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对外汉语教学中的课堂游戏活动教学反思
——以美国密苏里州哥伦比亚市G 中学为例

2020-11-18朱颖

海外文摘·艺术 2020年12期
关键词:生词线下笔者

朱颖

(上海师范大学,上海 200233)

0 引言

汉语教学在美国积极发展的同时也面临着诸多问题,如课程教材不统一、课堂活动管理困难等。美国注重学生的个性发展,因此美国学生有很强的个人主义观[1]。一方面,他们敢于大胆提问或发表观点,乐于竞争。另一方面,他们也敢于挑战老师的权威,我行我素,不服从课堂管理。这就需要教师不断进行教学反思,提升教学能力,赢得学生的尊重。教学反思是教师生成和丰富实践性知识的重要途径,有助于增强教师自身的信念感和职业道德感,也是推动汉语国际教育事业前进的动力[2]。

本文的研究对象为美国密苏里州哥伦比亚市Gentry Middle School 8 年级中文1B 的初中生,从线上和线下两种类型的课堂游戏入手,目的在于观察、探讨两种类型的课堂游戏活动的优缺点、如何改进。实践过程中,首先确定教学对象和教材,其次根据学生水平设计相应的课堂游戏活动,最后进行教学反思、总结。

1 中文1B 课堂游戏活动设计相关背景

1.1 学生特点

Gentry Middle School 是密苏里州哥伦比亚地区最好的公立学校之一,参加中文1B 课程的学生均有一年零三周的汉语学习基础,已学过汉语拼音、打招呼、数字等基础汉语,但都有不同程度的遗忘。中文1B 共有7 名男生、6 名女生。大部分学生性格活泼,自身学习动机很高,喜欢竞争,班级氛围积极向上。

1.2 课程安排及教学目标

中文1B 是汉语学分选修课,有硬性考试压力。每两周需要完成一个主题课,每周5 课时。2019—2020 学年共有11 个主题课。每个主题课主要有以下几个教学目标:

(1)掌握汉语拼音。(2)会写每课的重点汉字,通常为2 ~5 个汉字。(3)会认读重点汉字、词语,通常为5 个左右。(4)能够就每课的话题发表看法。

1.3 教学内容与教材

中文1B 的教学大纲依照国际语言研究与发展中心编定的《体验汉语》学生用书高中版1B 进行适当删减和增添,教师根据大纲和上课情况可以适当添加文化内容。

1.4 中文1B 课堂游戏活动主要分类

笔者以媒介为分类依据,将课堂游戏活动分为线上和线下两类。

1.4.1 线上课堂游戏活动简介

目前美国主流线上教育游戏平台主要以Quizlet 和Kahoot!为代表,笔者此次实践使用的是Quizlet 平台。Quizlet 是一款针对词汇、句子的flashcard 学习应用程序,主要分为两大类别:学习和游戏。学习部分主要以flashcard 形式快速测试学生看图说汉字、看汉字说词语、看英文说汉字的能力,教师可以自己创建新课的学习集,也可以沿用其他老师分享的学习集,方便快捷。每个学生都可以看到放在班级群里的学习集,便于课后复习。游戏类型有书写、配对、重力等。此外,学生还可以在quizlet live 上分组PK,quizlet live 需要组内学生互相交流合作,大声说出生词并迅速找到选项,成年人也能玩得不亦乐乎。

1.4.2 线下课堂游戏活动简介

线下课堂游戏活动主要指依靠PPT、生词卡纸和各种教具、一般在教室或校内进行的游戏活动。

2 中文1B 线上课堂游戏活动案例分析

2.1 典型线上课堂游戏活动选取及分析

笔者以复习课中的一课时为例,对线上课堂游戏活动进行回顾总结。

教学内容:复习第一课《你要买什么》生词。

教学目标:能够认读生词“米饭、面包、面条、三明治、汉堡、沙拉、披萨、苹果、香蕉、水果、可乐、果汁、水、茶、早饭、午饭、晚饭、根、瓶、杯、碗”。

教学过程:

上课后教师引导大家在Quizlet 中先进行个人match 比赛,总共计时2 分钟,有图文匹配和中英匹配两种类型,用时最少即为赢家。学生在比赛开始后都很专注地投入进游戏,有的学生嘴里还在不停重复生词。由于每个人水平不同,2 分钟内有学生已经玩了好几轮,露出厌烦的表情,也有学生闯关艰难。小试牛刀后教师引导大家进行quizlet live 游戏,13 个学生随机分成四组,每个人屏幕上显示的题目都是一样的,但答案只存在于组内一个人的界面上,这就需要学生判断自己的四个选项,还要看其他成员的选项,一起互帮互助交流得出答案,最快且正确率最高的一组获胜。游戏开始后,整个课堂一下子变得欢快起来,大家大声喊出题目和答案,互相看选项,争取用最快的速度答题。胜利组在得到奖励后非常开心,要求再玩一次[3]。

2.2 教学反思

笔者发现,实践结果基本和预想情况一致,但也存在没有考虑全面之处。

第一,在游戏的实施和教师对游戏的把控方面,笔者需要清晰地告诉学生每一个步骤,节约课堂时间。第二,游戏规则需要明确地告诉学生。案例中笔者没有把游戏规则说清楚,导致在找队友环节出现混乱:有的学生搬椅子,有的学生在教室里大声喊队员的名字,有的学生找到队友后开始聊天。下次需要明确告诉学生每一个过程需要做什么,规定好集合地点,同时要学会尊重自己和他人,准备就绪保持安静。第三,从课堂参与度和游戏完成度来看,线上游戏效果喜人,这与笔者之前的预设一致。大家对电子产品很感兴趣,全程都能保持注意力高度集中,且游戏带有竞争性,激发学生的胜负欲,一轮结束后还想继续玩,有的人输了会立马去翻课堂笔记找答案,可以说是在玩中学,学中玩。

3 中文1B 线下课堂游戏活动案例分析

3.1 典型线下课堂游戏活动选取及分析

笔者以新课《你要吃什么》中语法操练环节为例,对本人实施的线下课堂游戏活动进行回顾和反思。

教学内容:新授课《你要买什么》语法。

教学目标:(1)能够正确使用句式:你要买什么?你要买几个/碗/根? (2)能够正确回答:我要买_______。我要买__个/碗/根。

教学过程:

笔者在新授课讲解完语法后,准备了15 分钟的游戏操练环节。笔者选择的是受欢迎程度最高的游戏之一“拍词”。游戏玩法:(1)所有学生绕桌围成一圈,桌子上随意放着本课所有生词卡和数字卡。(2)教师先扮演售货员,问生A:“你要买什么,A?”生A 需要迅速回答问题,其他学生与此同时迅速用手拍A 说的生词,第一个碰到词卡的人可以把词卡放在自己面前的桌上。接着师继续问生A:“你要买几个/根/碗?”A 迅速回答,其他同学依旧迅速拍出A 说的数字。(3)按顺时针方向,生A 问生B:“你要买什么,B?”后同,直到所有词卡都被拿走,游戏结束。拿到词卡最多的学生有奖励。因游戏有了问答和竞争,更富有挑战性。

3.2 教学反思

本案例总体来说达到了教学目标,但也存在诸多不足之处。首先,在游戏的实施和教师对游戏的把控方面,游戏要求还是没有想全面、说清楚。如没有考虑用哪张桌子最节约时间、不用挪,没有想到学生会偷懒把手伸到桌子上空。游戏过程中还有学生在问“接下来是我问他吗?” 或者问的人自己也在拍词卡的情况。因此游戏活动前一定要预设好各种意外情况,阐明游戏规则。其次,从课堂参与度和游戏完成度来看,拍苍蝇一类的游戏很受学生欢迎,但也容易降低反应较慢的学生积极性。拍得慢原因可能有两个,一是汉语知识掌握不扎实,二是反应和拍打的动作较慢。因此要记得游戏结束后再提问、考察拍得少的同学到底有没有掌握那些生词。

4 结语

笔者通过对密苏里州G 中学中文1B 班的线上和线下游戏活动的考察,反思总结出以下几个注意点:(1)课堂游戏活动要服务于教学目标,清晰的游戏规则和有序的游戏环境很重要。(2)要充分利用线上游戏平台的优势,同时也要控制频率,不能一直给学生高强度的刺激,否则会容易对语言学习产生厌倦心理,学习语言需要坚持,游戏只是一味调料。(3)要将有趣的活动和语言动机结合起来[4],让学生可以在课堂上进行多种操练形式:线上游戏、线下纸牌类游戏、表演、拍摄视频、制作海报等,让更多的学生爱上汉语。

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