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大学生网络游戏沉迷与攻击的关系:敌意归因的作用

2020-09-22江黛苔段亚杰

心理研究 2020年4期
关键词:攻击行为敌意攻击性

沈 蕾 江黛苔 曾 哲 段亚杰 刘 伟

(1 上海师范大学教育学院,上海200234; 2 宁波启迪科技园运营管理有限公司,宁波315201)

1 引言

目前,以手机、个人电脑等为终端的互联网已经成为青少年学习和生活的重要工具, 这在带来便利的同时,也导致了网络成瘾等问题。网络游戏成瘾是网络成瘾的类别之一(American Psychiatric Association, 2013)。 世界卫生组织(WHO)在 2018 年发表的《国际疾病分类(ICD-11)》中首次将“游戏障碍”(gaming disorder)纳入成瘾行为障碍类病种,明确了网络游戏成瘾也是一种行为障碍。 网络游戏成瘾者对网络游戏存在无法控制的依赖, 且停止接触网络游戏时会产生负面情绪或心理反应 (Hussain et al., 2012),他们会出现很多身心问题,如社会、心理功能受损(佐斌, 马红宇, 2010)、认知扭曲以及产生焦虑、 抑郁等负面情绪 (Li & Wang, 2013;Stetina, Kothgassner, Lehenbauer, & Kryspin -Exne, 2011)。

但相比上述问题, 研究者关注更多的是网络游戏经历(包括成瘾和没有达到成瘾)与攻击倾向和攻击行为的关系。多数研究发现,无论从长期还是短期来看,包含暴力元素的网络游戏(视频游戏)与攻击和敌意有着密切关系 (Greitemeyer, 2014)。 如Willoughby, Adachi 和 Good (2012)对 1492 名高中生进行了三年的暴力电子游戏和攻击行为关系的调查,发现长期接触暴力游戏会导致攻击行为的增加。Teng 等(2019)对中国青少年进行一年半的纵向研究也得出了相同的结果。而从短期来看,根据一项元分析研究, 暴力游戏能导致敌意状态 (Anderson &Bushman, 2010)。 另有研究表明,因暴力游戏的影响, 个体会不自觉地使用暴力手段去处理现实生活中的问题 (李昊, 王诗情, 李含笑, 王志豪,2016)。至于网络游戏特别是包含暴力元素的网络游戏导致攻击增加的机制, 多数研究者认为与认知有关。如Anderson 等(2017)对暴力媒体内容接触和攻击行为关系的跨文化研究发现, 长期反复接触含有暴力成分的视频和游戏,对个体身体、言语攻击都有显著的影响, 这种影响是通过形成攻击性认知和降低共情能力实现的。 另外,研究也发现,暴力游戏会导致攻击性认知的提高 (Uhlmann & Swanson,2004; Anderson & Dill, 2000)。因此网络游戏沉迷玩家比正常玩家对攻击行为的接受度更高, 有更强的攻击性 (Groves, Gentile, Tapscott, & Lynch,2015; 余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇,2016)。

网络游戏参与不仅与上述研究中的外显攻击行为和意向有关,与内隐攻击也有着密切关系。研究发现,网络游戏成瘾者持有自我攻击性信念,对攻击性表现出更为积极的内隐态度 (崔丽娟, 胡海龙, 吴明证, 谢春玲, 2006)。 内隐联想测验的结果也证明, 暴力网络游戏情境对游戏成瘾者的内隐攻击性影响显著(卢秀玲, 云霞, 2013),参与暴力游戏的玩家受到游戏本身内容的影响激发了攻击性自我概念, 进而表现出更高的内隐攻击性(Bluemke,Friedrich, & Zumbach, 2010; 刘衍玲, 陈海英,滕召军, 杨营凯, 2016)。

但最近也有研究发现, 暴力游戏参与和攻击性的相关并不显著——Przybylski 和 Weinstein(2019)对1004 名青少年的调查结果表明,依据监护人提供的游戏体验报告且对游戏的暴力程度进行编码,暴力游戏参与和攻击行为并无联系。另两项追踪研究也发现, 暴力电子游戏的接触与攻击性行为无关(Kühn et al., 2018; Ferguson & Wang, 2019)。可见, 网络游戏参与和攻击性之间的关系还需要进一步厘清。

以往研究在确定网络游戏与攻击行为或意向关系时, 攻击性的指标多以通过问卷和访谈等自陈方式获得的主观结果为主, 由于攻击性具有较负面的社会评价,使自陈结果的可靠性被打了折扣。而有研究发现, 通过投射的反应方式在真实性方面更有优势(Kihlstrom, 2004)。另外,个体对事件的归因与后续的行为有着密切关系,已有研究表明,暴力游戏的病理性参与者 (Gentile et al., 2011) 和较沉迷者(Bonus, Peebles, & Riddle, 2015) 会有更多的敌意归因。 Bushman (2016)对涉及 10410 位参与者的37 项研究进行元分析也发现,接触暴力媒体会形成敌对的世界观,即使是短期接触也会使其产生“敌意归因偏见”。但敌意归因是否为攻击行为或意向产生的前因,相关研究并没有进一步探讨。 因此,将网络游戏沉迷和正常玩家的攻击水平与敌意归因水平进行比较, 能为明确网络游戏沉迷与攻击水平之间关系的机制提供依据。

基于以上考虑,本研究以在校大学生为对象,探讨网络游戏不同参与程度个体的以投射法测量的攻击反应和敌意归因特点。鉴于在现实生活中,绝大多数大学生网络游戏参与者并未达到“成瘾”水平,因此使用“沉迷”作为严重的标准更具代表性。 实验1让网络游戏沉迷者和正常玩家两类被试在受伤害的事件情境中,预测自己或他人的应对方式,以被试攻击行为反应的意向作为攻击性指标, 假设与正常玩家相比, 网络游戏沉迷者认为自己与他人均表现出更强的攻击行为意向; 实验2 让两类被试在模糊事件情境中对施加伤害者的行为做出归因, 假设网络游戏沉迷者相较于非沉迷者会认为受伤害者无论是自己或他人,均做出更多的敌意归因。

2 实验1 网络游戏沉迷对应对方式的攻击性水平的影响

2.1 被试

随机选取有网络游戏经历的普通高校非心理学专业本科学生115 人, 使用马庆国和戴坤懿(2011)编制的网络游戏成瘾量表施测。 该量表共11 个项目,能将网络游戏参与者区分为正常网络游戏使用、网络游戏沉迷和网络游戏成瘾三类, 具有较高的信度和效度(张国华, 雷雳, 2015)。 除去未完成和成瘾者后,得到网络游戏沉迷者41 人,正常游戏参与者66 人,共107 人。 为排除同时具有其他类型网络成瘾或沉迷的被试, 随后对107 人使用大学生网络成瘾类型问卷(周治金, 杨文娇, 2006)施测,该问卷能确定网络游戏、 网络信息和网络人际交往共三类成瘾的程度,也具有较高信度(魏华, 周宗奎, 李峰, 罗青, 高洁, 2014)。根据测量结果排除另外两类网络成瘾或沉迷者, 最终得到单纯网络游戏沉迷者34 人(其中男生15 人)和单纯正常参与网络游戏者40 人(其中男生18 人)作为被试。 两组被试的网络游戏成瘾倾向差异显著 (M沉迷组=22.50,SD=2.34;M正常组=5.68,SD=5.33;t(72)=290.99,p<0.001);网络信息成瘾指标均较低且差异不显著 (M沉迷组=16.24,SD=2.31;M正常组=15.15,SD=3.21;t(72)=2.69,p>0.05),网络人际交往成瘾指标也均较低, 且无显著差异(M沉迷组=12.06,SD=2.50;M正常组=10.88,SD=3.44;t(72)=2.78,p>0.05)。 被试年龄在 18~24 岁(M=19.89,SD=1.15)之间,视力或矫正后视力正常,之前未参加过类似实验。

2.2 实验材料

实验材料为16 个来自互联网的时长为20s~40s 的视频短片,搜集筛选过程如下:

第一步,收集含有受伤害事件情节的情境视频。初步筛选后, 共得到电影/电视剧/网络视频片断共25 个,其编辑为wmv 格式,并使像素、风格等统一。经剪辑后的视频情节均为由于其中一人的行为导致另一人不同程度受到伤害(如,一个人买完咖啡转身时撞到后面的另一人,导致咖啡洒在后者的身上)。

第二步, 由20 位心理学硕士研究生对25 个视频材料进行通俗性评定, 并回答若遇到此类情况会做何反应。 根据通俗性评分删除一个低于平均分超过一个标准差的视频。 整理20 人的回答后,选择出现频率最高的5 个行为反应形成合理表述。

第三步, 选取另外20 位心理学硕士研究生对24 个视频对应的5 个行为反应进行通俗性、 合理性、攻击性3 个维度的评分,每个维度最低1 分,最高10 分。 具体要求为,通俗性:不涉及专业词汇,简单易懂。合理性:语句逻辑合理,不会产生歧义。攻击性: 对他人有意挑衅、 侵犯或对事物损毁破坏的倾向,如引起身体攻击、言语辱骂、愤怒情绪或对他人敌意(Buss & Perry, 1992)。

第四步,统计20 位评定者的通俗性、合理性分数,去掉低于平均分一个标准差的视频材料。再对攻击性得分进行统计, 删除5 个选项得分一致偏高或偏低的视频后,共保留16 个视频。 根据每个视频对应5 个选项的得分统计, 选出得分最高的为最终视频问答题A 选项,得分最低的为C 选项,得分居中的为B 选项。 最后对选项进行语言、用词上的推敲,并确定为实验材料, 随机选取其中一个视频为练习材料,剩余15 个视频为正式实验材料。

2.3 实验过程

实验在window 7 操作系统的个人电脑上进行。实验开始之前,向被试呈现指导语并进行练习,随后开始正式实验。正式实验的每个试次的顺序为:呈现注视点200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片结束后再出现200~500ms 注视点,随后呈现问题1,即当自己在此情境中会做出怎样的反应。 被试按键作答后,随即呈现问题2,即如果别人在此情境中会做出怎样的反应,按键作答后进入下一个试次。

每个问题都有3 个选项。例如,在一位女子转身时手中咖啡撞洒在另一人身上的视频后,问题1(受伤害者为自己)为:现在请想象你就是视频中被弄脏衣服的人,你会作何反应? 问题2(受伤害者为他人)为: 现在请想象视频中那个被弄脏衣服的人会作何反应? 两个问题的选项相同:A.骂人或愤怒想骂人;B.如果对方道歉就算了;C.自己擦干净。 具有攻击性倾向(选项 A)计 3 分,中性反应(选项 B)计 2 分,无攻击性倾向(选项C)计1 分。 实验包括15 个试次,各试次的顺序及问题1 和2 的顺序在被试间进行了平衡(见图 1)。

图1 实验1 的流程图

2.4 实验设计

采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合实验设计,其中网络游戏沉迷水平为被试间变量, 因变量为预测的受伤害者(自己/他人)应对方式中攻击意向的水平。

2.5 实验结果

以不同沉迷水平和事件受害者为自变量, 对事件反应的攻击性水平为因变量, 进行重复测量方差分析。 结果表明,事件受害者主效应显著,F(1,72)=96.64,p<0.001,η2=0.57, 预测他人反应的攻击性水平显著高于预测自己反应的攻击性水平 (M他人=31.28,M自我=27.20,p<0.001); 沉迷水平的主效应显著,F(1,72)=12.17,p<0.05,η2=0.14,游戏沉迷组显著高于正常参与组 (M沉迷组=30.68,M正常组=27.80,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效应显著,F(1,72)=9.48,p<0.05,η2=0.12。简单效应分析表明,受害者为自己时,沉迷组和正常组差异不显著(M沉迷组=28.00,M正常组=26.40,p>0.05); 受害者为他人时,沉迷组攻击性水平显著高于正常组(M沉迷组=33.35,M正常组=29.20,p<0.001)(见图 2)。

2.6 小结

根据被试对视频中受伤害事件反应的结果,游戏沉迷组倾向于做出更强攻击性的回应。 有研究采用内隐联想测验的间接测量攻击性的方法, 揭示了接触网络暴力游戏对攻击行为的长期影响(Zumbach, Seitz, & Bluemke, 2015), 本研究选用投射的反应方式进一步证实了这两者之间的关系。 值得注意的是, 这种更强攻击性回应主要来自于在相同情境中,对他人具有更高攻击性的判断。

3 实验2 网络游戏沉迷对敌意归因的影响

3.1 被试

图2 游戏沉迷组和正常参与组对两种当事人事件反应的攻击性

被试选取过程与实验1 相同, 最后得到沉迷组30 人(其中男生 16 人),正常组 50 人(其中男生 22人)。 两组被试的网络游戏成瘾倾向存在显著差异(M沉迷组=23.03,SD=3.43;M正常组=4.84,SD=4.48;t(78)=4.330,p<0.001);网络信息成瘾指标较低且差异不显著 (M沉迷组=13.80,SD=3.02;M正常组=14.44,SD=3.77;t(78)=1.068,p>0.05),网络人际交往成瘾指标较低, 也没有显著差异 (M沉迷组=13.60,SD=3.30;M正常组=11.16,SD=3.22;t(78)=1.241,p>0.05)。 被试年龄在18 到 24 岁(M=20.40,SD=1.23),视力或矫正后视力正常,之前未参加过类似实验。

3.2 实验材料

按照与实验1 类似的程序选取16 个时长为20s~40s 的视频短片,但与实验1 相比,视频中的情境和人物动机更为模糊。由20 位心理学专业研究生对视频选项进行通俗性、合理性以及敌意归因评分,其中敌意归因评分要求对他人的行为做出敌意判断(陈学全, 李慧, 耿峰, 李丽, 董毅, 2017)。 根据结果选择敌意归因得分最高、中等以及最低的选项,随机选取一个视频为练习材料,剩余15 个为正式实验材料。

3.3 实验程序

实验具体程序与实验1 相似,实验开始之前,向被试呈现指导语并进行练习,随后开始正式实验。正式实验的每个试次的顺序为: 呈现注视点200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片结束后再出现200~500ms 注视点,随后呈现问题1,即当视频中受伤害者为自己时,对伤害者行为作何归因,被试按键作答后,随即呈现问题2,即受伤害者为别人时,对伤害者行为作何归因。按键作答后进入下一个试次。

每个问题都有3 个选项。例如,视频内容为一位男子行走过程中, 手中的长柄雨伞戳到了身边另一位男子的手臂。 问题1(受害者为自已)为:现在请想象你就是视频中被戳到手臂的人, 你会怎样看待对方的行为动机? 问题2(受害者为他人)为:现在请想象视频中被戳到手臂的人会怎样看待对方的行为动机? 两个问题的选项相同:A.对方是故意而为;B.对方是半有意半无意的;C.对方完全是无意的。敌意归因(选项 A)计 3 分,半敌意归因(选项 B)计 2 分,无敌意归因(选项C)计1 分。 实验包括15 个试次,各个试次间的顺序以及问题1 和2 的顺序在被试间进行了平衡(见图3)。

3.4 实验设计

采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合实验设计,其中网络游戏沉迷水平为被试间变量, 因变量为预测受伤害者(自己/他人) 对模糊情景中受伤害事件的敌意归因水平。

3.5 实验结果

以不同沉迷水平和事件受害者为自变量, 对事件归因中的敌意归因水平为因变量, 进行重复测量方差分析。 结果表明, 沉迷水平的主效应显著,F(1,78)=31.07,p<0.001,η2=0.20,游戏沉迷组的敌意归因显著高于正常组 (M沉迷=32.80,M正常=29.58,p<0.001);事件受害者主效应显著,F(1,78)=4.38,p<0.05,η2=0.05,认为他人对事件的敌意归因显著高于自己的敌意归因 (M他人=31.58,M自我=30.79,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效应显著,F(1,78)=8.01,p<0.05,η2=0.09。 简单效应分析表明,正常参与组中受害者为他人和自己的敌意归因差异不显著(M他人=29.72,M自我=29.44,p>0.05);而在游戏沉迷组, 被试认为他人比自己有更高的敌意归因(M他人=33.73,M自我=31.87,p<0.05)(见图 4)。

图3 实验2 的流程图

图4 游戏沉迷组和正常参与组对两种当事人事件归因的敌意水平

3.6 小结

两组被试对事件中伤害者敌意归因的推测表明,游戏沉迷组倾向于做出更敌意的归因,这与已有的一项研究结果一致, 即全程享受参与暴力电子游戏过程的个体,表现出更高的敌意归因偏向(Bonus,Peebles, & Riddle, 2015)。 本实验进一步确认,网络游戏沉迷者认为当遭受同样伤害时, 他人比自己更倾向于认为对方是敌意的, 而游戏正常组认为他人与自己的敌意归因没有区别。

4 讨论

4.1 网络游戏沉迷与攻击意向的关系

本研究的两个实验均采用了投射的反应方式,确定在一定条件下不同游戏参与程度大学生的攻击水平。实验1 发现,网络游戏沉迷者相比正常参与者更具有攻击意向。Anderson 和 Bushman (2002)将认知联结理论、脚本理论、社会学习理论等主要的攻击行为理论予以整合后, 提出了一般攻击模型(General Aggression Model, GAM), 阐述了特定情境下人格因素如何与情境共同作用影响个体的内部状态,进而影响评估、决策过程(Bushman, 2016)。 本研究结果与一般攻击模型所提出的观点一致, 即攻击认知与攻击行为是相互作用的, 反复长期接触暴力游戏将会使个体学习、 强化与攻击有关的知识结构,这些知识结构包含态度、感知图式、期望图式以及行为脚本,最终导致攻击行为的产生(Anderson &Bushman, 2002; 2018)。 多数研究发现,暴力游戏的确会增强个体的攻击性 (Greitemeyer & Mügge,2014),竞争性内容同样会增加攻击水平(Dowsett &Jackson, 2019)。 总之,正是对网络游戏中暴力和对抗相关内容的长期接触和认知, 改变了游戏沉迷者对暴力信息的解释方式, 从而表现出更多的攻击意向。

此外,根据拓展的一般攻击模型,网络游戏沉迷者也可能形成暴力脱敏, 即长期参与包含暴力元素的网络游戏, 会使玩家对暴力刺激的情绪反应发生钝化, 更容易产生攻击行为 (Carnagey, Anderson,& Bushman, 2007)。一项以事件相关电位为指标的研究表明,网络游戏参与者在接触暴力内容刺激时,表达规避动机指标的P3 波幅较小, 证明了暴力脱敏的存在(Jabr, Denke, Rawls, & Lamm, 2018)。

值得注意的是,网络游戏沉迷者在模糊情境中,预测他人的攻击反应意向强度会显著超过自己,这与本研究的假设相反,但与Greitemeyer (2014)的研究结果类似。 这可能因为网络游戏沉迷者具备较强攻击性的同时,也有着较强的社会赞许的要求,所以将较强的攻击性投射到他人身上。有研究发现,社会赞许性高的个体自陈的攻击性较低(Vigil-Colet,Ruiz-Pamies, Anguiano-Carrasco, & Lorenzo-Seva, 2012)。而正常参与组与攻击相关的社会赞许需要较弱, 所以预测自己与他人的攻击意向水平没有差别。

4.2 网络游戏沉迷与攻击归因的关系

实验2 的结果表明, 网络游戏沉迷者对事件中施加伤害者(无论是自己还是他人)行为的归因更具有敌意,即更可能存在敌意归因偏差。两项以大学生为对象的调查研究也表明, 敌意归因偏差与攻击性水平关系密切(杨晨晨, 李彩娜, 王振宏, 边玉芳,2016; Quan et al., 2019)。

网络游戏沉迷导致更明显敌意归因的机制可用社会信息加工模型 (Social Information Processing Model, SIP)解释(Crick & Dodge, 1994)。 该模型指出,当前个体所经历的负性事件(如本研究中的受伤害事件)与先前事件(如游戏中暴力元素的接触)相联系时,负性认知图式就会被激活,并曲解知觉到的环境线索,此时往往会出现敌意归因偏差,而敌意归因偏差是攻击行为形成的重要认知因素。 最近的研究表明, 敌意归因在早期社会信息加工后引起的攻击行为中即起到了重要的影响作用(Klein Tuente, Bogaerts, & Veling, 2019)。本研究中使用了较模糊、不确定的事件情境,更增加了游戏沉迷玩家敌意归因的偏向。

比较对自已与他人归因的判断可知, 游戏沉迷组认为他人的敌意归因高于自己, 这与实验1 对两种主体攻击意向判断的结果类似。以往研究表明,游戏沉迷者的攻击倾向较强,导致个体元认知能力低,信息加工过程会受到影响, 往往对他人持消极看法和负面评价(Bradshaw & Hazan, 2006)。 但游戏沉迷组对自己归因敌意性的判断也高于游戏正常组,这与敌意归因判断更内隐, 引发社会赞许的需要水平较低有关。

4.3 网络游戏沉迷影响攻击行为的机制

前述的一般攻击模型认为, 个体的认知因素是包含暴力元素的网络游戏接触与攻击行为之间的中介,但其并没有进一步厘清对认知因素的作用机制。结合本研究两个实验的结果可知, 网络游戏沉迷者在相同情境中, 比正常玩家有更高的攻击意向和更多的敌意归因, 特别在对他人而非自己的相应的预测判断中更是如此。可见,两个实验中网络游戏沉迷者的攻击意向和敌意归因的相关结果基本一致。 因此有理由推测, 敌意归因是网络游戏沉迷与攻击意向及攻击行为之间的重要认知因素, 即沉迷者由于受到网络游戏中暴力因素的影响, 产生更大的敌意归因偏差,由此产生更强的攻击意向和攻击行为,而其中的深层机制有待进一步研究确定。

5 结论

本研究得到如下结论:

在相同的情境中, 大学生中的游戏沉迷者判断他人具有更高的攻击意向, 这与较强的社会赞许和攻击性投射有关。

与正常游戏玩家相比, 大学生游戏沉迷者对自己和他人都有着较高的敌意归因判断, 其中对他人的敌意归因判断更高, 这来自于较高攻击性导致的认知偏差。

敌意归因可能是网络游戏沉迷与攻击意向及攻击行为之间的重要中介因素。

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