作为媒介的电子游戏:属性、特征与传播形态
——以“动森”系列为例
2021-01-31□任玮
□任 玮
“集合啦!动物森友会”是任天堂开发的模拟经营游戏“动物森友会”(以下简称“动森”)系列的最新作品,于2020年3月在Switch平台全球同步发行,创下了Switch平台首周销量第一的新纪录。在游戏中,玩家可以在一座无人岛上开展新生活,在与现实时间同步的游戏世界里搜集材料、制作物品、设计家居,与数百名动物村民交朋友,并和好友联机游玩。“动森”备受欢迎的原因正在于其超高的自由度、极强的社交性以及虚拟与现实相结合的沉浸感,这些特征也使它具备了成为互联网时代新型社会化媒体的潜质。
一、电子游戏的媒介化与双重特征
21世纪以来,电子游戏的游戏与媒介双重属性越发得到体现。电子游戏作为一种新媒介逐渐获得社会认可,成为人们媒介接触的重要部分。通过“动森”系列自2001年初代发布的迭代历程,我们能够对该时期电子游戏的媒介化过程略窥一二。
首先,进入21世纪,游戏行业发生巨变。伴随着互联网的普及,PC网络游戏迅速发展,单机游戏市场萎缩,这也是“动森”系列不断优化联机技术和社交玩法的原因之一。从存储卡联机到WiFi联机,从文字到语音交流,其互动性持续增强,玩家在虚拟世界中形成了愈发紧密的情感联结,用户黏性得以提升。
其次,“动森”游戏定位逐渐转向年轻人,衍生出独特的游戏社群与文化。“鲈鱼”“大头菜”等语言符号和集卡活动在玩家间迅速流传,各亚文化群体创造出独特的玩法,自发形成了多元游戏文化和强归属感的游戏社群。网络时代,玩家群体可以跨越时空界限进行交流,既能在游戏中社交,也可在社交中谈论游戏。电子游戏成为传播内容的重要来源,跻身社会化媒体行列。同时,传播活动本身也越来越成为一种游戏,新闻游戏、社交游戏等成为常见的传播形式。
最后,“动森”系列的自由度和沉浸感不断提升,虚拟世界越发真实。从被指定房屋到自己选址盖房,从自己设计家具衣服到增加晨昏、天气和季节变化,“动森”不断添加丰富的游戏元素。与现实同步的时间和精细多样的设计,使玩家体验到身临其境般的田园生活。伴随着媒介融合的进展,游戏世界的规则也逐渐向现实世界渗透,融入Z世代的日常生活。小说、影视、玩具等衍生品的诞生,在玩家周边建立起一个虚实结合的跨媒介系统,虚拟与现实由此走向融合。
电子游戏作为一种载体,承载了玩家与游戏(开发者)、玩家与玩家之间的双重信息传播形态,成为一种常见的传播媒介。电子游戏兼具游戏与传播媒介双重属性,玩家的行为也具有游戏与传播游戏的双重特征,其中最重要的便是虚拟性与社交性。作为游戏的“动森”系列既建构起了游戏的世界,也承担了一部分传播媒介的职责。各大媒体以及时尚、餐饮品牌等纷纷上岛,将真实世界的讯息与消费主义带入游戏中的新大陆。甚至“动森”世界中还建有一套完整的广播电视系统,按照时间表不间断放送节目。在属于自己的小岛上,玩家可以用自己的方式解读游戏文本并进行游玩,无论喜爱设计、理财还是二次元,几乎所有小众群体都能在其中找到志同道合的伙伴,达成在真实生活中难以实现的自我认同与满足。“动森”为玩家制造了一场虚拟的田园生活幻想,营造起与现实世界截然不同的媒介接触环境,而作为传播主体的玩家只需佯信这份虚假的美好,享受轻松愉悦的游戏时光。
二、电子游戏内外的融合传播
电子游戏天生具备新媒介的互动性特点,这也划分出其与传统大众媒介的界限,赋予其社会化媒体的基本属性。传播的游戏就完成于玩家与游戏、玩家与玩家的互动过程之中。
在“动森”世界中,玩家可以通过与NPC或其他玩家的互动体验获得传播快乐。例如,有玩家在豆瓣小组“集合啦!动物森友会”中发帖,讲述了游戏中的小动物为她过生日的经历:“进房间看到我的三个初始小动物对我说生日快乐,眼泪突然就出来了……最近家里的事和工作上的事弄得我生活一团糟,我自己其实都不太记得今天的生日了,真的很谢谢他们这么努力为我准备生日。”与现实中的社交不同,与游戏中NPC的交往不具功利性,玩家能够在最简单的交往中获得纯粹的感动与愉悦,弥补现实生活中的缺憾。
在现实世界里,游戏玩家自发组成各种类型的兴趣圈层,如豆瓣小组“集合啦!动物森友会”、微博超话“动物之森”等,在社区进行社交性会话以寻找群体认同与归属感,达成选择性汇聚。通过在社区产出作品并获得他人的认可,玩家的自我认同得到强化,最终以此为动力实现自我提升。一位曾在游戏中独来独往的玩家在加入小组后发帖感慨道:“我在组里大家的帮助下,摸到了越来越多的家具、蹭到了越来越多的手册,但最重要的是见过了很多很好的人……在这里每个人都不是一座孤岛。”游戏成为一条纽带,帮助玩家完成了人际关系的拓展,这正是社会化媒体特征的体现。
截至2020年6月,我国网络游戏用户规模达5.4亿,占网民整体的57.4%。随着网游的流行,无论是传统还是新兴媒体,都将其作为自己的传播渠道之一。各大媒体、机构、品牌纷纷在“动森”世界中开辟出新的传播阵地:时尚杂志《智族GQ》开放游戏岛屿邀请读者参观,政务新媒体“警民直通车_上海”“上海消防”在游戏中建设场景、录制视频进行抗疫和消防宣传,肯德基、喜茶、盒马等品牌在“动森”中开起了门店,并在微博、B站、抖音等各平台进行宣传,希望增加与年轻人的接触点。
“动森”系列的融合传播不仅体现在多种媒介形态的融合上,也体现在虚拟与现实的融合上。即使身处现实世界,电子游戏衍生出的跨媒介系统也使玩家处于一种虚实结合的状态,虚拟世界融合为日常生活的一部分。一位豆瓣小组用户饲养的小狗意外去世了,但她在“动森”世界中交到了与爱犬外观相似的动物朋友大吉:“对我来说,大吉就好像是那只现实生活中叫Lucky的小狗,变成了天使回到了我的身边一样。”这样一段虚拟世界的友谊填补了玩家真实的情感空缺。
三、结语
电子游戏在打破个人生活“次元壁”的同时,也将这种虚拟与现实相结合的状态扩散到社会各领域。例如,专注于商业和经济新闻的国际日报《金融时报》在头版中刊登了“动森”中狸克银行降息后玩家抓狼蛛赚钱的新闻,虚拟世界发生的事件被编辑成现实中的新闻刊发;一名英语老师将英语辅导班转移到了“动森”世界中开课,游戏世界也成为“云课堂”的所在地;甚至人工智能领域的ACAI学术会议也选择在“动森”世界中召开。由此可见,作为一种社会化媒体,电子游戏通过打破虚拟世界与现实生活的界限,影响着人们的行为习惯,并创建起全新的社会文化。