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电子游戏干预对白血病患儿抑郁情绪的影响

2020-04-28张佳思谭方方袁嘉廖建梅何梅

护理学杂志 2020年7期
关键词:电子游戏白血病护士

张佳思,谭方方,袁嘉,廖建梅,何梅

白血病已是危及儿童健康发病率排在第一位的恶性肿瘤[1]。随着临床诊疗技术的提高,越来越多的白血病患儿最终可获得疾病治愈。然而由于长期受病情影响及放化疗不良反应的伤害,再因年龄、生理特点,患儿往往对心理不适的感知难以用语言表达。因此白血病患儿存在多种不同程度的心理问题,患儿在刚得知自己患病时往往会产生不同程度的焦虑和抑郁,影响其生活质量及治疗效果,甚至出现自残、自杀行为[2-7]。然而,目前国内对白血病患儿心理问题关注不够,且因患儿很难接受与配合认知疗法、正念减压、药物等特殊的心理干预[6],导致部分患儿即使在疾病治愈后,因较严重的心理问题也无法及时恢复正常的生活与学习。为探讨既能让患儿乐意接受配合,又简便可行的特殊心理干预方法,本团队基于相关文献[3-4,8-11],将电子游戏干预用于35例白血病患儿,在缓解其抑郁情绪方面取得了较满意的效果,报告如下。

1 对象与方法

1.1对象 经医院伦理委员会通过后,选取2016年12月至2018年12月我院住院治疗的白血病患儿为研究对象。纳入标准:①经骨髓、血常规等检查诊断明确的初治急性白血病[1];②年龄10~16岁;③患者健康问卷抑郁量表(PHQ-9)[12]筛查存在轻中度抑郁症状(评分5~14分);④患儿及家属知情同意参与本研究。排除标准:①PHQ-9[12]筛查无抑郁(0~4分)及重度以上抑郁(15~27分)者;②医嘱下达病危者;③已明确有精神心理疾病史;④正在接受特殊心理干预。剔除标准:研究过程中因病情变化或其他原因中途退出、出院、死亡者。最终共纳入并完成研究的白血病患儿70例,采用抽签法将两个病区患儿按病区不同分为观察组与对照组各35例,两组一般资料比较见表1。

表1 两组一般资料比较

注:VDLP为长春新碱+柔红霉素+左旋门冬酰胺+泼尼松;CAM为环磷酰胺+阿糖胞苷+6-巯基嘌呤;HD-MTX为高三尖杉酯碱+柔红霉素+甲氨碟呤;ATRA、ATO/ RIF为全反式维A酸+三氧化二砷+复方黄黛片。

1.2方法

1.2.1干预方法

对照组给予常规疾病治疗与护理,包括病情观察、药物治疗、并发症预防、基础护理及常规心理护理(如耐心倾听、安慰疏导、解释、指导、列举成功案例、鼓励支持等),给予适当的人文关怀护理,提供一些趣味图书、故事会、病房电视机播放的动画片,赠送患儿喜欢的玩具、零食、生日蛋糕、节日小礼物,联合山城志愿者帮助患儿实现住院后的小小心愿(辅导学习、绘画)等,并由父母监管不让患儿通过电子设备玩电子游戏。观察组在对照组的基础上给予电子游戏干预,具体如下。

1.2.1.1成立研究小组 包括已取得护士职业资格并在本科室工作两年以上的临床责任护士12人(含已取得国家心理咨询师资格的2人,均为本科以上学历)、科护士长1人(主任护师、已参与多次心理学相关培训班的学习)、总护士长1人(护理学硕士)、心理科专职心理咨询师1人(心理学博士)。科护士长为研究项目的总负责人,负责研究方案的设计及研究过程的指导、监督;责任护士负责研究方案的具体实施;总护士长负责研究方案设计指导;心理咨询师负责相关专业知识的咨询指导。研究小组成员均在研究方案实施前接受本研究负责人及心理咨询师的相关培训,以确保干预方法的一致性。

1.2.1.2电子游戏干预 由研究组成员(责任护士)提供预先已下载安装好同类电子游戏的iPad(阻断网络连接)给患儿玩游戏。游戏种类由研究组成员商讨决定,主要有益智、策略类的游戏,如愤怒的小鸟、小鳄鱼洗澡、田野奔跑者等,无暴力、惊险、刺激类游戏。责任护士加强对患儿的巡视和观察,并指导监督患儿主要在躯体不适、心情郁闷时玩游戏,通常3次/d,在上午、下午、晚饭后2 h内,由护士提供专用的iPad用于患儿玩电子游戏,以转移分散其注意力,减轻身体不适,释放压抑情绪,40 min/次[8],睡前及夜间不宜玩,避免夜间兴奋导致失眠。在研究期间家属不再提供手机等其他电子产品并做好监督,每班护士均密切观察并监督患儿在此期间不予玩其他电子产品及游戏,中途不配合者予以剔除。

1.2.2评价方法 于干预前及干预2周末采用患者健康问卷抑郁量表(PHQ-9)评估患儿的抑郁情绪变化,该量表由9个条目组成,采用0~3分计分,总分0~27分:0~4分为无抑郁,5~9分为轻度抑郁,10~14分为中度抑郁,15~19分为重度抑郁,20~27分为极重度抑郁[12]。

1.2.3统计学方法 采用SPSS18.0软件进行t检验、χ2检验、Fisher精确概率法及秩和检验,检验水准α=0.05。

2 结果

两组干预前后PHQ-9量表评分比较,见表2。

组别例数干预前干预后tP对照组3510.34±3.516.51±2.535.2370.020观察组3510.89±3.922.00±1.3112.7300.014t0.6189.365P0.4370.022

3 讨论

抑郁是儿童白血病患者比较常见的心理问题,文献报道发生率可达53%,多为轻-中度,通过及时有效的干预可缓解[13]。如不及时干预将影响患儿的治疗效果及生活质量,甚至发生自杀等不良事件[2-6,14]。因此临床医务人员应重视对该类患儿有效的心理干预,缓解抑郁,提高其治疗效果及生活质量。本研究指导住院白血病患儿合理玩电子游戏,表2结果显示,干预2周后观察组的PHQ-9评分显著低于对照组(P<0.05),表明合理的电子游戏干预有利于缓解治疗期间急性白血病患儿的抑郁情绪,且优于不玩电子游戏的对照组。Blumberg等[15]发现5~7年级合理(30 min)玩游戏的青少年情绪改善,而且解决问题的能力也得到提高。Harrington等[16]对538名9~15岁的青少年研究证实,积极正面的游戏不仅改善他们的情绪,而且有助于培养其积极向上、团结合作、和睦相处的社会行为。可能因为电子游戏是绝大多数儿童的共同爱好,游戏可以带给他们欢乐,在欢乐愉悦状态下人体的多种兴奋性物质分泌可能增加,同时可以释放内心的各种压抑和紧张情绪。张飞艳等[17]报道,不良情绪可以通过“下丘脑-垂体-肾上腺”轴引起机体多巴胺类物质分泌减少,多巴胺类物质分泌减少又可致抑郁等不良情绪发生,形成恶性循环,反之在高兴、愉悦时多巴胺类物质分泌也会随之增高,有利于缓解抑郁症状。玩电子游戏还可能影响人脑中与注意力和感觉运动控制相关的区域,改变其功能[18]。通过合理玩电子游戏让患儿的注意力集中在玩游戏中,使其对躯体不适的反应性降低,从而缓解对躯体不适的感知;同时因完成了游戏中设定的目标可带给患儿一种成就感,增强患儿的自信心及对事物的兴趣,消除由于疾病引发的消极情绪。但儿童自控能力差,容易沉迷于电子游戏,如果长时间玩电子游戏,又将影响其身心健康[8]。因此医务人员及家长需做好患儿玩电子游戏种类、时间、频率的监督及控制。

4 小结

本研究由医务人员指导住院期间存在轻中度抑郁情绪的白血病患儿合理玩电子游戏,结果发现这种特殊心理干预措施有利于缓解患儿治疗期间的抑郁情绪。因此建议在收治白血病患儿的病房购置电子游戏的相应设备,指导患儿合理玩一些正面积极的电子游戏以缓解抑郁等不良情绪,但需加强监管。此方法操作简单、价格便宜,可重复多次多人使用,不增加患儿额外经济负担,是一种科学、经济、简便可行且乐意接受的特殊心理干预措施。但本研究的样本量较小,未进行随机对照,干预的游戏种类较少,且无法完全控制对照组通过自家手机玩电子游戏。下一步将扩大样本量,评价干预缓解疼痛、疲乏等症状的效果;并与相关工程师合作,研发一些与疾病诊疗护理相关的电子游戏,让患儿提前体验、了解相关过程,以减轻不良情绪,更好地配合治疗护理。

(符刚副教授、徐双年博士在本研究设计及论文撰写中给予指导,美国加州大学洛杉矶分校王栩恒同学对本研究选择电子游戏种类给予指导,特此致谢!)

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