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大学生网络游戏行为的现状调查研究

2020-09-12

皖西学院学报 2020年4期
关键词:游戏大学生

朱 琳

(安徽师范大学 青少年研究所,安徽 芜湖 241000)

一、问题提出

中国互联网络信息中心(CNNIC)于2019年6月发布了第44次《中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示:截至2019年6月,我国网络游戏用户的规模达到4.94亿,占网民总体的 57.8%。网络游戏以其开放的网络环境、虚拟的故事情节、精美的游戏场景和美妙的音乐背景,为参与者构建了一个虚实交织的别样世界,人们在其中可以有互动交流、竞技比赛、探索冒险等行为;与传统游戏相比,它还具有“强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性”等特点[1]。网络游戏是伴随新媒体时代而产生的一种新型文化产业,它既虚拟又无限逼近现实,吸引了越来越多的网民参与进来,其中大学生是重要的玩家群体。在网络游戏中,大学生凭借娴熟的操作技术和投入的大量时间,掌握了过硬的游戏技能,并很快在游戏中扮演起领导者角色。有研究指出,“在目前我国大学生网络成瘾案例中,网络游戏成瘾所占比例最高,达80.0%以上,成瘾程度也最深。”[2]

网络游戏没有预设结果、固定玩法和限制门槛,大学生玩家通过给自己设定虚拟身份与众多玩家一起进入网络游戏,在游戏中投入大量的时间和精力来提升技能、获取奖金奖励,打造游戏中的身份,构建属于自己的虚拟世界,感受游戏所带来的收获和快感,哪怕这种回报是虚无的,很多大学生还是会乐此不疲。有的大学生们还会将自己的情绪、想法甚至行为投射到所扮演的角色上,与游戏中的角色恋爱、结婚,为游戏角色展开暴力决斗,对游戏角色有着过多的情感投入,将虚拟世界真实化,混淆虚拟和现实的界线。当下,网络游戏已逐渐成为大学生玩家日常交流互动、休闲娱乐、情感体验、自我呈现的重要平台。然而,由于网络游戏的种类繁多、品质良莠不齐,多数包含有刺激挑战、枪杀决斗和暴力血腥等内容,大学生游戏玩家涉世不深,好奇心、征服欲强而辨别力、自制力却较弱,导致他们沉迷于网络游戏并深受其不良影响。大学生因为网络游戏成瘾而造成的脱离现实社会、情绪问题、人格障碍[3]、暴力倾向加重和道德观念颠覆[4]、走上犯罪道路甚至死亡[5]、价值观和道德观扭曲等问题,不仅影响着他们的学业发展,还严重影响他们的身心健康。大学生网络游戏问题已引起学界的普遍关注,学者们以心理学、社会学、教育学等为研究视角,对大学生沉迷于网络游戏的心理机制、动机种类、行为特征、成瘾危害及引导对策等进行了分析,成果丰硕。

立足于大学生网络游戏行为本身,本文对1785名在校大学生展开问卷调查,收回有效问卷1708份,回收率达95.7%。本文使用SPSS17.0统计软件对问卷调查结果进行分析,呈现出大学生在网络游戏空间的行为表现,分析大学生网络游戏行为现状,尝试提出教育引导对策。

二、研究发现

(一)网络游戏是大学生休闲娱乐的主要方式

网络游戏是科技发展的产物,是一种新型的文化产业,同人类传统游戏相比,更具娱乐性。网络游戏以其多样的游戏类型、逼真的游戏画面、生动的故事情节和炫酷的音效支持,给玩家超强的带入感和逼真的娱乐体验。可以说,网络游戏的设计越来越接近现实,甚至比现实更加丰富、更加完美。不仅如此,还有很多在现实中不可能发生的事情,在网络游戏中可以逐一实现。所以,网络游戏给玩家们极大的满足感和成就感。通过本次调查发现,大学生参与网络游戏的比例非常高,仅11.7%的大学生表示不玩网络游戏;65.3%的大学生“平均每天玩网游(包括手机游戏)的时间”超过1个小时(见图1)。另外,高校教育工作者和大学生家长均认为在大学生中有很大比例的大学生在玩网络游戏。

图1 平均每天玩网游(包括手机游戏)的时间

关于“您的孩子是否玩网络游戏?”的调查显示,39.1%的大学生家长明确表示“玩”,10.9%的大学生家长对此表示“不清楚”,余下50.0%的大学生家长表示孩子“不玩”网络游戏。通过观察大学生日常的在校表现,20.6%的教育工作者认为“50%~70%”的大学生在玩网络游戏,20.6%教育工作者认为“70%~80%”的大学生在玩网络游戏(见图2)。大学生的大多数时间都是在学校度过,家长所反映的是孩子在家的一贯表现,教育工作者的日常观察相对更能反映出学生网络游戏行为的真实现状。由此可见,网络游戏以其超强的娱乐性吸引了众多大学生的参与,已成为大学生休闲娱乐的主要方式和生活的重要组成部分。

图2 教育工作者认为大学生玩网游的比例

(二)团队对抗类游戏对男大学生的吸引力远大于女大学生

据本次调查,大学生玩网络游戏的最主要原因是“打发时间”和“缓解压力”,两者所占比例分别是57.0%和20.0%,在众多类型的游戏中,“休闲类”游戏恰能满足大学生的这两点需求。

调查还发现,大学生“最喜欢的网络游戏”是“休闲类”游戏,其次是“MOBA类”游戏(见图3)。休闲类游戏以其进出自由、投入时间少、娱乐性强、技术要求低等特点,深受大学生的喜爱。这类游戏的占比之所以高的另外一个主要原因是手机游戏的流行。大学生可以根据自己的时间和意愿随意进出手机游戏,他们可以在排队等待、课间休息、午饭、晚饭等零碎时间来玩而不占用其主要时间。其次,占比较多的是“MOBA类”游戏。从游戏设计来看,MOBA类游戏更加适合男性玩家。与休闲类不同,MOBA类游戏对玩家的技术要求较高。MOBA游戏中的人物通常有着不同的特点和分工,除基本的游戏技能外,还考验着玩家的个人控制能力、协调能力和团队协作能力。在MOBA类游戏中,玩家们要进行团队对抗,与传统的单机游戏相比,团队对抗赛更能使玩家获得个人成就感和团队荣誉感。这类游戏的设计更加符合男性的特征。调查还发现,团队对抗类游戏对男大学生的吸引力远大于女大学生。接受调查的男大学生中有36.5%喜欢的游戏类型是“MOBA类游戏”,而女大学生所占的比例仅是5.6%(见图4)。

图3 大学生最喜欢的网络游戏

图4 男女大学生喜欢的网络游戏类型比较

(三)多数大学生对于网络游戏的付费意愿不明显

网络游戏的收费有购买收费、道具收费、计时收费等模式。以一直以来具有较高人气的《魔兽世界》为例,它属于角色扮演类游戏,采取的是点卡收费模式。《魔兽世界》从2005年开始在我国正式运营,是我国目前运营最成功的网络游戏之一,在大学生中有着超高的人气和稳定的玩家群。对于这类游戏,玩家经历试玩阶段之后,如果想要继续玩就必须付费购买。据了解,在2016年8月实施包月制之前,《魔兽世界》的收费标准是30元购买40000分钟(即66小时44分钟)的在线时间,平均在线1小时需要玩家付费0.45元。很多大学生自《魔兽世界》发售之日起10年间一直持续在玩这款游戏,如果按照平均每天玩游戏1小时计算,大学生玩家们在这款游戏中已累计耗时3650小时,10年的花费为1642.5元。现在,这款游戏的收费改为包月制,即360元购买180天游戏时间,对于每天投入时间超过5小时的玩家来说更为划算。关于“是否会为网络游戏充值”的调查显示,69.4%的大学生“从不”充值,17.9%的大学生“很少”充值,8.5%的大学生“有时”充值,2.7%的大学生“经常”充值,1.5%的大学生“总是”充值。由此可见,对于没有经济收入来源的大学生来说,他们更加愿意在游戏中耗费时间而非金钱,多数大学生在网络游戏付费方面能够理性支出,但在时间支出方面理性不够。

(四)大学生对游戏PK行为的兴趣较单纯玩游戏高

与单机游戏相比,网络游戏更加注重服务性和多元性,在游戏界面、功能设计、配套服务以及环节设置等方面,尽量满足玩家们的多样性体验需求。游戏PK机制就是这样应运而生。PK是英文Player Killing的简称,指的是游戏中人物之间相互攻击以结束一方生命为直接目的的游戏行为,是玩家之间互动的一种表现形式。玩家PK是当下众多网络游戏中必不可少的环节,是吸引玩家的重要玩点,玩家们在这一环节中PK掉的人物越多,就会赢得越多的积分,等级也会升得越快。

关于“如何看网络游戏中的PK现象?”的调查显示,仅9.3%的大学生对游戏PK行为感到“厌恶”、认为其“太暴力”,15.3%的大学生认为PK“过瘾,能展现实力”,32.3%的大学生认为PK“比单纯玩游戏有趣”,余下43.1%的大学生对这一网络行为表示“无所谓”(见图5)。在网络游戏中流行的PK战,较好地实现了游戏的非现实性满足,给玩家带来超现实的体验和巨大的成就感。但是,要想在PK战中取得胜利,玩家就必须花费更多的时间和精力去武装自己,从而不断地提升自己的等级。因此,大学生在体验游戏PK带来乐趣的同时,应清醒地认识到其对现实所产生的负面影响。另外,在现实社会道德和法律体系中不被允许的PK行为在网络游戏中不应被滥用,PK战中的施者和受者也不应将网络游戏中因虚拟行为所产生的情绪和冲动带到现实生活之中。

图5 如何看网游中的PK现象?

(五)一些大学生会通过打击、报复等方式平衡游戏所带来的“挫败”或“不顺”

在网络游戏中,玩家们可以通过扮演不同的角色来体验不同的人生,一些玩家还将自己在现实中无法实现的愿望搬上网络游戏的大舞台,在网络游戏中尽情地挥洒着、奋斗着,为自己所扮演角色背后的光环而不断攻关升级。对于玩家来说,网络游戏就如同一场智力和技能的竞技赛,它需要的不仅仅是时间的投入,还需要操作技能和攻关的战略思维。另外,网络游戏中的人物都是由一个个现实的人所扮演和操纵的,游戏中人物间的互动实则是其背后玩家的沟通交流。因此,玩家们在组队时会考虑队友的协作能力、技能和等级等综合因素,玩家往日的“战果”或表现直接影响其在队伍中的角色和任务。

据本次调查,大学生比较在意网络游戏中的“挫败”或“不顺”。当“在游戏中遭遇挫败或不顺”时,仅40.4%的大学生对此表示“无所谓”,19.5%的大学生会“加倍练习”,12.1%的大学生会“放弃这款游戏”,9.6%的大学生会“找机会报复对方”,9.1%的大学生会“打击弱小的玩家寻求成就感”,余下9.3%选择“其他”。由此可见,多数大学生十分看重网络游戏的输赢,他们会选择自己的方式去平衡因“挫败”或“不顺”所导致的心理失衡。

(六)男大学生玩家在游戏中攻击性行为的倾向较女大学生玩家明显

近年来,关于网络游戏不良影响的负面报道越来越多,而很多大学生因沉迷网络游戏而引发出的诸多问题也确实存在。纵观我国当下流行的各类网络游戏,鲜有不涉及拼斗打杀、暴力对抗等内容。魏谨等学者在2009年的调查也表明:“上网的青少年中有62%在玩网络游戏,而网络游戏中80%都与暴力和血腥有关。”[6]

关于“在网络游戏中属于哪一类玩家?”的调查显示,23.9%的大学生以赢得比赛赚取经验值为目的,是“征服者”;15.9%的大学生以战胜他人为目的,是“杀手”;14.6%的大学生以探索游戏中的宝藏和秘密,是“探险家”;6.3%的大学生以与他人聊天交流为目的,是“社交家”;余下39.3%的大学生表示“不确定”。对于这一问题,男大学生与女大学生的选择也存在很大差别,相对女大学生来说,更多的男大学生在游戏中充当着“征服者”和“杀手”的角色(见图6)。由此可见,男大学生玩家在游戏中攻击性行为的倾向较女大学生玩家明显。接受调查的男大学生玩网络游戏的比例较女大学生高,而且他们较女大学生接触过更多的暴力游戏。

图6 在网游中属于哪类玩家?

研究表明:“与非暴力游戏相比,玩家的攻击性行为更容易被暴力游戏引起”[7];“网络暴力游戏会对暴力行为有示范作用”[8]。如果大学生长期受网络暴力游戏的影响,极有可能会导致其对现实暴力行为和想象的脱敏,进而诱发现实的暴力行为。

三、分析与讨论

调查发现,大学生网络游戏行为总体上是积极健康的,多数大学生玩网络游戏的动机是娱乐休闲、交流互动和自我放松。但是,也有一些大学生玩家通过扮演各类网络游戏角色来体验不同的生存法则,将自己无法实现的现实愿望搬上网络游戏的舞台,将虚拟的网络游戏世界现实化,模糊虚拟和现实的界线,通过游戏获取满足感和成就感,使得他们在网络游戏的虚拟世界中越陷越深、不可自拔,最终导致网络游戏成瘾和网络游戏行为失范。分析其原因,有大学生自身的原因,也有大学生之外的原因,即内因和外因。分析大学生沉迷于网络游戏世界的内在原因,一是对网络游戏虚拟世界的过分崇拜和依赖。大学生凭借掌握的知识和计算机应用能力玩转于网络游戏世界之中,甚至形成对网络游戏的“斯德哥尔摩情结”,把网络游戏虚拟世界当作真实来过。二是心理压力的主动应对[9]。一些大学生不善于控制现实世界中遇到的不悦、紧张、压力、恐惧等负面情绪,会选择网络游戏虚拟世界将自己封闭其中进行情绪发泄,一旦发泄程度不受个体控制就会导致网络游戏成瘾。三是学习动力的严重不足。一些大学生上大学之后对自我放松了要求,没有了高考的紧迫感和压力感,学习上一时找不到新的目标和动力,对学习的投入减少了,对网络游戏的投入增多直至放纵。分析大学生沉迷于网络游戏的外在原因,一是网络游戏世界中规则意识和管理制度的缺位,网络游戏种类繁多,涉及娱乐、竞技、对抗等多方面的内容,没有设置明确的进出门槛,可以说网络游戏市场鱼龙混杂,缺乏明确的规则和管理。二是高校网络思想政治教育和网络管理工作的相对滞后,“数字鸿沟”在高校思想政治教育工作者与大学生之间明显存在,社会网络管理法规制度建设较网络技术发展滞后也是不争的事实。三是家庭教育管理的缺位。当代大学生成长于互联网时代,互联网就如同必需品已融入大学生的日常学习和生活之中,但在使用过程中,一些家长对孩子的用网情况疏于管教甚至是放纵,不乏一些家长聚会或者忙碌时而特意将手机给孩子玩耍。

同时,大学生在网络游戏过程中出现的问题,应该引起高校、家庭和社会的高度重视,三方相互配合,形成教育合力;对于高校来说,要贯彻落实《关于加强和改进新形势下高校思想政治工作的意见》,加强网络思想政治教育阵地建设,积极构建高校思想政治教育工作“三全育人”长效机制。大学生、教育工作者及社会可以从以下方面努力:

首先,要激发大学生的学习内动力。一些曾经将“考上大学”作为重要目标和动力的学生,进入大学之后顿时找不到新的学习动力,而且,突然少了高考前的监督和约束,非常容易出现过度放松和过于自由的现象。于是,一些大学生将宝贵的精力和时间投入到虚无的网络游戏世界之中,虚度了光阴,荒废了学业。可以说,缺少学习内动力是一些大学生沉迷于网络游戏的一个主要原因。因此,大学生要转变以往管束式学习为自主式学习,认真审视自己的专业发展,增强专业认同感,改变“要我学”“临时抱佛脚”“及格万岁”等消极应付的学习态度,不断激发学习内动力;还要结合实际制定学习目标和生涯规划,合理安排四年的大学生活,并对专业、职业和未来人生有一个预期,防止自我懈怠。对于高校来说,要始终围绕学生,坚持“以生为本”,加强师资队伍建设和课程建设,增强课堂吸引力,激发学生的学习兴趣和学习内动力。同时,还要不断完善学习的过程管理,注重对学生学习过程的评价和考核,让学生时刻有学习的紧迫感和危机感,营造积极向上的学习风气。

其次,要提高大学生的网络文明素养。面对蓬勃发展的网络媒体资源和日益复杂的网络虚拟环境,大学生的首要任务是提高自身的网络文明素养,科学地认识网络、辩证地观察网络、健康地使用网络,以及自觉地遵守网络道德、维护网络秩序,是避免沉迷于网络游戏、网络游戏行为失范的基本前提和重要保障。网络文明素养是网民在网络虚拟社会中为人处世的基本品质,是网民网络思想政治素质、网络道德素质、网络文化素质以及网络心理素质等的综合体现。大学生是特殊的网民群体,他们接受着先进思想观念和科学文化知识的熏陶,充当着现实社会文明素养的标尺。培养大学生的网络文明素养,帮助他们建立起科学的网络观,促进他们在思想上、情感上以及内心深处对其产生共识与共鸣、接纳与吸收并付诸网络行动的实质性正向改变,逐渐成为网络社会的道德责任主体,主动承担起维护网络社会秩序、传播网络文明的重任,引领网络社会的道德进步,使网络文明与现实文明相互促进,共同发展。因此,在网络游戏空间中,大学生玩家应当发挥示范效应,做一个有立场、有道德、有素养的文明网民,并以自己的实际行动带动网络社会的良性互动。

再者,要强化高校思想政治教育工作和思想政治教育队伍的作用。学校是对大学生集中开展思想政治教育的最主要场所,对大学生网络文明素养的养成、避免沉迷于网络游戏负有不可替代的重要责任;同时,学校层面的关注度和重视度是应对和解决大学生网络游戏成瘾和网络游戏行为失范的关键。新时代对高校思想政治教育工作提出了新要求,首先要求大学生思想政治教育队伍进网络,然后实现思想政治教育进网络,才能把握住网上育人主动权、占领网络思想政治教育新阵地。但是,就目前来看,高校还没有形成一套完整的大学生思想政治教育思路和机制来对大学生进行网络道德教育和健康网络行为的引导,网络思想政治教育阵地的作用没有得到充分发挥,大学生网络道德教育的格局也尚未形成。另外,大学生思想政治教育队伍是开展网络思想政治教育的主体,他们网络媒介素养的高低、对网络技术的熟悉程度以及运用网络开展教育管理的能力,直接影响着这项工作的成效。因此,高校要加大对网络思想政治教育的投入,建立教师队伍和工作机制;创新大学生思想政治理论课教学模式,促进其大学生思想政治教育主渠道作用的发挥;做好校园网络的建设、整治、排查和维护,从源头上杜绝不良网络资源进入校园网络,为大学生营造健康文明的网络生态文化环境。大学生思想政治教育者要与时俱进地加强学习网络知识,关注大学生网络动态和网络舆情发展,主动使用网络开展教育管理工作,努力使自己成长为一个具备网络时代教育理念和综合管理能力的大学生思想政治教育者。

最后,要加强网络社会监管和网络法制建设。通过调查发现,大学生、高校教育工作者和大学生家长均认为“抵制网络不良影响的最重要的做法”是“加强网络法制建设”(占比分别为42.4%、49.2%、43.5%)和“加强网络道德建设”(占比分别为25.7%、20.6%、23.9%),这两项举措排在所有调查选项的前2位。目前,网络环境的净化和网络法制建设已引起社会的普遍关注,政府层面采取了多项举措来不断完善综合治理的思路,但在实际运行过程中仍然存在着问题,其问题主要集中在监管体制和制度执行两个方面。有学者指出,我国网络环境监管的现状是“多头管理、政出多门、十龙治水”[10],即国家有多个行政部门参与到互联网的综合治理,但各部门权责划分及管理分工不同,在管理过程中不可避免地出现因协作不足而导致的多部门同时管或者多部门都不管的尴尬局面。导致网络环境混乱的另一个原因是国家层面管理法规的缺失及现有制度执行的乏力。从国家现有的法律法规来看,社会网络环境的治理缺少根本性、直接性的法律规定;治理工作经常是在临时性需求的背景下开展的,缺少系统的布局和长远的规划。随着信息技术的发展和互联网的普及,网络环境的综合治理将不断得到国家和社会的重视,社会监管体制也将不断完善,但不可能一揽子彻底解决,而问题的持续存在将会不断诱发大学生网络行为失范以及影响网络行为教育引导工作的开展。

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