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基于“数字化学习与创新”素养培养的教学探索*—以LearnSite平台下的项目学习为例

2020-12-19何国星

教育信息技术 2020年10期
关键词:水杯数字化创作

何国星

(广东省佛山市南海区大沥镇中心小学,广东佛山 528231)

信息技术学科核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成,他们之间互相联系、互相依存。学生对信息的感知、信息价值的判断,运用计算思维识别分析、抽象建模、设计系统性解决方案,理解信息社会特征,自觉遵循信息社会规范都离不开技术多样、资源丰富的数字化环境,都是在数字化学习环境下以数字化学习方式进行的[1]。因此,可以把“数字化学习与创新”素养培养作为依托,支撑学生完成信息技术学科核心素养体系的构建。

一、“数字化学习与创新”素养培养的教学思考

“数字化学习与创新”素养是指个体通过评估并选用常见的数字化资源与工具,有效地管理学习过程与学习资源,创造性地解决问题,从而完成学习任务,形成创新作品的能力。具备数字化学习与创新素养的学生,能够认识数字化学习环境的优势和局限,适应数字化学习环境,养成数字化学习与创新的习惯;掌握数字化学习系统、学习资源与学习工具的操作技能,用于开展自主学习、协同工作、知识分享与创新创造[2]。在小学阶段,数字化学习与创新这一核心素养在课堂教学中的“落脚点”,可以从数字化学习、数字化创作和数字化评价这三方面着手进行构建。

(一)数字化学习

通过创设数字化学习环境,提供数字化学习资源,实现教学空间和虚拟空间相互结合,改变学生传统单一的学习方式,拓宽师生交流渠道,帮助学生掌握有效利用网络、计算机、数字化终端等工具来优化自己学习的方法,为数字化创新提供平台与技术支撑。

(二)数字化创作

利用数字化平台创作新作品,培养创新性思维。在信息技术课程的实施过程中,根据项目活动的安排,必然会创生一定的数字化作品。数字化创新不仅包括数字化作品这种显性的表达方式,也应包括用数字化方式有效记录或分享解决问题过程中所迸发的思维交流、思考方法、灵感与创造等隐性课堂活动成果,同时也为其他三个核心素养的落实提供条件与素材。

(三)数字化评价

数字化评价也应伴随着数字化学习的过程进行。相对于传统的评价方式,数字化评价可以在课堂教学中提供即时反馈,为教学环节的过程性记录和教学效果的大数据分析提供了有效的解决路径。

二、“数字化学习与创新”素养培养的实施途径—项目学习

项目学习是指教师在分析教学内容和课程目标后,创设贴近真实生活的学习情境和项目主题,引导学生根据自身兴趣选择主题,以项目任务驱动学生自主探究学习和小组协作学习,调动学生学习的主动性、积极性和创造性,培养学生的探究能力、协作能力和创新能力[3]。而依托LearnSite平台开展的项目学习,更为项目学习插上数字化的翅膀,能让学生在数字化学习环境下开展自主学习、协同工作、知识分享与创新创造,让“数字化学习与创新”素养培养得以真正发生。

(一)构建基于LearnSite平台的数字化学习环境

1.搭建LearnSite平台

LearnSite平台是针对基于数字化环境下的项目学习实施的网络平台,利用这个平台,可以降低课堂组织难度,提高教学效率和教学质量,完善教学评价。该平台有以下五大功能模块:资源整合、学案导学、合作互助、交流互动、展示评价(如表1)。

表1 LearnSite平台五大功能

2.创建数字化学案资源

依据项目学习开展的需要,结合LearnSite平台的功能特点及优势,在充分分析教材内容的基础上设计每一课的网络学案,由内容概述、自学提纲、学习任务、问题讨论、学习评价五部分组成(如表2)。在LearnSite的应用过程中(如图1),学生可利用课前实践预览教师提供的各种课堂教学内容,根据教学网站上提供的资料进行预习。学生也可以根据自己的节奏自定进度,根据教学网站上提供的资料进行学习,学生学习过的所有课程始终保存在学习平台的“已学学案”中,方便学生随时调阅复习。

表2 基于数字化学习与创新的学案设计

图1 依托网络学案开展的项目学习

(二)构建基于LearnSite平台的项目学习流程

图2 LearnSite平台支持下的数字化项目学习实施流程

以项目学习理论为指导,组织教学流程,从项目引入、项目分析、项目创作、项目修改、项目评价五个方面构建数字化学习与创新素养的活动流程,把LearnSite平台的五大功能(资源整合、学案导学、合作互助、交流互动、评价检测)对接到项目学习流程的五个环节中。LearnSite平台支持的数字化项目学习活动流程(如图2),描述了作为教学活动中的两个主体—教师和学生在各个阶段的具体任务以及相应的活动,对虚实情境以及LearnSite平台在项目学习中的作用时机和作用点进行了详细的设计。

(三)模式的运作环节

1.项目引入(2分钟)

(1)教师活动:利用LearnSite平台上的视频、音乐、图片等教学资源通过故事、游戏、问答等形式的活动,创设虚实相融的情景,导入学习。

(2)学生活动:借助LearnSite平台上的媒体资源,通过观察、体验、讨论、思考等系列活动,体验虚实相融的活动情景,实现情景的自我构建,产生学习的渴望。

2.项目分析(7分钟)

(1)教师活动:平台上实现教学案的设计、修改、上传、呈现;课堂上引导学生在教学案的指引下思考问题、组织研讨。

(2)学生活动:平台上浏览学案、获取自学指引(问题)、网上交流、搜索资料;课堂上研读教材、查阅资料、小组讨论、汇报交流。

3.项目创作(15分钟)

(1)教师活动:平台上发布学习任务、活动指引、构建小组;课堂上两头巡视、辅助教学、实践支持。

(2)学生活动:平台上获取任务与指引、搜索资料、交流互助、合作探究;课堂上分析任务、研读教材、自主探究、兵教兵。

4.项目修改(7分钟)

(1)教师活动:平台上收集问题、分析问题、回答问题、组织学生互动交流、经验分享;课堂上巡视课堂、收集问题、分析问题、组织讨论、方法反馈、解决问题。

(2)学生活动:平台上网上交流、发布问题、回答问题、分享经验。课堂上讨论交流、反馈问题、分析问题、解决问题。

5.项目评价(9分钟)

(1)教师活动:平台上浏览作品、打分评语,组织网上交流、发布拓展问题;课堂上展示优秀作品、组织学生汇报交流、现场评分、总结点拨。

(2)学生活动:平台上上传作品、浏览作品、互评交流、写心得总结;课堂上展示作品、交流经验、互评互学、总结经验。

总之,五个环节相辅相成又环环相扣,在具体操作中根据课堂情况的不同灵活应用,以确保教学活动取得良好效果。

三、“数字化学习与创新”素养培养的教学案例

下面将以粤高教版小学信息技术教材六年级下册3D打印课《创意水杯》为例,阐述LearnSite平台支持下数字化项目学习的开展。该课的设计理念以提升学生数字化学习与创新素养为目标导向,以项目学习理论为指导理念,开展基于LearnSite平台支持下的设计“创意花瓶”3D打印项目创作活动,利用LearnSite平台创设数字化学习环境、数字化学习平台和资源,开展自主学习、协同工作、知识分享与创新创造。

(一)项目引入

“教学的核心不在于传授知识,而在于唤起对知识的渴望与追求”。因此,项目学习的首要任务是要创设好的导入情境,营造逼真的、和谐的教学氛围,激发学生的学习兴趣,为后面的学习作铺垫。LearnSite平台上丰富的微课、动画、图片、文本等数字化资源能创设最贴近真实的学习情境,通过多媒体素材带来的多感官感受,在不知不觉中被带进疑幻似真的情境中。

在《创意水杯》一课,为有趣引入3D水杯的制作,课堂之初利用LearnSite平台中的文字及图片资源组织学生开展“无声猜谜”画出水杯活动,引出水杯制作,再让学生观看平台中造型各异充满创意的水杯图片,继而观看创意水杯的3D打印视频,充分利用丰富的数字化资源激发学习的兴趣与创作的欲望,后引入用3D打印技术设计创意水杯的活动主题。

(二)项目分析

这个阶段主要培养学生对数字化学习的问题分析与资源的收集与管理。学生不单可以自由获取学习资源、合理利用数字化学习环境、主动参与协作学习与协同创作,还能够自主建构数字化学习的环境,利用网络技术实现学习资源的数字化,有效选取并评估多样化的数字化学习工具,主动运用数字化学习的方式解决问题,形成数字化环境下学习的选择倾向性。

这个阶段要求学生做到四个明确:明确自学的内容与范围;明确自学的方法;明确自学的要求;明确学习时间。采用“问题牵引法”把项目分析的内容转化为问题并串联起来,指引学生开展探究学习。“问题”会放置于LearnSite平台上,方便共享与交流,学生以个人或者小组的形式自学,边研读教材边完成教师提供的电子导学内容,学习中发现的问题可以马上上网查询、亦可通过LearnSite平台与小组同学交流。

如在本课的“项目分析”环节,学生登录LearnSite平台后,依次点击“我的课程”—《创意水杯》,即可进入新课导学,了解本课所涉及的新旧知识点、学习内容、学习目标、自学要求、学法指导。导学案中还设计有系列的问题,引导学生开展自学,对项目进行分析,为接下来的创作做好准备。

(三)项目创作

项目创作的学习活动融合了信息的收集、管理与加工的学习活动,使学生适应了数字化学习环境,树立了数字化学习的意识,形成了信息加工和信息表达的能力,在解决问题的过程中实现了作品的创新创造。这个阶段学生会通过LearnSite平台获取学习任务,并在学案的引导下开展项目创作。该环节成功实施的关键是要处理好三方面的问题:一是分层教学,学生能够根据自身水平选取任务,二是要把小组合作学习落到实处,三是要给学生探究学习提供足够、必要的指引。LearnSite平台在这三个方面均能提供很好的保障。

1.在分层教学方面,利用LearnSite平台,引导学生根据不同层次的学习目标,有目标、可选择地进行自主学习。

在《创意水杯》的课前,教师先在平台上根据不同学生的水平设计好分层任务,初级任务是基本知识的学习,要求学生都能完成;中级任务是知识的基本应用,要求大部分学生能自行完成,个别学生被帮着也能完成;拓展任务设计给学有余力的学生,同时鼓励学生们合作完成。

2.在小组合作方面,利用LearnSite平台的分组功能,让学生在平台中组建学习小组,实现自我管理、协作学习和相互评价,并转化为学生的学分,记录到个人档案中。

3.在探究指引方面,教师利用LearnSite平台创设数字化学习的环境,提供数字化学习资源,让学生参与到有信息技术支持的沟通、共享、合作与协商中来。指导学生将信息技术作为工具,在运用数字化工具解决问题和完成任务的过程中,体验知识的建构与思维的发展过程,培养学习和创新的能力。

在《创意水杯》课前,教师将可能需要到的学习资源(程序、场景、教程)放到LearnSite平台的“资源下载”。接着,利用录屏软件,将关键的操作技巧和过程录制成微课,上传到“探究帮助”中,让学生点击观看,对掌握的步骤直接跳过,对未能掌握的步骤重复学习。

(四)项目修改

项目修改环节教师可以组织学生进行项目创作的阶段性汇报和交流。各学习小组互相分享困难问题、创作思路、制作经验和心得体会等,获取他人长处,学习探究经验和创作经验等,再运用于实践,对项目进行迭代的修改。

如:在“创意水杯”创作的阶段性总结中,学生可以进入LearnSite平台的“讨论”栏目,展开讨论,发表自己的问题与收获。这些留言对于作品创作的二次修改,对于学生创作技能与经验的提升帮助很大。

(五)项目评价

数字化学习素养目标的评价应从学生的数字化学习态度、意识,学生对学习过程的反思,对在数字化环境下学习方式的转变和学生解决问题创新创造的能力出发。LearnSite平台的强大功能在本阶段发挥得淋漓尽致,学生可以通过平台提交作品,逐步建立自己的作品记录袋。每位学生都可以对自我进行评价,对同学作品进行评价,同样教师也可以对每一位学生进行认真客观的评价。评价的内容可以是学习态度、知识水平,作品质量等,并转化为学分,记录到学生电子成长记录袋中。

在《创意水杯》一课,学生先将自己的得意之作上传到“我的作品”中,便可对自己和别人的作品,展开自评、点评和作品投票。其他同学在点评时就能学习到更多方法和技巧,不断完善自我。

四、有效性分析

为检验本教学实施对小学生“数字化学习与创新”素养提升的有效性,笔者采取作品跟踪分析与调查问卷分析相结合的方法进行效果检验。

(一)作品跟踪分析

以学生某一项目创作小组为跟踪对象,围绕同一创作主题开展三轮项目创作,均要求学生根据项目主题要求创作3D作品,结果显示后一轮与前一轮项目作品相比,作品构思、造型设计、色彩运用、技术应用等方面都不断提升,作品的质量一轮比一轮好,对作品进行综合评分(学生自评、互评、教师评),三轮的分数分别是78、82、91,呈现逐次提升的结果。通过作品的跟踪分析可知,学生对数字化资源的利用、数字化工具的使用,学习方式与创新创造等能力均有所加强,“数字化学习与创新”素养有所提升。

(二)调查问卷分析

分三轮面向六年级学生253人发放《数字化学习与创新素养培养的项目学习实施效果调查》,问题主要围绕学生的数字化学习能力、有效管理学习过程和学习资源的能力、在网络学习空间中开展自主学习、协作学习的能力以及创新作品的能力。结果显示有效性指标逐次提升,在最后一轮的调查中显示,将近92%的学生认为自己数字化资源与工具的使用意识与技能有所提升;将近96%的学生认为自己对学习过程和学习资料的管理能力有所提升;将近92%的学生认为自己能在数字化学习环境中围绕问题进行探讨;将近94%的学生认为自己能更好地与同学开展协作学习,合作学习的意识有所增强;将近96%的学生认为自己数字化学习、数字化创作和数字化评价能力提高了。

综上分析,依托Learnsite平台开展项目式学习,学生的数字化学习与创新素养培养效果是显著的。

五、结语

数字化学习与创新作为信息技术学科核心素养培养体系中的关键要素和重要依托,不容忽视。本研究尝试依托LearnSite平台开展项目式学习,从数字化学习、数字化创作和数字化评价三方面着手重构课堂,并在实践中不断完善迭代,取得了预期的良好效果,为小学生信息技术学科核心素养,特别是数字化学习与创新素养的培养提供了有价值的实践案例。

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