention to the creation of learning environment in the process of evaluation and project optimization.
Keywords museum education, E-Learning, LEPO framework