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国产动画形象的恶趣味文化研究

2020-12-15白昌玺丁松虎

新闻传播 2020年20期
关键词:文化研究动画

白昌玺 丁松虎

【摘要】国产动画形象的恶趣味体现在创作、文化、受众等多个细分层面,主要是究其产生根源、探查恶趣味文化在人物形象塑造上的制约因素和文化价值,以部分典型国产动画角色为例证,具体从媒介层面和市场角度分析该文化现象。

【关键词】动画;恶趣味;文化研究

味是一个阶级层面的研究话题,国产动画从上世纪中叶开始,已然在趣味表现和受众分类上有了大致的价值取向,但由于其本身的时代限制,依旧呈现相对单一的文化趣味特征。直至本世纪初的一些作品诞生之后,趣味本身为了迎合媒介发展需求,不自觉地在动画形象创作层面衍生出些许恶的表现形式。

一、文学幻想及束缚

卢曼说,艺术是唯一的一个不会在这些事实上欺骗我们,而是恰恰把对世界不可观察性进行观察的矛盾情形作为它的题目的社会体系,在这个问题上,艺术同魔鬼的使命则是一致的,其任务就在于反思对不可观察性进行观察的自相矛盾的状态[1]。在这里,我们没有刻意把动画文学的恶趣味和魔鬼等同,仅仅是阐明其在某一个方面的同一性。事实上,在当下的媒介环境下,恶趣味的指代相对浅显和独立,从人的个体性角度谈,就是一些不良的,且与自身社会地位和身份背道而驰的兴趣爱好,虽然更多的出现在二次元动漫中,但其文学幻想却由来已久。

网络动漫的恶趣味显然要比传统动画显著许多,诸如《十万个冷笑话》这样的大电影动漫,笔者认为,很难把它和传统动画电影相提并论,或许这样的观点有失偏颇,过于保守,特别是对于我们探讨研究的国产传统动画形象而言,众多影片中后现代意识浓厚的角色,充满了插科打诨的无厘头形象,时空的颠倒、动画影片内容上的虚构性也都表现的极为典型。夸张和虚构本就是动画艺术的一大特征,这种幻想在文学中早有体现。如动画角色哪吒的莲花化身,其可追溯到明代神魔小说建立起的相对完善的神仙体系,从董仲舒的天人感应学说到神魔体系中救人于危难的神仙准则,高度虚拟化了现实的映射;又比如孙悟空,从施耐庵的毛脸雷公嘴的艺术刻画,历经纷繁演化,在媒介传播的放大下,细分出符合多种年龄段受众欣赏的角色,其中也不乏趣味低级之流。事实上,这些国产动画形象代表的大都是封建统治阶级的典型神权形象,压迫和阶级分化显而易见,这是阶级形成的趣味取向所决定的。只不过在动画电影中,这种文化幻想将阶级趣味中的恶趣味剔除出创意范围,原有恶的文学形象不复存在,转而在相契合的时代背景下形成了儿童可接受的小英雄、小可爱形象,而源于文学层面的角色其实自始至终都没有逃脱开自身魔鬼式的人物定位。文学性的恶的美学反映了虚拟构成的示范性观点:它对重复的亲和力反映作为再生产行动的诗学模仿,它的自相矛盾性说明了美学幻想的欺骗效果,它对道德界挑衅性的破坏只想张力提升的技巧,它的幻想在于令人联想起想象的东西通过虚构的表现体验的具体化[2]。这就是为什么我们在一开头就认为,艺术同魔鬼的使命是一致的原因。

单从儿童的认知层面来说,尼尔·波兹曼认为成人和儿童的一个重大区别在于对秘密的掌握程度,特别是性、暴力等恶趣味的秘密掌握,动画则将这种秘密的暴露过程通过艺术化的手法软化了许多。我们在上面已经谈到一些角色的虚拟化特征,这种非现实的动画创作思路让作品在后期的改编创作中拓展了極大的空间,作品要使接受者要最大限度的突破年龄和地域的限制。一个极好的例证是上世纪中叶,东映动画由于受到迪士尼动画的商业化冲击,它们将目光投向了世界动画市场中的角色形象,例如格利佛(Gulliver)、辛巴达(sindbad)、以及安徒生童话,使得日本动画具备了与迪士尼动画一较高下的思维资本:高畑勋的《阿尔卑斯山的少女》虽然是比较纯正的日本电影,但以欧洲故事为蓝本,添加了较多国际流行风格,因而也受到极大的市场认可,在地域传播上突破了限制束缚。

国产动画相较而言则更为保守,一方面,国产动画电影很难走出国门,另一方面,国产动画的民族性特征愈发明显。这其中有一个很重要的因素,就是从文学作品开始,分级制度就不曾准确明晰的以法律形式出现在国产影视作品中,创作者在创意过程中总会纠结一些问题,特别是束缚干儿童究竟应该看什么样的动画。传统中恶的概念引导者人们认为,一不小心可能会涉及到关系道德底线、伦理价值和社会舆论的评价怪圈,更不要说把它制作成动画电影给孩子观看。而实际上,克莱斯特不洁的家庭不幸,E.T.A.霍夫曼的新魔鬼图像,波德莱尔的单调的礼仪,福楼拜的暴力想象,萨德的变态幻想,于思曼的黑弥撒,施托克尔的痛苦的超越疆界的祈祷练习,史蒂文森的人格分裂安排,巴塔耶美化的色情文学,卡夫卡的拷打的模式,弥勒的带有异国风情的房间,容格尔的知觉战争,以及埃尔斯对系列谋杀的模拟,凡此种种都提供了比作为一种从概念上无法把握的现象的文学具象化更多的东西[3]。但带给受众的却是经久不衰,脍炙人口的佳作。直到2012年《十万个冷笑话》第一季播出,这种恶的趣味才从网络恶搞光明正大地登上了电影的台面。一方面我们必须接受媒介环境变化后的另类产物,另一方面在这种以吐槽和“梗”为主体的内容趣味支撑下,剧中的各类动画形象能走多远。时至今日,国产动画作品依旧试图以恶的趣味刺激受众的观影,但如《十万个冷笑话》这样的作品,好似消声灭迹了。东映的改良,迪士尼的全球化商业战略是否可以给国产动画电影角色的国际化指明一条出路,值得我们深思。我们要认可这种意识上的变化,但对于艺术作品的生命力而言,这种恶搞趣味可以作为动画史上的节点存在,但终究不能大放异彩。

哪吒是国产动画中较为出彩的动画角色,相较孙悟空而言,虽然传播效果不能同日而语,但其作为民族化的典型形象是毫无疑问的。无论从儿童属性、地域差异,还是行业发展思路而言,现阶段的哪吒角色缺乏更为丰富的趣味要素,更准确地说,是难以从文学层面发力,创作出情趣高雅,内容丰富,符合大众审美趣味和国际认可度高的艺术作品。某种程度上来说,这也和近些年动画行业过于强调技术,忽视国内剧本创作有关。

二、恶趣味的价值评判

很显然,时至今日,如孙悟空、哪吒这般的动画形象动画影片已经对原有文学角色进行了较大幅度的改编,它是在新媒体蓬勃发展的时代背景下应运而生的媒介产物。《功夫熊猫》《花木兰》等好莱坞电影创作者觉醒的异常迅速,面对一个十几亿人口基数的发展中国家而言,中国的高速发展让世界各国刮目相看,各个领域都愈发的举足轻重。因此,动画电影的潜在市场需求自然也是巨大的、诱人的,进而被这些投机分子抓住时机,狠狠的在中国电影票房中分了一大块蛋糕。发现机遇和敢于突破的国内创作群体自然也意识到了这一点,在没有完全掌握走出去战略的同时,机警地先从国内市场做起。《十万个冷笑话》在这样的背景下第一次尝试颠覆原定义的创作方式,以“梗”和吐槽的形式,结合哪吒等人物,形成了大胆前卫、定位迥异的多维趣味价值形式。作为哪吒形象一个典型的生产和消费案例,虽然其中的恶趣味元素在起初多到让我难以接受,但就其成本千万,票房1.2亿人民币的结果而言,显然值得我们对其中原因加以探讨研究。

媒介趣味这一概念本身是不含价值判断的中性概念。但媒介趣味总是在现实中存在,现实中的具体的媒介样态,总是要在历史和现实的背景中体现雅俗高下的價值分野[4]。作为电影中的个体化视觉形象,国产动画形象的嬗变是一种文化的变迁和新媒体刺激下的市场反应,从文学脚本到无厘头,插科打诨的嫁接形象,迎合的不再单单是文学本身的历史延续性渴望,更是新媒体背景下对市场,对受众群体的献媚。很显然,这种现实性的经济价值对当下国内动漫生产无疑具有强大的推动效应,承上所述,更是对现有国产动漫的发展担忧和思索创新。虽然笔者并不欣赏这样的恶趣味表现形式,但一定程度上,出现即为合理的哲学命题凸显了一段时期内,恶俗趣味担当了动画作品的主要价值评判标准的事实。作为一个重要评价指标,恶俗现象成为了媒介异化的表征,一方面反映出国产动画形象的发展窘境,另一方面也反映了票房利益驱使下的大众品位的低下,哪怕其对传统道德标准产生了冲击。但正如麦克卢汉所说,媒介即按摩,麻木的受众乐此不疲的享受着现实的欢愉,陶醉在恶趣味的按摩中而不自知。安德雷·阿尔特也指出,在恶的美学中,这种现实性一个重要因素就是可能关系到非道德的文本挑战的、道德的价值结构[5]。康德等人也认为有不少人文知识分子依然把审美趣味视为精神独立与自由的象征,看作人类最宝贵的精神家园,并试图一次来作为与金钱和权力等“异化”或“物化”力量相抗衡的精神武器[6],。由此可见,趣味的异化背景是极为复杂的,国产动画形象的趣味异化过程掺杂了包括政治、文化、金钱及受众个体差异等诸多因素。

笔者认为,基于以上原因,动画创作者们在市场的诱导下逐渐愈发的倾向于生产符合大众文化口味的作品。虽然受众群体是一个广义化的概念,跨越的年龄段极大,但从消费能力和消费意愿观察,青少年成为了市场消费的主力军。与此同时,媒介的发展使得儿童成人化、成人低幼化发展趋势愈发明显,异化的形象不再是低龄儿童的专属消遣对象,更是成人拓宽娱乐视野的一个点。这其中包含两个变化,一是当下成人消费群体中有很大一部分受众从小对原生文学动画形象有成长印记,无形当中成为了恶趣味下的消费群体,他们本身认可文学形象,对其具有本能的好感,因此,对于异化趣味后的形象抵触感就不那么强烈了,从而成为按摩后的主流消费群体,其年龄特征主要为三十岁左右;二是近年来国产动画中,优秀的动画人物形象乏善可陈,创作者不得不对原有的传统经典动画角色加以再创作,从而满足需求日益旺盛的国产动漫市场。因此,这两类主要受众群体的趣味特征决定了异化后的传统形象可以被持续的接受,而当历史性、文学性的形象不再被受众所热衷时,接近我们生活化的、现实化的元素则乘虚而入,后现代的,甚至完全异化的形象就出现在我们的动画作品中,例如《十万个冷笑话》,也就是我们所谈到的恶趣味的哪吒存在。这种艺术表现形式很独特,它不同于文字和版画,指向性更强;所以,塞巴斯蒂安指出:动画,以主观形式反映现实,很显然也是与人们的假想世界最接近的电影形式[7]。由此,恶趣味的国产动画形象便轻而易举的走进了观众的视野。

信息的急速爆炸传播导致动画角色受众群体的认知趣味更加的多元化,对信息的处理和掌握程度又在一定基础上逐渐分化了受众。这种分化和两周贵族的阶级分化有相似之处,都是对信息的把控和惯习行为的趋同所造成的,从而使角色趣味的文化动向有了更为明细的方向。阶层分化造成的趣味动向改变使得国产动画形象趣味不断迎合改变,派生出更符合集体心理的恶趣味动画作品,呈现出一种风向标功能。

诚然,这种恶趣味的产生有其现实意义,例如金钱,但笔者认为,作为有文化价值的动画人物形象,其传承意义不能完全被低俗的恶趣味完全取代;其趣味包含政治、道德、宗教等观念的意识形态、文化习俗以及审美意识的感性成型,是情感、兴趣、爱好的综合表现[8]。我们需要在新媒体背景下不断延伸传统动画角色的意义外延,制作出更多更好的符合大众审美情趣的动画佳作;不断拓宽角色的现实创作意义和文化主体身份范畴,将角色国际化,标志化;摒弃低俗恶搞、一味迎合市场票房的形象塑造理念,形成具有稳定趣味范式和文化积淀的国漫系列消费产品。

参考文献:

[1][德]阿尔特.恶的美学[M].宁瑛,钟长盛,王德峰,译.北京:中央编译出版社,2015年,第606页.

[2][德]阿尔特.恶的美学[M].宁瑛,钟长盛,王德峰,译.北京:中央编译出版社,2015年,第586页.

[3][德]阿尔特,恶的美学[M].宁瑛,钟长盛,王德峰,译,北京:中央编译出版社,2015年,第590页.

[4]李蓉.媒介趣味理论与媒介转型发展研究[M].北京:中国社会科学出版社,2013年,第115页,

[5][德]阿尔特.恶的美学[M].宁瑛,钟长盛,王德峰,译.北京:中央编译出版社,2015年,第588页.

[6]李春青.趣味的历史[M].北京:三联书店,2014年,第4页.

[7][法]塞巴斯蒂安·德尼斯,动画电影[M].谢秀娟,译,杭州:浙江大学出版社,2013年,第5页.

[8]李春青,趣味的历史[M].北京:三联书店,2014年,第3页.

【作者简介】白昌玺,硕士,甘肃交通职业技术学院讲师;研究方向:影视批评与文艺理论。丁松虎,博士,西北师范大学传媒学院教授;研究方向:影视批评、媒介研究。

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