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情境教学法在小学信息技术教学中的应用

2020-12-03江苏省南通市如东县曹埠镇孙窑小学蒋葛刘

青年心理 2020年36期
关键词:教学法创设情境

江苏省南通市如东县曹埠镇孙窑小学 蒋葛刘

对于信息技术这门课本身来说,其学科特点与其他学科有着较大的差异,它更倾向于现代的信息化技术,理论知识的体系较为复杂,并且知识点相对来说比较抽象。小学阶段的学生学习能力和对于这些电脑知识的理解能力都还不是很足,在学习的时候很容易遇到许多困难,这就要求小学生们在上课的时候能够尽量全身心地投入到课程中来,才能比较牢固地掌握信息知识。

教师可以将情境教学法灵活运用到小学信息技术课堂中来,为同学们创造一个以信息技术的学习为背景,以实际的生活或运用情境为表现形式的学习环境,通过这种方法激发孩子们的学习兴趣,借此来调动孩子们的学习积极性,让他们以饱满的热情来面对信息技术的学习。由于信息技术存在着很强的趣味性、生活实用性和时代先进性等特点,它与情境教学法的契合程度是很高的,教师可以将其作为一个趁手的兵器,把情境教学融入小学信息技术的课堂教学中。

一、课前准备,结合课程主题,明确导入策略

要想将情境教学切实地融入到信息技术课堂,首先要在课前明确本节课的学习目标,以及用何种方式将情境教学的方法导入到课堂中来。情境教学的核心要点是,老师要根据学习的主题,为同学们创设一个真实的学习情境,这个情境可以是实际问题的运用场景,也可以是生活中需要运用到信息技术的情境,甚至是虚构的有趣的游戏情境。在具体的情境中,较为抽象的信息技术知识可以找到一个具体的载体,变成可以实际看得见摸得着的教学实例,这样同学们可以更容易把握课程的主旨,展开信息技术知识的学习。另一方面,这样的情境往往是比较有趣的,可以很好地激发起同学们的学习兴趣,众所周知的是,兴趣是最好的老师,而目前小学的信息技术课程中普遍存在同学们将课程当做消遣的时间,对课程本身的学习没有兴趣,将大部分的精力放在了娱乐上,情境教学法可以改善这种情况,利用同学们对未知的好奇心,调动同学们对信息技术的学习热情,充分投入到课堂中来。

首先,教师在课前要规划好本节课的教学目标,结合这个目标,创设一个或者多个与之有着紧密关联的教学情境,比如说,在学习到电脑的基础操作的时候,可以引入生活的情境,在家中,父母遇到了电脑操作上的问题,这个时候,同学们就可以展现自己在信息技术课上学到的知识,在父母面前露一手,帮助父母解决问题。抽象的信息技术知识可以结合具体的实际问题来讲解,使之更容易让人理解。在学习到打字或者键位手法的时候,教师可以结合同学们平时的游戏习惯来讲解,例如:前进后退要使用到wasd 键或者上下左右键,跳跃用到空格键等,单纯的手法键位相对来说比较难记忆,也比较枯燥,同学们可能并不想学习,而当这些知识可以应用到游戏的情境中时,同学们往往会乐于学习,积极投入到学习中来。

然而,在创设情境的时候,也有一些需要注意的点,第一,情境的创设一定要与学习目标有关联,因为采取情境教学法的最终目的就是帮助我们更好地将课程目标传授给同学们,情境也只是一个方法,倘若教学目标模糊不清,很容易在教学的进行中失去方向;第二,情境的创设一定要结合课堂特点,有针对性,不同的学习点适合的情境是不同的,只有最适合的学习情境才能达到最好的学习效果。例如:如果在学习办公软件的运用时,引入游戏相关的学习情境,那样简直是牛头不对马嘴,虽然这个例子比较夸张,但是也能一定程度上表达出这个点的重要程度。第三,情境的创设不能千篇一律,要有多元化和变化,教师最好要根据每堂课创设不同的教学情境,因为情境教学法有一个很大的优点,那就是可以用相对新鲜的课堂模式来吸引同学们的兴趣,如果每节课的情境都大同小异,久而久之,这个优点也会被慢慢消磨殆尽,情境教学法也就失去了它原本的良好作用。

二、课堂实施,运用多种方式,丰富教学手段

在有了一个合适完美的教学情境以后,教师就可以开展具体的课堂情境教学,由于情境教学法的特殊性,教师也需要结合课堂特点,采取多元化的教学方法,丰富课堂内容,用这种手段来让课堂更加贴合情境,提升教学的质量。情境教学法的一大特点就是多元化,不同的知识点能在不同的情境中体现,有着不同的实例载体,那么根据这些不同的载体,教师也要尽可能采取不同的课堂教学手段来开展教学,才能获得一个比较良好的教学效果。对于一些比较枯燥的知识,教师可以选择用情境游戏的方式来提升课堂的趣味程度,防止同学们产生厌学心理;对于一些理论性强,比较抽象的知识,教师可以结合实例,让同学们能够从实际的情境中切身体会知识,将抽象的知识具象化,便于同学们理解;对于一些较为开放的知识或课题,教师可以采取班级内分组讨论的方式,让同学们针对这个观点各抒己见,发表自己的看法,集思广益,充分发挥同学们的发散性思维,也能营造一个良好的课堂氛围。“对症下药”方能给情境教学法的教学效果再次提升一个层次。

举例来说,以游戏的教学方法来开展课堂教学。教师可以在进行打字学习的时候,利用“金山打字”这款软件,它包含了许多的打字游戏,以游戏的形式来对同学们的打字能力进行锻炼。传统的打字练习都是通过大量枯燥乏味的机械工作来让同学们达到熟能生巧的效果,过程极其无聊,学生很难坚持下来,久而久之会对信息技术的学习产生反感;而游戏的趣味性很强,而且打字的练习效果同样很好,能够让同学们乐于去练习打字,不会产生完成任务的心理,这大大提高了同学们的学习自主性。同时,在游戏的进行过程中,同学们会在无形中形成一种竞争气氛,因为游戏都是有最终得分的,大家都想拿到一个较高的分数,以此来产生自豪感和满足感。甚至在“金山打字”这款软件中,系统的编写者也安排了有比赛性质的打字游戏,比如说警察和小偷这个游戏,一位同学扮演小偷,一位同学扮演警察,通过打字来给自己的交通工具提供前进的动力,打得越快,越流畅,错误越少,前进的速度也就越快,当打字的速度相当快时,甚至还能触发隐藏技能,在这样紧张刺激的追逐战中,同学们无论是警察还是小偷,都绷紧了神经,一个想快速逃脱,一个想急忙抓住小偷,都使出了浑身解数,丝毫不敢松懈,这样有利于在班级内形成一个良性的竞争氛围,大家你追我赶,互相督促和较劲,学习的劲头大大加强了。

当然,教师也要对课堂做一定的约束,因为我们课堂的最终目的还是学习,游戏只是一种学习的手段,小学生对自己的约束能力还不足,很容易在游戏上投入过多的精力,而忽略了学习本身,这样反而让游戏对学习造成负面影响,本末倒置。因此教师在进行游戏教学的时候要对这个部分重点关注。

三、课后总结,查漏补缺,提升课堂效果

在进行完情境教学的信息技术课程以后,教师要注意在课后开展教学总结,对课堂内容进行一个归纳和概括。在情境教学法的教学过程中,课程大多是通过学生们自身的实践来开展的,以学习任务为主要驱动力,通过自己对目标的探索和研究,最终获得一系列学习成果。在这个过程中,同学们获得的是具体的学习体验而非总结性的知识结论,如果不将这些学习经历总结沉淀成具体的理论知识,那么学习的效率是很低的。同学们获取到的也只是浮于表面的经验而已。俗话说,学而不思则罔,思考是总结的必经之路,教师可以在课后,给同学们布置课后思考问题,对课堂上的内容进行发散性思考,获得持续性的学习体验,也可以在课后开展集体讨论,教师对其加以点评,总结出合理的意见和建议。

以课后的集体讨论为例,教师在课程的进行过程中,就可以要求同学们有意识地做一些课堂记录,记录下自己在课堂中遇到的问题、解决问题的思路、探索的过程,以及最后是如何解决的,以便于在课后的讨论中可以回想起自己在上课时的经历。在课后,老师带领同学们进行课程的回顾,比如说游戏的进行中,自己发现了哪些方面还存在不足,哪些方面是超过其他同学的,或是在分组研究的过程中,自己的小组作出了哪些独特的解决方案,因为每一位同学的想法和思路都是有所差异的,即使是一起上课,大家也会对相同的课程产生不同的体验,有不同的收获。在交流的过程中,同学们可以学习到他人的学习经验,与自己的思路做对比,可以发现自己所疏漏的部分,集思广益。教师在最后要明确课堂的目标,将所有的课堂体验最终都回到学习上来,因为一切的情境教学都是为学习服务的,从课堂出发,最后也要回到课堂本身。

小学阶段的信息技术教学常常伴有着学生们参与度不高、课程教学效果差的问题,教师可以灵活运用情境教学法,将情境教学的方法融入教学方案中,针对学习目标创设多元化的学习情境,充分调动同学们的学习积极性,让大家参与到课堂中来,无形中营造一个良好的学习氛围,提升信息技术的课堂教学效率。

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