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科普游戏融合发展与中国科学技术馆的实践

2021-06-15苏青吴彦旻马宇罡

科学教育与博物馆 2021年2期
关键词:发展路径

苏青 吴彦旻 马宇罡

摘 要 分析了科普和游戏在属性及动机、主要职能、价值观念等方面的内在冲突,指明了二者融合的基础、条件和可能性,探讨了科普和游戏融合发展的路径,并以中国科学技术馆近年来的实践论证了科普游戏审慎发展对于科普事业具有积极的促进作用。

关键词 科普游戏 内在冲突 融合条件 发展路径 中国科学技术馆

0 引言

科普游戏是科普产业的新业态,是科技与文化融合的产物,将科学精神和科学家精神的价值引领蕴含在游戏中[1],为公众特别是青少年激发科学兴趣、增强学习主动性提供了更具吸引力的解决方案。科普游戏不是简单的“科普+游戏”,而是二者有机融合的新产物,属于科普活动的新载体、新领域和新业态。在我国,与科普活动普遍采用的展览展品和教育项目相比,科普游戏目前虽尚未形成成熟的开发模式和产业链,应用也并非十分普遍,但面向科普事业的未来,考虑到社会公众对于科学的需求与学习习惯,应当在认真研究的基础上深入探索,积极审慎地促进科普游戏的融合发展。

1 科普和游戏的内在冲突

科普和游戏的融合,首先涉及的问题是科普和游戏这两个业态的特性。研究者一般认为,二者具有属性上的内在冲突,即科普的教育属性与游戏的娱乐属性之间的冲突[2]。“寓教于乐”当然是科普活动的理想状态和有效手段,但是,科普和游戏的内在属性以及由此衍生出来的动机、主要职能、价值观念等方面的差异,导致二者的融合具有一些天然的障碍。

(1)从科普和游戏的动机和出发点来看。科普在我国主要由专业科普机构负责,从开展科学教育出发,注重科学精神的价值引领,因而具有公益属性。我国电子游戏尤其是网络游戏,都是由企业引进或研发的,其最大的动机是追求利润,因而具有功利属性。据一项对2019—2020年中国动漫游戏产业发展状况的研究表明,2019年我国游戏市场销售收入为2 330.2亿元,自主研发网络游戏的海外销售收入达111.9亿美元[3];2020年1—6月,我国游戏市场实际销售收入为1 394.93亿元,同比增长22.34%[4],游戏产业规模也持续扩大。企业的市场布局行为及对于利润的追求,必然会导致它对用户(玩家)玩游戏产生的后果不甚在意;特别是对未成年人用户(玩家)而言,游戏企业的主体责任如果欠缺,加上防沉迷系统不健全,将会造成一定的社会问题[3]。因此,科普和游戏的动机和出发点不同,必然导致二者存在内在冲突。

(2)从科普和游戏的主要职能来看。科普旨在弘扬科学精神、普及科学知识、传播科学思想、倡导科学方法,尽管推崇“做中学”“玩中学”,但其主要职能是促进公众理解科学、提升公众科学素质。游戏作为休闲放松的载体和方式,其首要特征是娱乐[1],用户(玩家)玩游戏是对游戏这种商品的一种消费。

(3)从科普和游戏对公众的价值引领和精神启示来看。科学是一项艰辛的探索历程,无法投机取巧,尤其就基础研究而言,科技工作者必须“板凳甘坐十年冷”,耐得住寂寞,并不断从挫折和失败中总结经验、坚持创新,这种精神层面的重要价值是引导、教育青少年从小树立独立思考、坚持真理、勇于探索、不惧失败、百折不挠、敢于创新的科学精神。用户(玩家)对游戏的要求则是效果必须立竿见影,能让人即时获得满足感、成功感反馈,尤其对青少年用户(玩家)而言,玩游戏容易让人急功近利,有些青少年甚至会误以为成功可以走捷径、不需要日积月累,这与科普所倡导的科学精神可谓南辕北辙。

科普和游戏存在的内在冲突,使得我们在尝试科普游戏实践时,必须持审慎态度,要坚持正确的价值导向,防止科普游戏被厂商绑架,在增强科普吸引力的同时,也应避免青少年成瘾、沉迷,同时要尽力消弭二者之间的差异,不断优化用户(玩家)体验。

2 科普和游戏的融合

科普和游戏尽管存在内在张力,但二者又是可以融合的,尤其是在信息技术迅猛、高速发展并日益渗入日常生活的新技术革命形势下,科普必须顺应时代发展,学习、借鉴、运用游戏的长处,积极促进二者的融合发展。我们认为,科普和游戏在以下几方面具备融合的基础、条件和可能性。

(1)科普传播渠道与传播方式的转型需要学习、借鉴游戏。在新的社会条件和技术条件下,科普高度依赖传播渠道和媒介,渠道和媒介的变革不是仅有可能性,而是已然到来。科普必须满足公众不断发展的科学素质提高的需要,因而必须拥抱高新技术、应用高新技术,利用信息技术拓展传播渠道、改善传播方式、进行数字化转型已成为重要发展趋势。

(2)科普和游戏受众群体的高度重合,为二者的融合发展提供了基础和可能。青少年是科普的重要受众,也是网络游戏的主要消费群体,科普和游戏受众群体的高度重合,不仅是科普工作者必须正视的现实,也为二者之间的融合发展提供了可能。与其放任青少年沉溺于游戏,不如引导青少年在游戏过程中学习科学知识、掌握科学方法、受教科学精神、浸润科学思想,获得更多的正向收益。

(3)科普和游戏的融合可提高受众学习的主动性。科普的重要责任是增強科学的吸引力,从而让科学精神和科学方法在社会扎根,在青少年心里扎根,成为公众价值观的重要组成部分。这个目标的实现有赖于唤起受众学习科学、热爱科学的热情。游戏,可以激发参与者的好奇心、参与感和挑战欲,有助于调动受众的主动性、积极性和创造性。因此,科普和游戏的融合具有提高受众主动学习的优势,网络游戏的吸引力如果能毫无保留地融入科普游戏,对提升科普教育的吸引力和活动效果无疑具有积极作用。

(4)科普游戏有望成为科技与文化融合发展新的增长点。科普功能具有文化属性,游戏则为技术应用,科普游戏有利于科技与文化之间的融合发展。为贯彻落实党的十九届五中全会关于提高人民科学文化素质的精神,2021年中国科学技术协会倡议成立中国科技文化馆联合体,旨在推动科技与文化融合发展。科普游戏为科技与文化融合发展提供了正能量的内容、适宜的传播渠道和喜闻乐见的载体,中国科学技术馆和上海科技馆作为发起单位,都在科普游戏探索中有具体实践和成功案例,交流互鉴、携手合作将共同推进我国科普游戏的融合发展。

3 科普游戏的发展路径

科普游戏的种类很多,根据线上和线下的维度,分为两种类型:(1)含有一定科技成分的完全的电子游戏,包括单机游戏和网络游戏,按用户端又可分为电脑端、移动端游戏等。考虑到科普游戏在我国的发展水平,目前网络科普游戏还不至于成瘾。(2)线上、线下相结合的游戏,主要利用虚拟现实、增强现实或混合现实技术,借助3I特征(即沉浸Immersion、构想Imagination、交互Interaction)调整游戏情境中的挑战与能力,让用户(玩家)形成新的记忆和体验,使得主体意识因投入到情境中而产生愉悦状态[5]。

从上述两种科普游戏所依赖的条件和技术出发,可以有不同的科普游戏发展路径。(1)对于先有网络游戏、后有科普融合的科普游戏,不妨借鉴或依托网络游戏的场景设置和运行架构,通过增加科技内容来开发完成。这类游戏的合作或改造,需要尊重市场机制和商业逻辑。在此前提下,专业科普机构可联合游戏厂商在游戏着力构建的世界观和英雄性格中,融入包含科学精神的故事、情节和人物设定。(2)对于科技馆主导的科普游戏,则可先设计科普主题和架构,再根据需要来设计游戏载体、形式和内容。值得注意的是,这类先有科普创意、后有游戏生产的项目,必须遵循科学逻辑。

无论采用上述两种方式中的哪一种,都应当充分发挥科普和游戏各自的优势与专长。首先,游戏能够满足人们自我实现的创造力心理需求。马斯洛认为“自我实现的创造力似乎是普遍人性的一个基本特点——是所有人与生俱来的一种潜力。”[6]游戏的情境设定是通过环环相扣的关卡与奖励,鼓励用户(玩家)在幻想世界里变大变强,这符合人自我实现的内在追求。科普游戏的设计同样要符合人性,满足用户(玩家)的心理需求。其次,游戏能够增强科普活动的社交属性。游戏所构建的虚拟场景能够满足人的社交需求,“游戏化机制之父”拉杰特·帕哈瑞亚(Rajat Paharia)指出,游戏化不是“游戏设计”的问题,而是关于“交互设计”的问题,互动是游戏的核心特征之一[7]。社交属性能够给科普游戏参与者带来群体学习的动力和同辈压力,在竞争或合作的过程中,增强用户(玩家)的参与感和归属感。最后,让科普游戏满足人的学习心理,并带来愉悦体验[8]。科普游戏要符合人的学习习惯,情境和任务设定应合理、巧妙地融入科学知识和科学价值,如此方能发挥游戏对科普的促进作用。与此同时,科普游戏给用户(玩家)的学习体验,必须是愉悦和快乐的,这既来自即时满足和奖赏,也来自超越现实生活的自我。

4 中国科学技术馆的科普游戏实践

(1)与优质IP合作,在游戏中嵌入科技元素。游戏行业投入巨大,除了设计生产环节外,宣传和维护方面更是烧钱费力,如果想通过自制自研科普游戏来实现好的科普效果,对科普场馆而言,现阶段恐怕还无法支撑,也难以在短期内见成效。因此,中国科学技术馆把目光投向了市场上的当红IP,通过双方共同举办线上线下活动、推出科技主题道具及皮肤、设计特色关卡和副本等方式,在较短的时间内影响尽可能多的游戏用户(玩家)群体。同时,通过这类项目,可以让本馆员工与头部游戏企业保持交流、学习互鉴。例如,2021年火星探测器“天问一号”成功实施落火作业,为此,中国科学技术馆与腾讯游戏合作,在大型多人在线角色扮演游戏《完美世界》中推出一款火星車载具(坐骑),车辆造型和功能由本馆科技辅导员和前期参与“火星嘉年华”活动的青少年共同设计,并得到了火星车总设计师贾阳的指导。在活动窗口期,中国科学技术馆展览教育中心还配套开展了火星科普教育活动,让参与者有机会得到火星车载具的限量版皮肤。

(2)使用前沿游戏技术手段,降低科普产品的生产成本。2017年,中国科学技术馆创作了舞台剧《Bone Bone Bone》,其核心技术是实时动作捕捉。我们在开发该剧时,用的是惯性动作捕捉设备,属于游戏行业版本,两个全身装备外加服务仅花费不到20万元。由于创意新颖、反响良好,该剧荣获当年全国科技馆辅导员大赛科学表演类一等奖。2020年,中国科学技术馆科普影视中心使用表情捕捉技术,创作了100集数字人偶2D动画片《关于火星的千奇百问》,并将采购价格降至3 000元/min以下,制作期压缩至3个月内。

(3)使用前沿游戏技术手段,丰富和完善教育活动体验。中国科学技术馆于2015年建立了仿真实验室,自2016年起依托实验室策划了系列科普教育活动,如“建设我的月球基地”“海上科学城”“火星基地”等,并创作了虚拟现实节目《天宫》《玉兔十号》、混合现实节目《蛟龙号》、运动座椅节目《神舟飞船》等作品。让学生在科技馆辅导员带领下完成科学创意,并用虚拟现实、增强现实、混合现实或球幕投影的方式展示出来。

2020—2021年,中国科学技术馆与中共北京市委教育工作委员会、北京市教育委员会合作开展了“见字如面·对话未来——科技新生代,逐梦科技馆”活动。面向北京市中小学生发起“写给未来的信”书信征集,鼓励青少年聚焦北京市文化中心、政治中心、科技创新中心、国际交流中心定位,围绕“写给未来的中国、写给未来的北京、写给未来的我”三大主题,以书信为载体畅想2035年科技发展及创造性劳动为国家、社会、个人带来的美好未来。接下来,我们将运用混合现实技术孵化后续的展览项目。为此,中国科学技术馆专门引进了一套基于游戏引擎的虚拟演播室系统,完成了本馆演播厅的升级改造。这些探索和实践很好地将游戏中优良的互动和展示手段嫁接到了科技馆展厅的教育活动之中,是目前做得最为普遍的科普游戏类型。

5 结语

科普是提高公民科学文化素质、助力建设世界科技强国的基础工程,为涵养创新土壤、构建创新生态提供了重要根基。科普工作者履行重要职责、完成重要使命,需要切实有效的手段。科普游戏是科技与文化融合的新型载体和媒介,对于科普工作在新的社会条件和技术变革背景下,满足公众的科学好奇心、学习习惯,增强科普活动的吸引力和用户黏性具有积极作用。科普场馆通过机制创新、资源整合,加强与游戏领域的专业机构、专业人士交流互鉴,能有效推动科普游戏产业发展,为科普事业增添新的动能。

參考文献

[1]王小明,张光斌,宋睿玲.科普游戏:科普产业的新业态[J].科学教育与博物馆,2020(3):154-159.

[2]周荣庭,方可人.关于科普游戏的思考——探寻科学普及与电子游戏的融合[J].科普研究,2013(6):60-66.

[3]魏玉山,张立,王飚,等.2019—2020年中国动漫游戏产业发展状况[J].出版发行研究,2020(9):5-12.

[4]中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,中国游戏产业研究院.2020年1—6月中国游戏产业报告[R].上海:2020.

[5]顾汉杰.基于虚拟现实的科普游戏设计[J].中国教育信息化,2017(10):92-96.

[6]亚伯拉罕·马斯洛.动机与人格[M].许金声,译.北京:中国人民大学出版社,2012.

[7]肖云,谷美慧.科普教育游戏化的研究与思考[C]//2018年(第五届)科学与艺术研讨会论文集.北京:北京数字科普协会,2018:98-107.

[8]陈栋桦.基于受众心理分析的科普网络游戏策划方案解读[J].宁德师范学院学报(自然科学版),2015(1):42-45,62.

作者简介:苏青(1961—),男,博士,研究员,现任中国科学技术馆党委书记、副馆长,E-mail: suqing@cast.org.cn。

Integrated development of science games and the practice of China Science and Technology Museum// SU Qing, WU Yanmin, MA Yugang

First-Author's Address China Science and Technology Museum, E-mail: suqing@cast.org.cn

Abstract This paper analyzes the internal conflicts of popular science and games from different aspects, including the attributes, motivations, major functions and values. The basis, conditions and possibility of their integration are indicated. The integration development path of popular science and games is discussed. The practice of science games in China Science and Technology Museum has been taken as an example to demonstrate that the prudent development of science games plays a positive role in promoting science popularization.

Keywords science games, internal conflict, conditions of integration, development path, China Science and Technology Museum

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