也谈小学数学游戏的开发与运用
2020-04-17杨军
杨军
摘要:数学游戏的显性表征是“游戏”,即有趣、有规则。有趣,能激发儿童的学习动机;有规则,就有竞争,儿童的智慧就会被“开启”。隐性表征是“数学”,即具有较强的启思性、探究性,能启发儿童的数学思考和探究。可以说,数学游戏将数学的学习情趣和理性精神融为一体。在教学中开发与运用数学游戏的具体做法有:创新游戏设计,促学生产生认知兴趣;强调游戏规则,让学生享受挑战乐趣;深化游戏体验,使学生体悟思维理趣;注重游戏评价,引学生感受創造奇趣。
关键词:数学游戏;设计;规则;体验;评价
特级教师余颖在《数学小游戏——指向学生自由生长的教学新范式》一书中这样定义“数学游戏”:“我们把一些蕴含数学道理,并且运用数学知识或者数学方法的智力游戏归结为数学游戏。数学游戏不单纯是游戏,也不是一般意义上的玩,它是将数学问题蕴含在游戏中,从而让做游戏的人获得数学活动的经验,潜移默化地掌握数学知识、思想与方法。”
数学游戏的显性表征是“游戏”,即有趣、有规则。有趣,能激发儿童的学习动机;有规则,就有竞争,儿童的智慧就会被“开启”。隐性表征是“数学”,即具有较强的启思性、探究性,能启发儿童的数学思考和探究。可以说,数学游戏将数学的学习情趣和理性精神融为一体。不少教师在教学中开发并运用数学游戏,从游戏设计到游戏评价,积累了一些实践成果,笔者试做总结。
一、创新游戏设计,促学生产生认知兴趣
为了促使学生产生浓厚的认知兴趣,教师可基于教学内容,创新游戏设计,巧妙地变学具为“玩具”。
例如,教学《圆锥的体积》一课,一位教师带领学生“玩转三角板”,游戏流程如下:
1.将一个直角三角板(如下页图1)以其中的任意一条直角边为轴旋转一周,旋转后得到什么图形?旋转后的两种图形体积相同吗?
2.将两个完全一样的直角三角板拼成大三角形(如图2)、长方形(如图3),大三角形以最长边为轴旋转一周,长方形以宽为轴旋转一周,求各自旋转后所得图形的体积。两种拼法中每个三角板旋转一周后所得图形的体积相同吗?
3.小组合作,将四个完全一样的直角三角板拼成长方形(如图4、图5),分别以长为轴或宽为轴旋转一周,每个三角板旋转后所得图形的体积是否相等?
熟悉的三角板,成了有趣的“玩具”,并且玩法多样。游戏1中,同样的三角板,以不同长度的直角边为轴旋转一周所得到的图形的体积却不相同。游戏2中,学生可以发挥想象,并发现趣味现象:图2的拼法,两个三角板旋转后所得图形的体积相同;图3的拼法,两个三角板旋转后所得图形的体积不相同。进一步辨析可知:图3的拼法,每个三角板的面积是拼成的长方形面积的一半,而旋转后各自形成的图形的体积却并不是整个圆柱体积的一半(一个是圆柱体积的三分之一,一个是圆柱体积的三分之二)。这与学生一开始的推测(受“面积相等”思维定式的影响,绝大部分学生认为体积也相等)明显矛盾。游戏3中,学生在动手玩和想象中更深刻地认识到:图4的四个三角板中,有两对三角板旋转后所得图形的体积分别相同;图5的四个三角板旋转后所得图形的体积均不相同(这与大部分学生的猜想明显不一致)。
二、强调游戏规则,让学生享受挑战乐趣
游戏应遵循规则。在规则下进行公平、公正、公开的竞争,是游戏的灵魂。小学数学游戏规则可以是数学知识方面的要求,也可以是游戏竞争方面的要求。强调游戏规则,甚至巧妙变化游戏规则,往往可以促使学生积极探寻获胜的策略,享受挑战乐趣,展现思维活力。
例如,一位教师这样带领学生开展“抢数游戏”:
首先,教师出示“抢30”游戏规则:(1)从1开始,同桌两人依次轮流报数,每人每次只能报1个数或2个数,不能多报,也不能不报;(2)谁先报到30,谁就获胜;(3)猜拳,谁赢,谁先报数。为了帮助学生明晰游戏规则,教师安排了示范活动,让学生对“从1开始”“依次轮流”“每次报数的个数”“猜拳决定先后”等要求有所感知。示范时,教师采取了让自己赢的策略,让学生感悟到游戏有一定的技巧,启发学生思考:怎样报数才能赢得比赛?在第一次游戏时,学生的反应是相对平淡的。但是随着时间的推移,学生慢慢地熟悉了规则,开始谨慎地报数,竞争之心被激活,火药味越来越浓。这是“游戏”的趣味性在向“数学”的探究性转变。
接着,教师改变游戏规则:其余规则不变,谁先报到40,谁就获胜。在适应规则变化的过程中,学生逐步明确获胜秘诀:抢30,要抢到27、24、21……3,要后报数;抢40,要抢到37、34、31……1,要先报数;不管抢30还是抢40,都要三个一组地报,即对方报一个数,自己就报两个数,对方报两个数,自己就报一个数。游戏规则的微妙之变,使学生对“抢数游戏”中蕴含的3的倍数特征有了深刻的理解。
三、深化游戏体验,使学生体悟思维理趣
很多数学游戏中蕴含着“大道理”,教师应当帮助学生深化游戏体验,让他们发现游戏中蕴含的数学知识、数学原理,体悟思维理趣。
例如,棋盘、棋子是学生常玩的游戏道具,很多学生会玩诸如五子棋等游戏。一位教师以它们为载体开展了“乘法原理”的教学:
教师首先出示游戏规则:(1)将A、B、C、D四颗不同的棋子放在4×4的方格棋盘中;(2)每行每列只能出现一颗棋子。在学生观察之后提出问题:一共有多少种不同的放法?如果将A、B、C、D、E五颗不同的棋子放在5×5的方格棋盘中,有多少种不同的放法?将6颗棋子放到6×6的方格棋盘中呢?……学生尝试摆放后展开思考:第一步放棋子A,A可以放在16个方格中的任意一个,所以有16种不同的放法;第二步放棋子B,由于A已经放好,放A的这一行和这一列不能放B,问题转化为在其余9格中放置B;第三步转化为在4格中放置C;最后在仅剩的1格中放置D;得到(4×4)×(3×3)×(2×2)种放法。同理,得到5颗、6颗棋子的放法种数。此时,学生对乘法原理已经有了初步的感悟。顺着学生的思路,教师进行了深化:如果将n颗不同的棋子放在n×n的方格棋盘中,一共有多少种不同的放法呢?学生的思维也随着游戏体验更加深化,他们不再进行实践操作,而是进行数学想象、推理,并发现可能的放法有(n×n)×[(n-1)×(n-1)]×…×(2×2)种,顺利完成了知识的建构。
四、注重游戏评价,引学生感受创造奇趣
在游戏教学中,评价也不可或缺。教师要充分运用多元化的评价手段,激励学生在开放性的游戏中拓宽解决问题的思路,发散想象,感受创造奇趣。
例如,在复习“圆的周长”时,一位教師创设了“滚圆”系列游戏任务,并展开了如下教学:
首先,教师出示初级“滚圆”任务:在一个边长为12厘米的正方形内部,将一张半径为2厘米的圆形纸片沿着它的边滚动一周。同时抛出问题:在滚动过程中,圆心经过了多少厘米?大部分学生通过观察发现,沿着正方形内部滚动一周,圆心经过的路线是一个正方形(如图6),比较快捷地求出了圆心经过路线的长度。教师给予学生最基本的“一星”评价,让大部分学生受到激励;并进行提升式点评:当圆片滚到顶点内侧位置时,圆心正好位于路线正方形的一个顶点。
接着,教师出示中级“滚圆”任务:将一张半径为2厘米的圆形纸片沿着一个边长为12厘米的正方形外围滚动一周。由于内部滚动的思维定式,对于外围滚动,大部分学生不假思索,认为圆心经过的路线也是正方形。教师适时对学生的操作、思路展开评价:真的是正方形吗?它的4个“顶点”有特别之处吗?并借助多媒体慢镜头播放滚动过程。学生恍然大悟:“滚”过正方形4个顶点的路线为圆弧,长度为圆周长的四分之一(如图7),4个四分之一圆正好是一个整圆,所以滚动一圈,圆心经过路线的长度为正方形的周长加上圆的周长。教师给予学生“二星”评价,以鼓励学生的进阶。
最后,教师出示终极“滚圆”任务:将一张半径为2厘米的圆形纸片沿着图8所示的不规则图形外围滚动一周。这一游戏更具挑战性,有的学生认为,圆心经过路线的长度等于这个图形的周长;有的学生认为,就是这个图形的周长加上圆的周长……教师再次借助多媒体进行点拨:这个游戏与前面两个游戏有什么不同点和相同点?当圆形纸片滚动经过哪几个顶点时,圆心经过路线的长度是圆周长的四分之一?在经过哪些位置时,不具备这几个顶点类似的特性?……经过教师的点拨,学生想到了思路:虽然是沿着图形的外围滚动,但仔细分析(辅以实际操作)圆形纸片滚动经过6个顶点的情况,可发现有1个顶点相当于内部滚动(如图9),为“直角顶点”,其余5个顶点相当于外围滚动,为“圆顶点”(即中级任务中的圆弧)。并由此放飞灵感:虽然图形没有标出各段
的长度,但“直角顶点”两边的线段可以平移到一起,得到类似图7的图形(少两段2厘米的线段),进而算得总长度。教师表扬了学生的灵感,并给予完成挑战的学生“三星”评价。
在完成难度逐渐递增的游戏任务的过程中,教师十分注重对学生的评价:有激励性的星级评价,有针对性的“纠错”评价,有开放性的“创意”评价。多元化的评价,促发了学生的灵感,引领学生感受到了游戏活动、数学方法的创造奇趣。
本文系江苏省2017年基础教育前瞻性教学改革实验项目“小学游戏课程的开发与实施”、江苏省南通市教育科学“十三五”规划立项课题“小学游戏课程的开发与实施研究”(编号:GH2016042)的阶段性研究成果。
参考文献:
[1] 余颖,提秀雷.数学小游戏——指向学生自由生长的教学新范式[M].南京:江苏凤凰教育出版社,2017.
[2] 马云鹏,吴正宪.深度学习:走向核心素养(学科教学指南·小学数学)[M].北京:教育科学出版社,2019.
[3] 宋宇.数学思维与生活智慧[M].北京:中国和平出版社,2006.
[4] 刘焱.儿童游戏通论[M].北京:北京师范大学出版社,2004.