“影游融合”:基于电影艺术本体性拷问的“非纯电影辩”
2021-01-30寇腾龙
寇腾龙
一、“影游融合”类电影的研究缘起
当下,电影艺术呈现出种种新形态,却越来越受到学术界之于“电影艺术本体性”的再审视。“影游融合”类电影凭借其独树一帜的艺术范式成为研究者们审视的对象。“影游融合”,即在电影中融入游戏元素。狭义而言,它是指直接改编自游戏IP或在剧情中展现“玩游戏”情节的电影以及互动电影,而具有广义“游戏精神”的电影都可以称之为“影游融合”类电影①。如《头号玩家》、《黑镜:潘达斯奈基》、《复仇者联盟》系列、《刺杀小说家》等。
从视觉奇观的呈现上看,彼得·沃伦在21世纪初便预见数字技术与电影艺术的碰撞将会激荡起电影艺术本体性研究新浪潮的可能性:数字技术给电影艺术带来新变化的同时,也将必然引发人们对电影本体的重新思考②。
从电影文本形态上看,电影艺术发展至今,电影文本可表现出之于传统电影艺术形态的间离效果。杨弋枢曾提出“元电影”③的电影观念和理论视野:作为“文本链”的元电影可以让人们通过寻找显在文本下的潜在的文本影响来重新认识当下的电影艺术,从电影到电影,乃至从游戏到电影(当然包括更多的其他艺术门类或媒介),这其中相互影响而产生的文本联系是文本链最常见的一种。在当下,一些电影文本确实呈现出链条式的、间离化的“交互性”,如《头号玩家》《复仇者联盟》系列等,这种“交互性”使得电影文本形态表现出一种游戏式的戏耍特色。
从电影叙事形态上看,“影游融合”带给电影更多叙事手法上的可能性,最显著的莫过于“交互叙事”的出现与发展。从早期带有“游戏精神”的“初级互动”,如《罗拉快跑》《低俗小说》,到后来的“树状分叉叙事”,如《黑镜:潘达斯奈基》。此外,VR技术平台将会迎来更具真实性与互动性体验的“高级交互”叙事,如VR电影《ABE VR》。
对于“影游融合”类电影的研究,自1982年《电子世界争霸战》上映后就开始了。在近40年的研究中,逐渐形成以下三种研究视角:基于视听呈现机制的美学研究;基于电影与游戏融合关系的形态研究;基于交互叙事手法的研究④。这些研究视角往往聚焦于视听呈现、叙事策略等形式性要素的分析上,从而忽视了电影艺术的本体性问题,即跨越电影艺术本体性的思考,进而直接进行“影游融合”类电影艺术范式的探寻。
有鉴于此,本文希望能够从更宏观的角度出发,对这种新兴电影艺术形态进行一系列之于“电影本体性”的拷问:如果“影游融合”类电影还从属于电影艺术,那么其“电影真实”作何表现?“影游融合”类电影与“电影观者”间呈现为何种形态的接受美学?“影游融合”类电影的出现与电影“不纯性”之间有何因果关联?
法国电影理论家安德烈·巴赞在《电影是什么?》中首次使用“非纯电影”的研究视角,是基于“巴赞时代”为“文学改编电影”所作的辩护。作为一种新兴的电影艺术形态,“影游融合”又是对传统电影艺术本体性的一大挑战。触及本质,可以说当下的“影游融合”类电影与巴赞时代的“文学改编”类电影同属“非纯电影”,这也是对安德烈·巴赞之于电影“不纯性”最初定义的一个延伸,但与其初衷完全一致。本文以“非纯电影”的视角探讨“影游融合”类电影的电影艺术本体性问题。
二、“影游融合”的真实本性——“完整精神”的神话
无论在何种时期,以何种形式呈现,真正的电影都与真实有关⑤。达德利·安德鲁在《电影是什么!》一书中明确了关于电影艺术本体的核心问题:电影真实。而在当下,业界应当且有责任投入大量精力去研究电影与新兴技术、其他艺术门类以及新媒体融合过程中显露出的全新的“电影真实”问题:“真实”在当下不仅包括我们身处的现实世界,也包含各种高新技术构建的虚拟世界,甚至包括那些未经人类干涉而自主产生的神秘世界,需要创造出更多样化的影像来召唤这类“真实”。安德烈·巴赞认为电影真实就是设想再现现实生活幻景的“完整电影”,就是从萦绕在这些人脑际的共同念头之中,即从一个神话中诞生出来的,这个神话就是完整电影(cinéma total)的神话⑥。但当新兴技术拥入第七艺术的怀抱中时,巴赞积极推崇的技术的不断更新推动电影更贴近现实的真实似乎失去了意义所在。
要对充斥着虚拟镜头、抵牾传统文本形态和叙事形态的“影游融合”类电影进行现实主义真实性的探讨,就必须承认作为方法论而存在着的现实主义。在《电影是什么?》文集中,巴赞就两种现实主义创作的真实性进行了探讨。通过对电影《公民凯恩》和《法勒比克村》进行比较分析,巴赞认为二者代表相互对立但同样纯粹的两种现实主义。《法勒比克村》这部影片沿用了最传统的纪实笔法,即画面中的所有元素都坚持最原始、最自然的素材,而《公民凯恩》的真实性则归功于对技术进步的合理运用。巴赞认为这两种形态的现实主义都体现了电影真实。这就上升至对电影艺术“真实本性”的思考:究竟什么才是“电影真实”的本性。
巴赞时代所追求的真实可看作是“物质真实”,即通过赋予影片现实主义的关怀、再现物质世界的幻景来追求“电影真实”。例如,意大利新现实主义电影运动的代表作品《偷自行车的人》和《罗马十一时》,二者都是聚焦二战后深受创伤的真实人物的现实生活。电影号召“把摄影机扛到大街上”,选择最真实的故事、场景、人物和情感表达,以此来批判当时战后意大利真实的社会问题。这就是电影对“物质真实”的呈现。但对于“影游融合”类电影而言,游戏虚拟场面的视觉奇观、电影文本链的交织以及交互叙事手法的使用,使得“影游融合”类电影难以实现“物质真实”。
《刺杀小说家》的剧情穿梭于小说与现实之间,围绕一次刺杀游戏展开,因为故事背景设定为:角色在小说中的状态将会影响现实生活中的自己。因此在这场刺杀游戏中,角色暴露出人性或阴暗或真善美的另一面。与《刺杀小说家》类似,《头号玩家》《黑镜:潘达斯奈基》也都是借用充满假定性的故事外壳包装着某类深刻的现实问题。可见,无论电影形式如何千变万化,电影在主题精神层面总是与人们的现实生活息息相关。“影游融合”类电影在电影主题精神的表达上达到了现实主义的关切,而所谓的虚拟游戏画面、交互式的电影文本、交互叙事手法都不过是用现实的幻象取代了本真的现实。这种“精神真实”容纳了所有形态的电影真实。
“物质真实”不过是早期电影受限于技术层面的原因而造就的,“精神真实”或许才是如今“电影真实”的本性。可以说,“影游融合”类电影满足了电影艺术要实现一个“完整精神”的神话的普遍性需求。
三、“影游融合”的“观者论”美学——权力的“虚拟”让步
一种既定的规则是拥有电影的创作者身份就代表拥有了电影创作的绝对权力。电影创作者,无论是一个制片公司还是一个导演,总是对影片主题、题材、风格包括最终的呈现掌握绝对的权力,而观者则一直是纯粹“被动观看”的角色。自电影诞生以来,观者身份基本上只关乎那些处在放映机和银幕之间黑暗空间里的个体⑦。电影观者总是置身于“艺术系统”的第三环节——艺术鉴赏,即独立于电影艺术创作和电影艺术作品之外的个体而存在着。
“影游融合”类电影的文本交互和交互叙事,彻底打破了百年来电影观者固有的身份属性。在“影游融合”类电影中,电影观者似乎被赋予了电影创作层面的权力,这类电影不再是传统的“原作者创作——观者观看”模式,而是形成了“原作者创作——观者交互——观者观看”的新模式。电影观者开始作为一种别样的创作力量挑战着电影作者的权威。
这种基于“游戏精神”的“观者交互”体现在三个层面上:“交互叙事”下的主动选择、对“文本交互链”的主动配合以及身体参与的VR“沉浸式电影”。
最显著的莫过于交互叙事的使用,在这类电影观看的过程中,电影观者可以自行选择电影情节的走向以及影片的结局。如《黑镜:潘达斯奈基》,如果只是进行一次单线交互,成片时长在90分钟左右。但影片设置了三十多处可供电影观者进行主动选择的交互情节,并且每一个交互点分叉为两到三条不同的路径,因此交互总时长则达312分钟。从卢米埃尔兄弟的单镜头、单一含义的电影文本,到经蒙太奇剪辑过后的多镜头、多义性的电影文本,再到交互叙事下多义性的电影文本,“影游融合”独有的“观者论”美学完成了新一次的电影文本多义性呈现。
在“影游融合”类电影中,形成“文本链”的电影文本同样凸显着“观者交互”。带有交互特性的“文本链”打破了电影与电影文本沟通的“元”壁垒,这源自“游戏精神”的融入。在电影《复仇者联盟》系列中,观众熟知的漫威超级英雄,如钢铁侠、雷神、美国队长、绿巨人、黑寡妇、蜘蛛侠等人物原本各自封闭在自己的电影文本中,但在《复仇者联盟》中,这些超级英雄打破电影与电影之间的“元”壁垒,汇聚于重新构建的同一电影文本中。这种交互式的“文本链”需要调动电影观者的既定经验,即观者需要提前看过以上所有超级英雄系列,才会对影片重构的英雄世界产生共鸣。在电影《头号玩家》中也同样出现了“彩蛋”式的文本交互:影片中,创作者或是致敬、或是直接引用影史上观者熟知的电影桥段、电影角色等元素,让电影观者在观看的过程中通过“挖掘彩蛋”产生一种游戏快感。
高级的“观者交互”,则是让电影观者沉浸在一个具有“超真实”(hyperreality)幻觉的虚拟世界中。虚拟现实技术(Virtual Reality)使“沉浸式电影”实现了从“初级交互”到更具真实性与互动式体验的“高级交互”的转变。VR平台将会给予电影观者一种身体参与影片书写的权力:观者戴上VR设备,会在视觉上进入一个完全“沉浸式”的虚拟世界,并通过身体的动作指令完成虚拟世界中人物的动作。英国虚拟现实内容公司Hammerhead VR于2016年发布了一部真正意义上的VR微电影《ABE VR》,影片讲述了一个机器人的一次杀戮行动。VR设备增强电影观者的沉浸感,机器人ABE和人类角色之间的眼神追踪使电影观者能够体会到自己的身体受到限制的感觉,通过受害者的第一视觉角度去感知这场屠杀游戏。可以说,电影观者可以变相成为被机器人ABE选中的受害者。这种身体书写的互动方式,一改常规电影观影过程中把观众限定在银幕下的座椅中的观影常规,要求用户以自身身体参与到虚拟世界中。
看起来,电影观者从鉴赏者转移到创作者,确实是获得了电影作者的身份和权力。然而,从爱德华·布拉尼根的“原作者”⑧理论视角进行审视,“影游融合”类电影仍然是电影原作者的强力主观操纵。《黑镜:潘达斯奈基》所有的“选择题”都源于原作者的构思,《ABE VR》中看似身体参与其中的各种幻觉也都在原作者的掌控之中。整部作品的“幕后玩家”只能是原作者,观者自始至终都是被动接受的角色。因此,毋宁说是“影游融合”类电影更多地凸显了电影观者存在的意义,而不仅仅只是将其作为艺术鉴赏环节的主体。所谓的“观者交互”,其实是电影作者权力的“虚拟”让步,这种让步构成“影游融合”类电影别具一格的“观者论”美学,而这种“观者论”美学本质上则是“游戏精神”的融入带给电影艺术形态的全新呈现。
四、“影”+“游”——电影艺术形态发展伊始的“不纯性”
区别于传统类型的电影形式,“游戏精神”是“影游融合”电影最突出的特点,但正是这种“游戏精神”的融入使其成为电影艺术新的“不纯性”存在,成了传统“摄影影像本体论”新的挑战者。
以一个发展至相对稳固的电影艺术形态为基准,电影开始新的发展时,“不纯性”(impure)是其显要特征。“非纯电影”总是伴随着社会条件、科学技术等因素的发展,并在与其它艺术形式、技术、新兴媒介的交织过程中诞生。“非纯电影”的出现常被看作是一些传统艺术的等而下之的附庸艺术,因为对于电影艺术而言,艺术本体上可能存在的任何的交叉都似乎在摧毁它身为第七艺术的尊严。当声音进入电影艺术中,音乐艺术与默片的交织就使得有声电影被视为“不纯”;当色彩进入电影艺术中,绘画艺术与黑白片的交织就使得彩色电影被视为“不纯”;当数字技术进入电影,电影中的虚拟世界与“物质现实复原”的矛盾使特效影片又被视为“不纯”。但电影的发展有赖于其“综合性”,正是特定时代社会、文化、科技或者经济方面的特殊性,以及电影艺术与其他艺术相互影响,催使电影艺术开拓多种新的艺术表现形式。
虽然“影游融合”类电影挑战着巴赞“摄影影像本体论”的传统,也与克拉考尔“物质现实复原论”逆向而行,但电影艺术本身就是一个正在发展着的艺术,电影的独特性掩盖着不纯性。达德利·安德鲁从电影与技术的关系问题出发,认为电影的定义并不由它采用的技术决定,而是由不断发展的技术所服务的用途决定的,电影一直以来就是非纯的。对于“影游融合”类电影而言,技术的发展提供给电影艺术别样的表现形态,这大大丰富了电影艺术的表现力,或许,这种“多样性”正是电影艺术作为第七艺术女神的魅力所在。面对不断发展的技术、艺术门类以及媒介之间的融合,电影需要不断自我调适才能成为自己。
所谓的“纯”不应该是坐井观天、故步自封,“不纯”也不应该是轻于去就、毫无原则的“大杂烩”。作为舆论中的“非纯电影”,“影游融合”类电影在与号称“第九艺术”的“游戏”进行融合发展并不断完善的过程中,不丢失电影艺术的本性至关重要。
五、结语
“影游融合”类电影的研究在于探寻“影游融合”作为一种“非纯电影”、作为一种新兴电影艺术形态的立身之本,也为当下和未来更多样的“非纯电影”提供艺术本体性的拷问思路。从电影艺术的本体性看,“影游融合”类电影用“完整精神”的神话去表现电影真实,在电影观者与影片的交互过程中呈现出“观者论”美学的独特魅力,与游戏媒介的融合凸显着电影艺术形态发展初期的“不纯性”特点。
电影总是以新的伪装出现。“影游融合”类电影作为电影艺术新的表现形态,其融合其他艺术门类的特性正是电影艺术成为自己的关键。电影相较于其他艺术而言,仍然是一门年轻的艺术,不能仅靠百年来的发展就对其艺术的本体性下定论。前有巴赞为“文学改编”类电影辩护,从而拓宽了电影艺术的表现形态,那么今日的“影游融合”类电影又岂能让电影艺术故步自封?
注释:
①陈旭光.论互联网时代电影的“想象力消费”[J].当代电影,2020(01):126-132.
②李迅,彼得·沃伦.我相信:电影美学将重新流行——访问彼得·沃伦[J].当代电影,2000(03):56-58.
③杨弋枢.电影中的电影——元电影研究[M].南京:南京大学出版社,2012:5.
④上述观点参见:Nitzan Ben Shaul.Hyper-Narrative Interactive Cinema:Problems and Solutions[M].Amsterdam and New York:Editions Rodopi B.V.,2008;Andrew Darley.Visual Digital Culture:Surface Play and Spectacle in New Media Genres[M].New York:Routledge,2000.
⑤Dudley Andrew.What cinema is!Bazin’s Quest and its Charge[M].Wiley-Blackwell,2010:25.
⑥[法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].崔君衍 译.北京:商务印书馆,2017:11-18.
⑦[英]吉尔·内尔姆斯.电影研究导论(插图第4版)[M].李小刚 译.北京:世界图书出版公司北京公司,2013:183.
⑧爱·布拉尼根,叶周.视点问题[J].世界电影,1991(02):4-34.