高职院校学生使用运动APP的动机及其对体育锻炼行为的影响研究
——以云南体育运动职业技术学院为例
2021-03-15云南体育运动职业技术学院
云南体育运动职业技术学院
运动APP 是智能手机及平板电脑上的一类第三方应用程序,具有健身计划、健身教学视频、运动记录、体育知识、体育资讯传播等功能,不仅能够满足学生对健身知识的需求,而且影响学生参加体育锻炼的动机及行为。本文通过问卷调查,了解及分析高职院校学生使用运动APP 的现状、动机及行为的相关情况。
一、资料与方法
(一)一般资料
本研究采用随机抽样的方法,通过编制的三种问卷——《高职院校学生使用运动APP 的现状》《高职院校学生使用运动APP 参与体育锻炼的动机》《高职院校学生使用运动APP参与体育锻炼的行为》,对云南体育运动职业技术学院的在校学生进行调查,共回收问卷1459 份。
(二)统计学方法
采用SPSS25.0 统计软件处理数据。采用描述性统计、单因素方差分析、相关分析等方法对数据进行统计处理。P ≤0.05 显示差异具有统计学意义。
二、结果
(一)高职院校学生使用运动APP 的现状
此次调查问卷中,共1459 人参与调查,男999 人,女460人;大一、大二学生居多,分别为1031 人,203 人;体育类专业1127 人,非体育类专业332 人。通过调查显示,高职院校学生主要通过社交运动、好友推荐、微信、抖音、快手了解到运动APP;学生中70.73%的同学认为运动APP 主要是指学习健身知识的APP;44.14%的学生了解的运动APP 种类为健身指导类,40.71%的学生了解的运动APP 种类为运动检测类;22.96%的学生认为运动APP 对运动健身非常重要,31.94%的学生认为运动APP 对运动健身比较重要,仅有1.17%的学生认为运动APP 对运动健身很不重要;60.25%的学生认为使用运动APP 是因为健身,20.56%的学生使用运动APP 是想减肥。
1.高职院校学生使用运动APP 的类型情况
问卷对10 种运动APP 进行调查,结果显示,使用微信运动的学生占比人数最高,为70.66%,KEEP 占比26.59%、华为运动占比21.04%、支付宝19.33%、小米运动4.11%、咕咚1.64%,乐动力0.48%。
2.高职院校学生人群主要看重的运动App 功能分析
运动类App 的功能很多,健身计划、运动记录、教学视频、好友排行、点赞、运动资讯等都比较受学生喜爱。调查数据显示,62.3%的学生主要看中运动软件的运动记录功能,45.92%的学生看中其健身计划功能,34.82%的学生看中教学视频功能,其他依次为好友排行、运动资讯、社交等。
(二)高职院校学生使用运动APP 参与体育锻炼的动机情况
本次调查主要列举了7 条大高职院校学生使用运动App可能存在的动机,采用李克特五点计分,分别为非常符合、比较符合、基本符合、不太符合、很不符合,依次对应分数为1、2、3、4、5 分,根据总体平均分得出学生使用运动App 动机的情况,分值越低,动机程度越高。
1.高职院校学生使用运动App 参与体育锻炼动机的总体情况
调查数据显示,高职院校学生使用运动APP 的动机情况处于中等水平,总均值为2.51,标准差为0.75。其中使用运动APP 的“教学视屏能指导我锻炼”“能提高锻炼效率”“能提高锻炼乐趣”三项动机排列前三,均值分别为2.33、2.36及2.41。
2.高职院校学生使用运动App 动机在性别、专业上的方差分析
数据显示,性别在学生使用运动APP 参与体育锻炼动机的六个方面差异显著,P 值均小于0.05;在“APP 中有我需要的减肥知识”一项上差异不显著。
专业(体育类、非体育类)在学生使用运动APP 参与体育锻炼动机的各方面差异均显著,P 值均小于0.05,在锻炼、乐趣、找小伙伴、应付体育测试及被老师要求五方面差异极其显著(见表1)。
表1 性别、专业在高职院校学生使用运动 APP 参与体育锻炼动机上的多因素方差分析
(三)高职院校学生使用运动App 的行为分析
本研究还对高职院校学生参与体育锻炼的行为进行了调查,问卷包含参与运动的时间、次数、强度、内容、消费、对于各类体育比赛的关注、体育资讯获取等方面,以下主要学生使用运动APP 的频度和时间两方面进行报告。
1.高职院校学生每周使用运动App 运动的频度
学生每周使用运动APP 的次数可以间接说明其每周运动的频度。调查结果显示,高职院校学生每周使用运动APP 1-2 次的较多,占比32.94%,每周使用3-4 次的排其次,占29.68%,基本不用的仅占14.46%,85.54%的学生每周都在使用运动APP,说明大部分学生每周都有一定的运动量。
2.高职院校学生每次使用运动App 运动的时间
根据健康方面的数据要求,一般每周运动三次,每次应当不低于0.5 小时的运动量,本调查问卷选择最低时间由0.5 小时起。调查数据显示,40.71%的学生使用运动APP 的时间为半小时至一小时。26.66%的学生少于半小时,17.27%的学生为一小时以上一个半小时一下,10.14%的学生为一个半小时至两小时,5.21%的学生多于两小时。
3.高职院校学生使用运动App 后行为认知的变化情况
调查结果表明,运动APP 在多方面给学生带来了改变,使学生在运动方法、运动知识、社交等多方面得到了提高。其中,66.28%的学生在使用运动APP 后认为自己比之前掌握了更多的运动健康知识;50.65%的学生认为比之前运动技能得到提升;44.89%的学生认为能比之前更好的制定运动计划;43.25%的学生认为能比之前更好的选择运动项目;35.02%的学生认为业余时间更愿意用来运动,30.91%的学生比之前更愿意参与活动;26.32%的学生更加关注体育比赛及资讯;25.77%的学生开始愿意分享自己运动轨迹;25.15%的学生社交圈扩大了。
(四)高职院校学生使用运动APP 与行为的相关分析
本文采用皮尔逊积差相关分析各变量间的相关关系。数据结果显示,高职院校学生使用运动APP 动机值(值越低,动机越强)与运动频率、每次运动时长均为极其显著负相关,相关性非常强,而使用运动APP 的动机与运动强度相关不显著(见表2)。
表2 高职院校学生使用运动 App 动机与运动频率、每次运动时长及运动强度的相关分析表