APP下载

大学生网络游戏行为对学术不端的影响*

2021-05-11吴月华赵心悦

图书馆论坛 2021年5期
关键词:不端网游学术

吴月华,赵心悦,李 武

0 导言

信息技术的发展使人们获取信息的来源更多元、方式更便捷,但也为学术不端行为带来了更多便利。互联网时代下的学术不端行为整体呈现出愈发多源、智能、普遍的趋势[1]。学术诚信是一个国家学术生态环境乃至社会精神面貌的重要指标。国内外学术不端研究由来已久,文献颇丰富,但现有研究多聚焦于探究导致学术不端行为发生的传统外部环境因素(同伴、学校、家庭等)[2]和个体内在因素(人格、从众心理、性别等)[3],或开展学术不端的对策研究[4]等,鲜有关注学生个体的新媒体使用行为(如网络游戏行为,后文简称网游行为)对学术不端行为的影响。

随着网络游戏产业快速发展,越来越多年轻网民喜爱甚至沉迷于网络游戏。大学生群体具有相对宽松自由的时间,远离家庭约束,兼具娱乐和社交功能的网络游戏已然成为相当部分大学生生活不可或缺的一部分。网络游戏作为新型媒介,通过文字、影像、声音等形式,为参与者提供双向互动、甚至难以区分现实与虚幻的“沉浸”情境,让参与者在全身心投入游戏的过程中受到潜移默化的影响[5]。正是由于这种独特的媒介属性,网游行为的效果研究一直是国内外学者关注的重要议题。

互联网普及使得网络活动成为民众日常生活的一部分,网络世界与现实的边界一再模糊,网络游戏中的社会互动也与现实世界的生活交织重叠[6]。大学阶段是个体心理逐步走向成熟、人格趋于完善、自我意识逐渐确立的关键阶段,网络游戏(特别是过度网游)会给此阶段年轻玩家的人格发展和现实生活带来显著影响[7-9]。从网游道德性功能看,网游具有的高刺激、高沉浸、强互动等特点易使心智尚未完全成熟的游戏玩家的现实道德观受到冲击。比如,由网游所滋生的外挂、盗号、作弊、欺骗等非诚信行为可能会导致青少年和大学生将虚拟世界中对规则、诚信等的漠视演绎到现实生活之中[10-11]。因而,在这种背景下探讨大学生网游行为与现实诚信行为的互动具有现实意义。本研究聚焦大学生网游行为对学术不端行为的影响,探索影响其关系的中介变量,试图建立两者的具体作用机制。

1 文献综述及研究假设

1.1 网游行为与学术不端

游戏能促进玩家的认知、人格形成和技能学习[12-13]。不少实证项目调查游戏频率/时间对学生学业表现的影响。有研究发现游戏玩家的学习成绩显著低于非游戏玩家[14],也有研究发现游戏行为对学业表现尤其是数理和阅读能力完全没有负面影响[15]。虽然这些学者已关注到网络/电子游戏与学生学业成绩所存在的可能关系,但鲜有研究探讨网络游戏行为与学生学术不端行为之间的关系。

Nease等通过对青少年网游者的访谈发现,他们对游戏作弊和学术作弊的认知截然不同,往往仅将游戏中的作弊视为游戏体验的一部分,而非像学术作弊属于诚信问题[16]。Hamlen 调查发现,有作弊倾向的学生在学校学习和课余电子游戏过程中遇到疑难问题/任务时都会倾向于使用作弊策略来应付,并认为这可能与个体的内在个性或习惯(而非游戏本身的影响)相关[17]。然而,由于大量网络游戏内容偏消极和暴力,加上互联网盛行匿名,对行为个体追责困难,网络游戏环境中漠视道德诚信的现象十分普遍。Bandura的社会认知理论强调观察性学习在个人行为习得中的重要作用,人们习惯通过观察别人的行为及后果来学习,这种习惯在缺乏强有力的内化标准或尚无被普遍接受的社会准则的情况下尤其突出[18]。在网络游戏环境中,尚缺少网络用户普遍认同的道德规范和准则,网游时间长/频率高的青少年接触网游不良内容和不良行为的机会非常多,他们同时发现大部分不良行为都不会导致实质性的惩罚,久而久之,就会将这种现象视为常态。负面的道德认知会影响个人的实际行为,网游者会逐步接受并实施类似行为,长久以往,习惯成自然,就可能导致在现实中道德行为的缺失。已有研究发现网游青少年的现实道德行为频次显著低于不玩网络游戏的青少年;最常玩对战类网游的青少年玩家的道德行为频次显著低于其他类游戏玩家,这个发现更倾向于佐证网络游戏本身的特性能导致青少年道德意识和行为的变化[19]。此外,频繁接触网络游戏也可能会对年轻玩家的人格特质产生影响。网络游戏频率更高的人,其责任心水平和抗压能力显著低于网络游戏频率较低的人,同时在感觉寻求、去抑制、神经质等方面的得分均显著高于后者,而这类人性格相对不稳定,更容易产生越轨行为[20]。

此外,时间替代假说(Time substitution hypothesis)认为,当学生在网络游戏上花费的时间越多,投入到学业中的时间就相应减少[21],而学业准备不足是导致学生学术不端的重要原因[22]。综上所述,可以推测大学生玩网络游戏的频率越高,学术不端行为频率也会越高。因此假设:

H1:大学生网络游戏行为频率能显著正向预测其学术不端行为频率。

1.2 道德相对主义的中介作用

Forsyth认为道德行为决策会受到道德认知形态或道德哲学观(Personal Moral Philosophy)影响,个人道德哲学能为个体进行道德评价和行为决策提供标准或判断依据[23]。道德相对主义(moral relativism)是元伦理学的重要主题,它认为世间不存在绝对的、客观的、普遍的道德原则,道德是文化历史以及诸多社会因素的产物,因而道德与否只能相对于主体、环境以及境况而言[24]。简言之,道德相对主义代表的是个体在进行道德判断时拒绝遵循普遍道德准则的程度。道德相对主义水平较高的人认为道德伦理判断应具体情况具体分析,反对一概而论;为了给部分人(包括自己)带来最大好处,他们认为伤害到他人有时候是必要的[25]。一般来说,相对主义水平较高的人具有更为明显的利己倾向,有时为了自身利益的最大化不惜牺牲他人利益,因而更可能做出利己的非道德行为[26]。

社会认知理论认为,个人的认知和情感等主体因素、个人行为因素和外部环境三者之间相互影响、相互作用[18]。具体而言,个体自身的行为和外部环境两者均会影响个体的认知,这意味着个体的道德认知形态可能会受到其新媒体使用行为(如网游行为)及相关环境影响。就网游环境而言,网游世界有着与现实社会不同甚至相悖的价值取向——“人人为战”的无政府社会、暴力色情、以恶制恶、漠视生命、游戏感情等[27],现实中的非道德行为在网游中被极大程度地合理化。同时,网游的游戏本质使人极易忽视其中的道德属性[28],一些常见的作弊手段(如使用宏技术、代练)被玩家和游戏开发者广为接受[29]。此外,网络环境的匿名性、隐蔽性,以及虚拟空间的相对独立性给游戏者提供了逾越社会规范的空间,处于网络环境中的个体一定程度上可以为所欲为[30]。换言之,由网游所滋生的外挂、作弊、欺骗等非诚信行为已极为普遍,甚至在某种程度上已成为众多网游群体的规范性行为。在这种环境中,高粘度游戏玩家可能会因为彼此之间频繁的互动、对不良行为重复的观察而将其内化为自己的意识习惯,改变相关认知并逐渐习得相关行为。因此,可以推测,网络游戏频率更高的人,由于其自身长久沉溺其中(包括耳濡目染和亲身实践),对不端行为的包容度会更强,更会觉得道德与否不能一概而论,表现在道德认知形态上,其道德相对主义水平自然会更高。

个体的道德认知形态也会指导其道德行为。个人道德哲学是影响道德判断和诚信行为的重要因素[31]。Sierra等发现道德相对主义水平更高的人在面临学术不端决策时不太关注其行为可能导致的负面结果[32];Chudzicka-Czupała发现道德相对主义能显著正向预测个人的学术作弊意愿[33];Rai 等证明道德相对主义会影响道德判断,进而引发偷盗等不道德行为[34]。总体而言,道德相对主义者否定普遍适用的统一道德原则的存在,更推崇个人利益最大化,相对主义倾向越高的人表现出越低的诚实和正直水平,从而表现出更高的从事越轨行为的意愿。基于以上论述,我们认为个人的道德相对主义倾向越明显,越有可能出现学术不端行为。综上所述,社会认知理论认为个体的内在认知、行为以及相关外部环境之间互相影响,且大多数外部影响都是通过认知的过程间接作用于行为[35]。在本研究中,一方面,道德认知受到个体网游行为及其相关环境的影响;另一方面,道德认知又会影响个人的学术不端行为,据此提出第二个研究假设:

H2:道德相对主义在网游行为对学术不端行为的影响中起中介作用。

1.3 性别的调节作用

性别是影响个人道德决策的重要变量,是道德行为一个强有力的预测因素[36-37]。由于男女性别的本质差异,通常来说女性比男性更关心他人,更倾向于做出人性化决定,从而比男性更有可能做出道德选择。此外,男性在个人主义倾向得分上显著高于女性,而个人主义倾向更高的人往往遵规性较差,表现在游戏作弊和学术不端等非诚信或偏差行为上的频率也显著高于女性[38]。

此外,研究发现,在有条件作弊(或开展其他不良行为)的群体环境中,男性群体的非道德行为显著多于女性群体,而且男性群体更倾向于从该行为中获取最大的利益[39]。与此同时,男性的网络行为总体来说更注重目标,女性的网络活动更重视社会关系和社会化[40],因而男女的网络游戏行为模式和偏好有着显著差异:男性最常玩网络对战类等挑战性、刺激性和竞争性更强的游戏,而女性相对更多地选择休闲类和社交类网游[19]。这意味着不仅从游戏内容特质还是从群体行为环境特征来说,男性聚集或主导的网游中发生不良行为的频次都会更高。这说明在网络游戏活动中,相对于女性,更多地浸淫在诸多不端行为中的男性网游者更容易受到网游的不良影响,久而久之,男性更有可能将对诚信规则的漠视演绎到现实中,如发生学术不端行为。综上,由于男性在个人和群体非道德行为意愿和发生机制上均显著区别于女性,因此有理由认为,相较于女性,男性的网游频率对其学术不端行为的影响关系更为显著,因而提出以下研究假设:

H3:性别在学生网游频率和学术不端行为之间起调节作用。

综上,提出研究概念模型,见图1。

图1 研究概念模型

2 研究方法

2.1 研究步骤

本研究调查对象为我国在校大学生。考虑到操作的可行性和便利性,以上海西南两所重点高校的在校本科生为研究样本,采用问卷调查法。问卷发放由8 个调查小组的成员分别去宿舍楼、图书馆和餐厅等公共场所,以及事先得到任课老师同意的班级课堂发放纸质问卷并当场回收。最终共收集问卷587 份,有效问卷569份。

2.2 测量

学术不端行为量表是在McCabe等[41]提出的学术不端行为量表基础上,结合新媒体时代学术不端行为的常见形式改编而成,包含9项非诚信学术/学业表现(具体题项见表2)。题项采用李克特4级量表(1=从来没有,2=很少,3=有时,4=很多次),让受访者根据自己的实际学术不端行为频率进行选择(α=0.78)。最后取平均值作为学术不端变量的分值。

道德认知形态量表(ethics position ques‐tionnaire,EPQ)最早由Forsyth[23]制定,其中10 个题项用来测量道德相对主义。本研究对道德相对主义的测量使用的是Fernando 等在Forsyth 量表基础上精简而成的7 个题项[42]。采用李克特5 级量表(1=强烈反对,2=反对,3=中立,4=赞同,5=强烈赞同)询问调查对象对7个题项的同意程度,如“什么是道德因具体情况和社会而异”“人际关系中的伦理考量太复杂,应该允许人们形成自己的个人标准”等,以代表他们的道德相对主义倾向。测量结果显示,该量表在本样本中的信度达到可接受标准(α=0.70)。最后取平均值作为个人道德相对主义倾向的分值。

对网络游戏频率的测量,本研究使用单一题项,询问受访对象平时玩网络游戏的频率(1=从不,1=极少,1=有时,1=经常,5=总是)。

3 研究结果

3.1 描述统计分析

采用SPSS 22.0 分析数据,结果显示男生(52%)稍多于女生(48%)。在年级分布方面,人数随着年级增加呈递减趋势,低年级占约60%(大一34%,大二26%),高年级占约40%(大三21%,大四18%,大五1%)。另外,调查对象中绝大多数是游戏玩家(78.7%),按照游戏频率大致可划分为3 类群体:非游戏玩家(从未玩游戏,21.3%)、轻度游戏玩家(有时或极少玩游戏,44.3%)和中重度游戏玩家(总是或经常玩游戏,34.5%)。表1是本研究3个核心变量的基本描述统计分析结果以及两两变量之间的皮尔森相关系数。数据显示,自我学术不端行为、道德相对主义和游戏频率彼此之间均呈显著正相关关系。

表1 变量相关分析及描述统计

3.2 探索性因子分析

由于自我学术不端为多项目自编量表,为确定具体维度,对该变量做了探索性因子分析。问卷中的相关题项共为9 项,KMO 值为0.807,χ2=1083(df=36,p=0.000),符合开展因子分析的前提条件。通过采用主成分提取法和正交旋转法中的最大方差旋转法,共萃取两个公共因素(见表2),解释总变异量为49.66%。这两个公共因素对应两类学术不端行为。第一类行为包括学生常见的作业抄袭、复制、亲朋代写、自我介绍失实等不端行为(α=0.73,M=1.95,SD=0.59),该类学术不端行为操作或犯错成本较低、风险较低,因而被命名为“轻度不端行为”。第二类行为包括学生编造数据、购买论文、考试作弊等不端行为(α=0.70,M=1.24,SD=0.39),该类学术不端行为操作或犯错成本较高、风险较高,因而被命名为“重度不端行为”。后续分析中,这两个变量作为总体自我学术不端下的两个细分维度(即两个子变量)同时进行检验。

表2 学术不端行为的探索性因素分析结果

3.3 道德相对主义的中介效应和性别的调节作用分析

本研究采用Hayes 编制的SPSS 宏程序PROCESS[43],选择模型5,检验道德相对主义在网络游戏频率和学术不端行为之间的中介作用,以及性别对直接效应的调节作用。其中选用偏差矫正的百分位Boostrap法,通过抽取5,000 个样本估计95%的置信区间进行中介效应的检验。为比较网游频率对不同类型学术不端行为的影响机制,除了以自我学术不端总体行为作为因变量之外,还同时分别对其两个子变量(轻度学术不端行为和重度学术不端行为)为因变量的模型进行了校验。回归分析结果(见表3)显示,网络游戏频率可以正向显著预测道德相对主义(β=0.10,p〈0.05,CI=[0.02,0.18]),表明学生的网络游戏频率越高,其道德相对主义倾向越强。在所有3 个模型中,当网游频率和道德相对主义同时进入回归方程后,网游频率对自我学术不端行为的3个变量(直接效应)都有显著的正向预测作用,具体包括总体学术不端行为(β=0.56,p〈0.001,CI=[0.28,0.83])、轻度学术不端行为(β=0.51,p〈0.001,CI=[0.23,0.78])和重度学术不端行为(β=0.46,p〈0.01,CI=[0.18,0.74])。换言之,学生网络游戏频率越高,轻度学术不端行为和重度学术不端行为都更加频繁。但中介效应检验结果显示,道德相对主义仅对重度学术不端行为有显著正向预测作用(β=0.10,p〈0.05,CI=[0.02,0.18]),其中介效应的Boostrap 95%区间的上下限不包含0,表明道德相对主义在网络游戏频率和重度学术不端行为间起到中介作用;而道德相对主义对总体学术不端(β=0.05,p=0.12)和轻度学术不端(β=0.03,p=0.44)均无显著预测作用,其中介效应的Boostrap 95%区间均包含0,说明道德相对主义在网游频率与总体学术不端以及轻度学术不端行为之间的中介效应并不存在。

表3 回归分析

网游频率与性别(男性=1,女性=2)的交互项对3 个学术不端行为变量都具有显著负向影响,分别为总体学术不端(β=-0.23,p〈0.01,CI=[-0.41,-0.06])、轻度学术不端(β=-0.21,p〈0.01,CI=[-0.39,-0.04])和重度学术不端(β=-0.19,p〈0.05,CI=[-0.36,-0.01]),这表明网游频率对3类学术不端行为的效应都受到性别的调节。数据表明(见表4),就网游频率对学术不端行为的直接效应而言,在男生群体中,网游频率对3类学术不端行为效应的95%置信区间均不包含0,且效应为正;而在女生群体中,网游频率对3类学术不端行为效应的95%置信区间均包含0。也就是说,仅当网游对象为男性时,网游频率对学术不端行为才存在直接效应,且效应为正。

表4 有调节的直接效应检验

由于本研究主要关注中介模型,所以对存在显著中介作用的重度学术不端模型中的性别调节效应进一步开展了简单斜率分析,并在此基础上绘制简单效应分析图(见图2)。该分析显示,男生的网游频率对重度学术不端行为具有显著正向预测作用(simple slope=0.27,t=4.30,p〈0.001):男生玩网络游戏越频繁,越容易在学习中有各式重度学术不端行为;与此不同的是,女生的网游频率不能显著预测其重度学术不端行为(simple slope=0.08,t=1.41,p=0.16)。同样的结论也适用于总体学术不端和轻度学术不端行为:网络游戏行为对学术不端行为的直接影响仅发生在男性群体中。

图2 性别在网游频率与重度学术不端关系中的调节作用

4 结论和讨论

4.1 主要发现和讨论

本研究以社会认知理论框架为主要的理论视角,通过问卷调查法,考察了网络游戏行为、道德相对主义与学术不端行为之间的关系。数据分析结果不仅验证了网络游戏频率会正向影响学生学术不端行为(无论轻度还是重度),还发现道德相对主义的中介作用在不同严重程度的学术不端行为中存在差异。具体而言,对重度学术不端行为来说,网游频率既有直接(正向)的显著影响,也有通过道德相对主义的中介作用产生的间接(正向)影响。但对轻度学术不端行为来说,网游频率仅有直接(正向)影响,道德相对主义的中介效应并不存在。研究还发现网游频率对学术不端行为的直接效应在不同性别的用户群体中存在差异,具体而言,网游频率对学术不端行为的直接作用仅在男性群体中存在。

第一,研究发现大学生网络游戏频率对学术不端有显著的直接影响:网游活动越频繁,学生的学术/学业作弊次数越多。一方面,这个结果也许可以从时间替代角度来解读。对个人有限的时间来说,网络游戏投入的时间越多,对学业的关注度和投入的时间相对下降,因而导致学生采用学术作弊行为来应付学业要求和压力。在这种推导基础上,学生及学校、家长和相关监管机构都需要注意对青少年和大学生游戏时长和频率的把控和监督,引导他们在学业和游戏间合理分配时间。另一方面,网游频率对学术不端的正向影响也可能体现了高频度网游者诚信和道德品质的变化。在不良价值取向和不端行为盛行的网络游戏中,相当比例的高粘度游戏玩家可能会由于高频度、高沉浸的“观察性学习”而逐渐习得相关不良行为,并由于自身尚未发展成熟的生理和心理机制而导致道德观念发生异化和失衡,因而更容易将漠视规则和非诚信行为演绎到现实生活中。Huizinga提出的“魔法圈”(magic circle)概念将游戏与现实相区隔,认为游戏环境(包括其规则和规范)独立于现实世界[44]。然而,随着相关技术和网游产品的发展,包括网游在内的网络世界与现实的边界一再模糊,魔法圈概念明显过于机械,其观点备受质疑[6]。就网游道德性来说,魔术圈理论本质上认为网游世界里所有的行为(包括非道德行为)都不会与现实交织,因而不存在所谓“非道德”概念,而实际上多数网络游戏从形式(如多人参与性)、内容、游戏者行为等多方面都超越了魔术圈的范围[45],否定了该理论对“与现实道德无关”的认定。鉴于此,本研究的发现也在一定程度上证明魔术圈概念对于网络游戏的不适用性:网络游戏与现实世界并非泾渭分明。

从道德相对主义的中介作用来看,本研究首先发现中介作用的前半条路径正向显著,即网络游戏频率能显著预测道德相对主义倾向:网络游戏越频繁,道德相对主义倾向越突出。这个发现验证了我们的假设:网络游戏行为会影响大学生的现实道德观念。网络游戏总体推崇“人人为战”和唯胜论精神,在网络游戏这种新媒体环境中,尚缺少社会广泛认同、用户普遍接受的网络道德规范和准则,网游内容、规则设置、玩家行为等各个环节都普遍存在着有别于甚至有悖于现实道德规范的情况。譬如,在网游中一些非常规的通关手段被玩家和开发者所默许,网游中对作弊的定义十分模糊,玩家对作弊的理解也很多元化[46]。此外,网络环境的匿名性和隐蔽性给人们提供了逾越社会规范的空间,在网游环境里,传统道德的约束力显得很苍白,从众心态在游戏玩家中非常普遍。鉴于社会认知理论所强调的环境的重要作用以及观察性学习的影响,高频率青少年和大学生网游玩家由于对网游的投入度更高,粘性更强,接触非道德性内容和行为的机会更多,同时由于他们的自我约束力较弱、认知尚未完善而更容易习得相关不良行为和认知,因而更有可能将虚拟世界中对规则、诚信等的漠视演绎到现实生活中。基于这一研究发现,学校和家庭应加强学生网络素养和网络道德相关教育,加深青少年和大学生对数字网络时代正确的价值观、道德观、网络礼仪和网络风险的认识,引导他们趋利避害,正确地认识和使用网络。

对道德相对主义中介作用的后半条路径来说,结果显示道德认知仅对重度学术不端行为有正向显著影响,即道德相对主义仅在网游行为和重度学术不端的关系中存在中介效应。这一结果表明,只有当学生面对研究或试验数据造假、论文购买、考试作弊等犯错成本较高、可能引发严重后果但是个人利益能最大化(如关系到是否能顺利毕业)的重度学术不端行为决策时,他们的道德认知才被激活,道德相对主义才对其学术道德行为产生显著影响。也就是说,学生的道德相对主义倾向性越强,他们越容易进行重度学术不端相关行为。然而,对于学生比较常见的作业抄袭、复制、代写、自我介绍失实等犯错成本较低、日常较为普遍、可能引发的后果不甚严重的轻度学术不端行为来说,个人的道德观对其并无显著影响,道德相对主义的中介效应并不存在,这意味着该类行为决策在学生看来并无明显的道德意义,或者认为相关利益获得不够显著,因而不会激活他们的道德认知。

第二,研究发现网络游戏对学术不端行为的影响存在性别差异。具体而言,从性别变量对网游频率和学术不端之间关系的调节机制来看,网游频率对学术不端行为直接正向的预测作用仅在男性群体中存在。源于男女性别的本质差异,男性通常来说比女性更容易做出非道德选择;而且在有条件作弊的群体环境中,男性群体的非道德行为显著多于女性;男性玩家更偏好对战类竞争性强的游戏,因此男性网游频率对其学术不端行为的影响较之女性更为显著。本研究相关数据证实了这个假设,而且进一步发现这两个变量之间的关系在女性群体中并不存在。该研究结果对高校学生学术不端行为的干预具有重要的实践意义:除常规的大学生道德教育和学术不端防范措施外,由于网络游戏行为(频率)会显著增加男性网游者学术不端行为的概率,因此学校、教师、家庭等相关群体或机构需要特别关注男性大学生网游群体,并将该群体作为网游及学术不端行为管控及相关引导培育的重点关注对象。

4.2 贡献、不足和展望

本研究探索大学生网游行为对学术不端行为的影响以及道德相对主义在其中的中介作用,并考察了性别的调节作用。学术不端行为虽然由来已久,但在新媒体环境下出现了新途径、新方式、新现象。对作为电子原住民的新一代青少年和大学生而言,网络活动和网络游戏已经成为许多人生活中不可或缺的内容。考虑到网络新媒体的虚拟性、隐蔽性,以及网游活动的道德冲击性,关注学生个体的新媒体使用行为(如网游行为)和学术不端行为之间的关系既有很强的现实意义,又能在很大程度上丰富现有的以传统个人和环境变量为关注重点的学术诚信研究文献。本研究发现,虽然网游频率能正向影响个人的道德相对主义认知,道德相对主义的中介作用却仅在网游频率和重度学术不端行为的关系中存在,同时发现男性大学生的网游频率能显著直接预测其学术不端行为频率。在当代新媒体环境下面向大学生的道德教育和学风建设实践中,学校和相关教育个体以及机构可以参考本研究结果针对不同性别的大学生和不同性质的学术不端行为而制定更科学、更有效的管控和教育措施,如特别关注男性大学生网游者的道德认知、学术诚信和网络素养教育等。

本研究也存在不足。首先,研究样本的代表性不足,所有参与调查的学生都来自上海地区的“985工程”高校,考虑到这类学校的学生群体特征与普通大学学生有较大差异,若要提高研究结果对国内大学生的代表性,之后的研究需增加对普通大学的样本研究。另外,本研究对游戏行为的测量较为单一,仅测量了网游的频率,而未测量游戏的强度(如玩游戏的时间长短)和类型,今后对网游行为的测量应进一步丰富完善。此外,本研究仅关注了道德相对主义这个中介变量,同样是玩游戏,为何有人能够善用,有人却反受其害?对于大学生网络游戏和学术不端行为之间的作用机制来说,还可能存在其他中介变量,如与个人特质相关的变量,未来研究可在这方面作进一步探讨。最后,由于本研究的设计是横断研究,因而预测因果关系的能力是有限的,后续的研究可尝试开展长期纵向研究。

猜你喜欢

不端网游学术
关于采用《科技期刊学术不端文献检测系统(AMLC)》的声明
学术是公器,不是公地
学术动态
学术动态
论文作者学术不端行为类型
对学术造假重拳出击
学生党网游超廉价攒机
被网游点燃的午休时间
没有网游=平坦的成才大道吗?
防沉迷 网游实名制即将启动