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即时评价在小学数学常态课中的运用

2020-03-04贶宝锐河南省安阳市文峰区第二实验小学

基础教育论坛 2020年15期
关键词:评价课堂教师

贶宝锐(河南省安阳市文峰区第二实验小学)

对比《王者荣耀》《绝地求生》《阴阳师》这三款游戏和抖音app,其共同的特点是都有着强大的即时反馈机制,玩家体验到极大的满足,接近心流状态。而心流这样一种将个人精神完全投注,同时产生高度的兴奋及充实感的状态,正是教师们苦苦追求的理想学生状态。

一、小学数学常态课中即时评价普遍存在的问题

(一)评价流于形式

新课改以来,教师们都意识到了课堂评价的重要性。简单的“恩”“对”“是不是”“对不对”减少了,却流行起一系列表扬套路:“你真棒”“你很厉害”“你太聪明了”……这样的万能评价语,学生听过几次后,也就能自动跟“答对了”画上等号,自己到底是不是很聪明很厉害,心里还是有数的。

教师也有苦恼,万能评价语词汇的高级程度体现了教师的水平。必须评价,还得往好了评价。可是,答对一道题就得夸得天才一般,又显得虚假。于是低年级发展出了更有花样的表扬口令。如,教师说:“棒棒棒!”学生们立即一边有节奏地鼓掌,一边接道:“你最棒,我要像你一样棒!”操作简单,不用思考,课堂气氛好。唯一的缺点是,一到中年级就不能用了。

这些形式化的万能评价语,并不具备差异性,看似表扬,实则敷衍,夸过了头还会带给孩子“假大空”的错误示范。

(二)评价缺乏引导性

教师的评价会影响到学生的行为选择,常见的例子是,当教师肯定一种思路,而没有要求其他学生换一种思路举例,接下来举手的学生就很容易按前面的模式回答。

在教师用评价当做引导语的例子中,比较失败的典型是,当学生达不到点子上时,教师不停地鼓励“然后呢?”“还有吗?”不断找学生来回答,却不做任何提示。学生不知道教师想让自己说什么,只能费尽脑筋胡乱猜,能否答对全看运气。

也有的教师,过于肯定每一处创新思维,导致学生的关注点常常被带偏,脱离学习的主线。

课堂评价也是教学的一部分,运用不得当,不但无法引导学生思路,难以把控课程走向,还会错过知识的衍生点,最终导致学生思维固化或抓不住重点。

(三)评价方式单一

很多时候,教师的关注点总放在评价语上,而忽略了其他可以作为评价的方式。比如,当学生违反纪律时,有的教师会采用语言批评,达到立即制止的效果。但在一定程度上,这会打断课堂教学,干扰其他学生,也容易伤及被批评学生的自尊心。这样的负面评价在某个学生身上多次出现后,效果会大打折扣,反而使学生习惯于游走在规则边缘,难以管束。事实上,在早期学生对教师的评价还很敏感的时候,教师路过时一个不起眼的动作,如轻敲书本,拍拍肩膀,就能起到同样作用而又不伤及学生自尊心。

再如,举例回答时,几名学生各自想出不同的事物。如果教师对每一个孩子都认真而有针对性地即时评价,恐怕评语要比学生的回答都多,所以教师们多半是不做评价的。此时如果能用眼神、肢体语言等给予支持,则能不累赘的达到鼓励的效果。

二、获得成就感是学生课堂体验的需求驱动

在小学中低年级,支持学生学习的动力多是来自父母和教师的认可,属于外部动机。这个时期,大多数学生倾向于亲和的需求,这也与马斯洛的感情上的需求、奥尔德弗的关系需求相符。

迈入中高年级,部分学生逐渐分化出成就的需求,也有极少数学生对权利产生渴望。对成就的需求,促使学生产生学习的内部动机。此时,他们强烈渴望将事情做完美,他们能享受学习中克服困难,解决问题的乐趣,即使没有外部奖励,学习这个过程已经能让他们体验到成就感。

但在多数学生的学习生涯中,外部动机仍占主要地位。学生们学习是为了荣誉、优越感、被重视和更好的机会。简而言之,学生学习是为了获得成就感。

玩游戏本身也是一个学习和解决问题的过程:玩家要学习并反复练习使用特定的技能,学习道具的最优使用策略和多种战术。在通关和解密后,能获得道具、武器、服装、金钱等不同形式的实质化奖励;系统公告、排行榜则激发了玩家的成就感、愉悦感,提供了情感化奖励。这与学生努力学习,获取奖励标志物兑换礼品,竞争荣誉奖项获得广而告之的表扬,为录取排行榜上的名字自豪等一系列过程十分相像。

建校以来,两栋教学楼和一栋食宿楼的外墙保温问题一直困扰着她。看到老师们在比较寒冷的教室里兢兢业业地授课,看到课堂上孩子们一张张稚嫩的笑脸,她既感动又心酸。2011年10月,通河县政府召开全县人大代表会议,她向领导提出了粘贴三栋楼保温墙问题,在座的县、镇两级领导听取了她的建议后,觉得她是一个心系教育、想干事、能干事的人,当时就决定把这项工程纳入县教育重点工程,立即着手办理。

如果说,好的游戏本身在新奇感、画面感、故事性、社交系统、家族派别的归属感上比学习有吸引力,那么经久不衰的“俄罗斯方块”和此后衍生出的只要按黑色键就能一直玩下去的“别踩白块儿”、正确控制按键时长就能持续到达指定位置的“跳一跳”、控制手机方向的消除游戏“2048”则并不存在游戏操作本身的吸引力。

如果把“俄罗斯方块”改为将图中形状分类连线,“别踩白块儿”改为找到图中的黑色方块并画对号,“跳一跳”改为按题目要求按出对应的时长,“2048”改为翻转手机观察得数变化,每道题练习100 遍甚至1000遍,估计能做到停不下来的应该没几个人。

并不是做题比玩游戏枯燥,而是做题丧失了游戏中重要的即时反馈机制。放对位置,得到整层消除的奖励。踩对方块或按对时长,得到能继续下一步的奖励。翻转手机,得到相同数字相加并消除其中一个。正是这些即时反馈的成就感,让玩家玩到停不下来。

这是斯金纳操作强化理论的实践应用,不论是学习还是游戏,即时强化反馈都能达成有效的驱动作用。当然,在引导学生学习时,还是要尽力发展学生的内部动机,但不可否认的是,外部刺激是不可或缺的。

三、即时评价的策略

(一)以正面评价为主

根据心理学家C.C.罗西与L.K.亨利的反馈效应实验,正面评价的效果优于负面评价,而不论是正面评价还是负面评价,效果都优于不评价。故而在即时评价中,应多关注学生的闪光点,挖掘学生的成长点,优先给予正面评价。这并不意味着不能批评,譬如欺凌同学,必须严惩。其他诸如逃课、长期不完成作业、故意破坏课堂纪律等行为,视危害程度也要予以劝阻惩戒。批评时应注意对事不对人,让被批评者感受到教师是爱学生的,学生表现好时,心情轻松地爱,学生不配合时,伤心地爱。

(二)善用数据评价

在很多游戏中,有明显的数据化机制,比如用进度条的方式显示闯关进度、技能释放,让玩家清楚自己的游戏进度和技术水平,增加掌控感。数据分为实时反馈和最终反馈,玩家的每一次操作,都会带来诸如伤害值、暴击值、得分值的变化。根据蔡格尼克记忆效应,人们天生有一种办事有始有终的驱动力。这些数据反馈始终浮在界面上,刺激玩家产生填满进度条的需求,从而在每一次进度条的增长中产生源源不断的成就感。

借鉴游戏设计,教师可以在奖励标志物的基础上,给每个学生发放印着标志物空位的“勋章榜”。学生每得到一枚标志物,就可以贴在“勋章榜”上,清楚地知道自己拥有了多少,还空着几个,激发学生达成完整的天性。

(三)概率性奖励

随机奖励下的期待心理,能大大提高学习行为的积极性。《阴阳师》的抽卡过程、《王者荣耀》每日登陆的随机奖品、《绝地求生》中降落地点和装备的随机性、刷抖音时永远猜不到下一个视频内容、年轻人热衷的泡泡玛特盲盒,其兴奋点都源于这种不确定性,赌博与其他大部分的成瘾行为根源也在于此。

对于想要鼓励的行为,教师可给出一个参与抽奖的机会,比如完成一周背诵打卡,可凭卡抽奖。需要注意的是,教师要给出一个范围,让学生知道最高期待点和最低期待点。这种期待感本身就是一种奖励,有时候比奖品更吸引学生。

(四)表达对学生的期待

根据罗森塔尔效应,教师的期待可以使学生达到更好的表现。教师在常态课的即时评价中,可以向学生渗透一个不难达成的期待。为了达成这个期待,维护自己被称赞的美好人设,学生会更努力地证明自己。教师的期待要考虑到学生的个体差异,努力使全体学生达到课程目标的基本要求,促使每个学生在原有基础上的发展。

(五)评价具有引导性

课堂评价应着眼于学生的发展,服务于课程。教师在评价中,可以着重肯定跟课程相关的部分,引导学生顺着这部分思考,延伸出新的知识点,帮助学生形成认真勤奋、独立思考、合作交流、反思质疑等良好的学习习惯。

(六)评价方式灵活

在课堂环境中,视觉、听觉、触觉都可以发挥作用。针对这些感官,教师可以采用丰富的表情、动作、语言、肢体触碰,借助多媒体的画面、音效,服务于教学。既要关注学生学习的结果,也要重视学习的过程。

结合新课标要求,教师可以从思维能力和创新能力、数学思考和问题解决、对数学的兴趣和自信心、自主学习、同伴合作中的行为表现、抗挫折能力、对事实的尊重、倾听他人意见、有条理的表述、情感体验等方面做出正面评价。

教学活动是师生积极参与,交往互动,共同发展的过程。评价也不应当单单是教师对学生的评价,可以鼓励其他学生来评价某生出彩的地方,也可以鼓励学生自评。

(七)延时评价

延时评价是指要对学生的行为有非即时的反馈,并不是一定要当场给出清晰明确的评判。当学生能力欠缺,无法完成任务时,可以不做明确的评判,给学生留出思考的时间,等待学生完成思考过程,随着数学知识与技能的积累逐步达到目标后再给予评价。常态课中也可弱化对知识与技能的评价,从学习态度方面给予鼓励。

四、创设易于引发学生心流的课堂环境

根据米哈里·契克森米哈赖提出的心流理论,进入心流状态必不可少的条件为:目标明确、即时反馈、集中注意力、掌控感、沉浸感、挑战,其中最重要的是,挑战应与自身能力相平衡,并达到一定强度水平。挑战高于自身能力,会产生焦虑情绪;挑战过于简单则趋于无聊。

在课堂教学中,应提出清晰明确的目标,设置能满足不同层次学生的学习任务,提高学生的掌控感,设计有趣的环节吸引学生注意力,并通过即时反馈让学生获得成就感。

课堂环境具有多发性、突变性,沉浸感是最难以维持的。分析近来让很多人沉迷的抖音app,全屏模式播放和没有时间显示,使用户在强烈视觉刺激下忽视时间的流逝。这与赌场的设计如出一辙,赌场都没有窗户和时钟,柔和的灯光使人无法感知时间。

借鉴到课堂环境,可以在教室中不设钟表,在窗户下侧贴透光磨砂玻璃纸,减少外界干扰。运用多媒体辅助教学,控制音效、光线,营造学习氛围。

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