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VR(虚拟现实)技术与“超时空电影”

2018-01-20谢周浦

魅力中国 2017年52期
关键词:长镜头蒙太奇虚拟现实

摘要:虽然VR技术还无法对传统电影造成冲击性的革新,但它所创造的前景,与巴赞对“极限电影“的预言不谋而合。它改变了传统电影所依托的银幕空间和影片时长,创造出了全新的时空观——更为开放的三维空间和更为自由的流动时间。VR技术催生的超时空电影,不仅在叙事层面彻底颠覆了传统电影因果相连的情节链模式,而且在镜头语言上,势必会对蒙太奇、长镜头等我们耳熟能详的当代镜头语言产生强烈冲击。

关键词:人工智能;虚拟现实;极限电影;巴赞;长镜头;蒙太奇

VR(虚拟现实)是指以计算机为核心的现代高新技术生成逼真的视觉、听觉、触觉等一体化的虚拟环境,参与者借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互并且相互影响,从而获得等同于真实环境的感受和体验 。目前民用VR技术的实现主要依靠智能手机实现,因为它已经搭载了关键的传感设备,包括用以跟踪头部、手部和肢体位置的三轴陀螺仪和运动感应器,以及用来进行立体画面展示的小型化高清屏,还有轻量便携的高速处理器。这些组合通过头戴式VR设备的增强,能够勉强用以呈现VR内容 。

当VR技术运用于电影时,它能为观众呈现360度的开放式全景。诸如Fox Searchlight Pictures和Skybound等制片公司,已经开始尝试用VR摄影机制作能够与观众进行互动的VR电影 。不容忽视的是,色情电影制片厂对VR技术产生了极强的兴趣,但它们对电影语言的贡献并不大,因为通常只采用固定镜头完成拍摄 。在纪录片领域,VR技术展现了更多的可能性。2016年11月,国际象棋世界锦标赛采用AR技术进行直播,这被称为“世界上第一次AR体育竞赛直播” 。除此之外,VR影像还出现在很多大型主题公园里。

目前,纳入国内学术视野的VR电影屈指可数,主要有《救命!》(Help!)、《亨利》(Henry)、《迷失》(Lost)等案例。《救命!》的背景设置在洛杉矶,观众以第一人称视角,看到陨石降落到街道上,然后跟随怪物进入地铁,见证了这座城市的毁灭。《亨利》以一个旁观者的视角,参与一只刺猬从被旁人拒绝而孤独绝望,到最后与海龟拥抱的治愈历程。《迷失》中,观众被扔进深夜中的树林,看着一只巨型机器人寻找它丢失的手臂。与传统电影相比,这些VR影片在主题上乏善可陈,在叙事上简单直白,在镜头语言层面,也倾向于用单一场景的长镜头。它们主要解决的问题是——观众以什么样的方式和身份来接触VR影像。这些探索就像卢米埃尔早期拍摄的那些电影,并不能称之为艺术,只有当出现《一个国家的诞生》这样的作品,从制片方式到导演手法,直至镜头语言的全面突破,光影才能真正区别于小说戏剧,成为独立的一门讲述故事的艺术。同样,我们不能因为目前VR电影作品的幼稚,而忽视其对电影时空本质进行全面革新的潜力。

一、VR技术远景中的超时空影像

电影诞生的本质就是对运动的虚拟,它是通过在银幕上连续的静止图像的展示,造成运动的假象。当代电影是通过记录好或编程好的运动图像,传达观点、故事、概念、感受、美或氛围,以及其它的感官刺激,从而创造一种模拟体验 。它的基本物理属性是展现在一定尺寸银幕上,持续一段时间的光影变化。通常来说,它所媒介空间就是银幕上的二维平面,它持续的时间就是电影本身的时长。从物理属性出发,我们会发现,通过VR技术,电影呈现的空间将从有限的二维,变成开放式的三维,而电影呈现的时间将从传统的若干分钟,变成更加真实的流动时间。

空间上的开放性和时间上的流动性,通过VR技术,我们可以期待一个虚拟的世界。在这个世界里,电影导演和编剧的工作是构架世界观、制定物理规则和戏剧核心动力。具体情节和戏剧冲突,依靠人工智能来完成。除了电影主创人员设置的主线剧情外,虚拟世界中还有许多不可预测的随机支线剧情,与此相对,观众可以选择其中任意一条支线进行观赏,跟随人物命运,获得观影体验。因此,这里不存在传统电影中的场景限制,观众可以随时离开正在体验的场景,追随线索进入到另一个开放式场景中。而在时间上,VR虚拟世界中的时间和现实时间是同步的,当观众离开所追随的故事后,整个虚拟世界仍然在运转,影片剧情并不会因为某个观众的离开而暂停。因此,所谓超时空电影,实际上就是借助VR技术,创造的一个镜像的虚拟世界,它是对巴赞“电影是现实的渐近线”理论的最终呈现。

二、VR技术想象中的电影叙事生态

1946年,巴赞在《“完整电影”的神话》中,描述了“照相式电影的最终完成形式”,认为那是“一个声音、色彩和立体感一应俱全的外在世界的幻景色” 。巴赞提出了“木乃伊理论”,认为电影乃至一切艺术的根本是尽可能逼真地还原现实世界。所以,他对电影史上若干次技术革命,都是保持积极开放的心态,从有声电影、彩色电影到宽银幕,只要它们能够更加接近我们真实世界,巴赞都表示出热情拥抱的姿态。他甚至为电影“不能同时拍下一切”而感到遗憾,他假想了这样一种电影,由“一个要多长有多长,要多大有多大的单镜头构成”,并称之为“极限影片” 。这种想象,正是借助VR技术实现的超时空电影。

在这样的虚拟世界中,传统的叙事将进一步被消解。故事讲述者的角色将越来越被淡化,在最初的框架和机制被建立起来之后,剩下的一切都随机发生,不再有故事和叙述的二元结构,所有的故事只存在于叙述当中。自电影“新浪潮”之后,传统的因果相连的叙事结构受到挑战,电影创作者开始尝试使用隨机事件构筑电影,因为按照巴赞的理论,电影的终极目的是对现实的还原,而现实世界中,我们经历的事件是破碎的、随机的、非因果关系的。但是,传统电影受制于镜头的存在以及影片时长的限制,无法彻底完成这一使命。因此,未来VR电影叙事的一大特征是矛盾冲突的消解,随之而来的是叙事线索的模糊化,因为不再有所谓的主要线索,主角的概念也随之烟消云散,对观众来说,他所追随的人物就是主角。传统的叙事逻辑在这里分崩瓦解。

三、超时空电影中的镜头语言摸索endprint

从目前VR电影的发展来看,它对镜头语言的改变和影响是及其有限的,甚至是倒退的。比如说它只有固定视角、半自由视角和360度视角三大类,大部分场景都是一镜到底,场景与场景之间的切换十分生硬,没有现代电影中被运用得炉火纯青的蒙太奇镜头,镜头内的场面调度还显得有些刻意和呆板。比如数字电影《二重奏》,只有当观众始终注视着剧中人物时,剧情才会得以展开,而当观众把注意力放在场景的其它地方,就会有蝴蝶飞过,将观众注意力引导至主线剧情,如果观众此时仍然不为所动,蝴蝶会不断飞来,甚至打断正常的观影打断 。

而在设想中的超时空电影中,观众身处庞杂的虚拟世界,需要更先进的镜头语言,来与这个世界进行沟通。可以料想,随着VR电影中银幕空间的取消,传统电影的景别概念将不复存在,取而代之的是线性变焦。在传统电影中,因为创作者的意图和叙事的需要,镜头会对所拍摄事物进行选取和裁剪,于是形成了远景、全景、中景、近景和特写等景别。在VR电影中,观众将会根据自己的意愿,自由地选择他所关注的事物,他的视角可以在三维空间中自由游移:上一秒钟或许是站在山顶俯瞰村庄,下一秒钟就能够进入到木屋中聆听室内的交谈。与此同时,景深镜头和推拉摇移等镜头运动也不复存在,选取关注焦点的权力从电影制作者让渡到观众手中。

同样,随着影片时长的取消,电影中虚拟世界与现实世界的时间同步。首先受到冲击的是构成电影剪辑基本语法的蒙太奇。电影制作者将不能再按照剧作意图,将不同时空的运动画面组接在一起,从而形成意义。制作者也不能将时间关系打乱,运用闪回、跳切等手法,以重置或压缩时空。因为对时间的处理权,同样被让渡到观众手中。观众可以让整个虚拟世界的时间或暂停、或倒放,或快进,或者自由地比较同一时间里,不同地点发生的事件,从中寻找联系,以这种方式解构作品,完成艺术创作。相应地,长镜头的概念也随之消失,因为虚拟世界中的时间是可控的,与之相对应的镜头语言应该是对时间的自由压缩、伸展甚至是颠倒。

参考文献

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作者简介:谢周浦(1985-),湖南怀化人,湖北文理学院助教,重庆大学戏剧与影视学硕士。研究方向:影视传播。

本文系湖北文理学院2016年度校级教学研究项目成果,项目名称:基于网络直播平台的实践课课程实验。项目编号:JY2016024endprint

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