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游戏化教学在小学信息技术课堂教学中的应用策略

2020-12-04于文文

名师在线 2020年36期
关键词:环节小学生信息技术

于文文

(江苏省南京市溧水区永阳新区小学,江苏南京 210000)

引 言

游戏化教学模式是指在课堂教学环节,教师将游戏和课程相结合,发挥出游戏的趣味性作用,提升学生对信息技术的学习兴趣,使其在游戏的过程中掌握信息技术知识。若要在信息技术课堂中应用游戏教学法,教师需要把握好游戏及教育两者之间的度,发挥出游戏化教学的辅助作用,切勿将游戏当成教学的任务和目标。但是很多信息技术教师并未将游戏教学与信息技术课堂有效结合起来,这也影响了信息技术课堂教学的质量。因此,教师应加强对游戏化教学在信息技术课堂中有效应用的研究。

一、游戏化教学在小学信息技术课堂应用的意义

(一)是对传统教学模式的一种优化

在传统的小学课堂中,教师多采用灌输式的教学模式,学生只是被动地接受知识,这也导致学生学习的积极性和主动性不高。同时在这种教育模式下,学生难以形成学科核心素养,难以成为社会要求的创新型人才。游戏化教学的融入,不仅符合小学生的身心特点,同时还打破了传统教学模式的弊端,打造了一个人文化的小学信息技术课堂。学生在课堂中可以通过游戏进行有效互动,在愉快的氛围中达到学习的目的。

(二)有利于提高学生在信息技术课堂中参与的积极性

信息技术这门课程包含的是信息技术方面的知识,而且大多以文字的形式来展现。如果教师只是枯燥地阐述文字,必然会影响学生参与信息技术课堂的积极性。如果实施游戏化教学,教师便会基于计算机这个载体或者是开展其他的实践活动,加深学生对文字性知识的理解,提升课堂教学的效率[1]。

(三)有利于达到寓教于乐的教学目的

教育的最佳状态应是寓教于乐,即将快乐融合到教育中,让学生在一种快乐的体验中获得知识。在这种状态下,学生的学习状态是主动的,效率也很高。游戏化教学方法是一种新型教学法,符合小学生的年龄特征,不仅可以让学生在课堂中开展游戏活动,同时还能使学生在游戏的过程中获得信息技术知识。而在玩游戏的过程中,学生的自主性、创造性会逐步被激发,信息素养也会渐渐形成。

二、传统小学信息技术课堂教学存在的问题

(一)教学方法过于单一

在小学阶段,由于信息技术课程没有列入考试的范围,因而没有得到教师的重视,每周安排的课时也很少。而且教师在教学方法上也没有进行有效的创新,通常还是采用较为传统的教师教、学生学的方式。这种方式势必会使课堂氛围死气沉沉,学生学习信息技术的积极性也会不高。虽然也有些教师在课堂中融入了多媒体教学手段,然而并没有发挥出多媒体和信息技术结合的优势,这必然会影响信息技术课堂的教学质量。

(二)课堂教学缺乏有效互动

课堂的有效互动是提升课堂教学质量的一种较好的方法。目前很多教师都意识到要在课堂中增强师生及生生的有效互动,在互动的过程中启发学生获得某些知识。而小学信息技术课堂中,教师和学生的互动明显较少,且互动的问题都缺乏技术性,通常就是让学生去完成某项任务,或者是询问学生是否掌握了某些知识,这些问题既不具有启发性,又无法在课堂中激起学生的思维浪花[2]。

(二)学生的主体性地位不明显

新课程改革理念明确提出要突出学生在学习环节中的主体地位。这能培养学生在学习过程中的自主性,提升学生的学习能力,以帮助学生更好地适应未来社会的发展。然而在小学信息技术课堂中,由于教师并未积极地创新教学方法,课堂中学生的主体地位被弱化,无法发挥出学生在学习环节的各种自主能力。

(四)未落实学生的信息素养

信息素养是指人们对这个社会的适应能力,包括对信息的基本学习技能,以及对信息的一种实践能力、创新思维等,这是一个非常综合性的能力。但是,当下的小学信息技术教师在教学环节,只是向学生传递信息的基本知识,并未培养学生的信息技术素养,使自身的教学目标意识被弱化[3]。

三、游戏化教学在小学信息技术课堂教学中的应用策略

(一)基于电脑游戏,提升学生自主探究的兴趣

游戏是小学生及成年人都比较喜欢的,他们在游戏中能放松身心。在小学信息技术课堂中,教师在传递一些文字性及理论性的知识时,也可以融入电脑游戏,让学生通过接触游戏,了解各个功能,掌握所需要学习的知识。

例如,“鼠标的认识及操作”这一节课,要求学生认识鼠标,并了解鼠标单机、双击操作,左右键及滚轮的功能。在讲解这些知识时,如果教师只是简单地对学生说左键单机一般为选中,双击为打开,学生往往并不能很好地理解。因此,教师需要针对学生的个性特点,创设游戏。学生几乎都接触过计算机,只是有些学生的操作水平不同,此时教师就可以让学生自主探索,并总结。

例如,在电脑上有一个自带的纸牌游戏,其中就包含单机、双击及拖动的功能。教师可以让学生尝试玩纸牌。除电脑中自带的游戏外,教师还可以下载教育类游戏软件,如打地鼠这个fl ash 软件,打地鼠时是单机操作鼠标,保护牙齿时是双击操作等。在这样的游戏中,学生的注意力被吸引,学习的热情也非常高,他们还能够在游戏中总结知识,在无形中提高自身的自主探究兴趣[4]。

(二)创设“网上寻宝”情境,提高学生的参与度

信息和人们的生活息息相关,之所以会在小学阶段设置信息技术课程,就是为了培养小学生的信息技术应用意识及能力,帮助小学生更好地适应现在的信息生活,提升小学生的信息素养。因此,在课堂教学环节,教师就要善于将所学内容和生活的实际情境相结合,发挥出信息技术的功能,提高学生的课程参与度。

例如,在学习“网上冲浪”这一内容时,学生需要了解组成因特网的一些要素,认知网络中存在的浏览器,并自动启动或者退出,能够有效掌握进入网页的方法,如直接在地址栏中将网址输入,或者是通过链接。在学习完该内容后,教师就可以通过创设“网上寻宝”的情境,提高学生的课程参与度。

师:同学们你们平时比较喜欢什么图片呢?

生:花、房子、小狗……

师:那么在学习了今天的网上冲浪后,你们能不能利用所学知识去搜索自己喜欢的图片呢?

在这个过程中,学生就会思考所学知识和自己所需要搜索的图片之间的联系,从而实现知识的活学活用。这类游戏是基于学生的兴趣和课程内容的有效结合,能够充分激发学生参与活动的积极性,提升课堂教学的质量。

(三)创设生活化游戏,突破学习难点

小学生年龄较小,人生阅历较少,对于一些信息技术知识,学习起来较为困难。因此,教师在小学信息技术教学中所创设的游戏,要尽可能地贴近学生的生活,这样才能拉近学生和信息技术之间的距离,让学生产生参与的积极性,继而达到重难点知识的有效突破。

例如,在学习“键盘和打字练习”这一内容时,学生需要认识键盘,并能使用键盘中的基本操作键,输入小写字母进行打字练习。在这个环节中小写字母和字的结合对于学生而言有一定的操作困难。主要表现在两点:其一,小学生还正在学习拼音;其二,小学生并不能熟练操作键盘中的各个键。在练习的环节,学生需要克服焦躁的情绪,定下心来进行练习。此时,教师可以为学生创设生活化的游戏,如“摘苹果”游戏,游戏中有一棵树,树上有许多苹果,每个苹果上都有一个字,学生只有将这个字打出来,才能够摘下这个苹果。这个游戏要求学生在一定时间内“摘完”所有苹果才能成功闯关。这个游戏和学生的生活息息相关,能够充分激发学生的兴趣。在这个游戏环节中,学生逐步克服了学习难点[5]。

(四)融入小组“赛一赛”活动,在竞争中巩固知识

小学生的好胜心较强,基于好胜心的驱使,学生会努力克服自身存在的问题,从而获得自我提升。信息技术教师应把握学生的特点,在课堂教学环节基于所学内容,创设“比一比”“赛一赛”的活动,在比赛的环节,实现学生对知识的有效巩固。

例如,在学习“电子奖状我来绘”这节课时,教师就可以将班级的学生划分为四人一组的合作小组来绘制电子奖状,电子奖状的内容可以由小组内部自由定义。在规定的时间内,看哪一组学生做得又快又好。

在这个过程中,每位学生都参与到活动中,且都积极思考。从最初的确立奖状的内容,到板块的搭建、奖状的绘制及保存,每个环节都完成得很好。最终学生通过积极思考及相互合作,完成了一幅电子奖状。在制作完成后,学生学习信息技术的自信心不但会得到增强,而且提高了课堂教学的效率。

结 语

信息技术在小学阶段的设立,既符合当下社会对人才的要求,又有利于落实当下人才的信息意识和能力。信息技术教师在教学的过程中,应明确教学目标,了解小学生的学习状况和能力,合理融入教学方法。游戏教学法是主张学生在玩中学、学中玩的一种模式,该模式的设置能够调动学生学习的兴趣,让学生在一种愉快的状态下掌握知识,继而实现知识的有效吸收和内化,落实自身的信息技术素养[6]。

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