民间传统儿童游戏原型探究
——以河南周口地区民间传统儿童游戏为例
2020-03-02严雪明
严雪明
(兰州大学,甘肃兰州,730030)
中国是一个农业大国。据国家统计局公布的数据显示,2000年中国农村人口占总人口的63.78%,在上世纪80~90年代,农村人口比例更是高达70%~80%[1]。因此对于已步入成人社会的大部分中国人来说,农村生活是其成长过程中不可或缺的记忆。儿童成长过程中游戏是必不可少的,在中国广阔的农村大地上形成了各种各样的传统游戏。所谓传统游戏是人们在长期的共同生活中逐步形成,并经过实践检验流传至今的一种活动,具有鲜明的地方特色,对儿童成长具有重要的意义[2]。民间传统儿童游戏多在户外进行,由儿童集体创造并代代相传,具有极强的趣味性和地域性。中国地域辽阔,民族众多,不同地区的传统游戏有很大的差异,难以一一论述。本文以笔者所生活的河南省周口市农村地区的传统儿童游戏为例,分析其共性和差异。
原型理论是20世纪最重要的文艺批评理论,自80年代传入中国以来,在文学、心理学、人类学、民俗学等多个领域引起极大的反响。原型(archetype)概念在古希腊时期就已经产生,它最早来自于柏拉图哲学。19世纪末,人类学家弗雷泽的《金枝》考察了原始神话和祭祀仪式中反复出现的主题,为后来的神话研究和原型理论的出现奠定了基础。20世纪30~40年代,心理学家荣格在前人研究的基础上提出了以原型为内容的“集体无意识”概念。所谓“集体无意识”是指人类个体从祖先那里通过遗传而继承下来的共同的无意识心里要素,类似于本能,对个体行为和社会文明起着制约和推动作用。即当一定的情景与祖先所经历的大致相同时,这种要素便被激活,发挥先天模式的作用,就像祖先的行为一样对周围的事物做出反应[3]。20世纪50年代,文学评论家弗莱在《批评的剖析》一书中建立了完整的“神话—原型批评”体系。至此,“原型”一词形成了两种不同的见解,荣格的“原型”是一种存在于集体无意识中的、看不见摸不着却又实实在在有着巨大力量的“深层结构”[4],而弗莱的“原型”概念指的是使文学作品(主要是指诗歌)连成一个完整体系的具有象征意义的意象。此后,原型研究一直围绕荣格和弗莱的理论进行。然而国内在引介和使用原型理论时常常语焉不详,将荣格与弗莱的理论混为一谈,两人的理论确实有许多交叉互鉴之处,但却有不同的归属和特点,前者属于心理学研究范畴,而后者属于文学文本与神话文本之间的互文性研究[5]。本文在对周口地区民间传统儿童游戏进行分类比较之后发现,不同类型的游戏反映了人类“集体无意识”的不同表现形式,由此可以归纳出不同的原型,这个过程中所依据的主要是荣格的原型理论,在分析传统游戏的同时沟通个人的童年与整个人类的“童年”。
本文以游戏中所体现的不同原型为依据,将周口地区民间传统儿童游戏划分为奔跑追逐、团队对抗、赢取物品三大类,不同类型的游戏折射出人类社会发展的不同时期形成并延续至今的集体无意识。
一、奔跑追逐类
周口市地处河南省东部,黄河文明历史悠久,地势平坦,四季分明,以玉米和小麦为主要粮食作物,具有中原地区汉族农村的典型特色。周口地区广袤的平原为农村孩子自由的奔跑追逐提供了天然的场地,房前屋后、田间地头都是孩子们嬉闹的乐园,加之儿童自由不羁的天性,因此奔跑追逐类的游戏往往最受欢迎。在周口地区的农村此类游戏很多,虽然名字不同但玩法大致相似,都是通过某种方式(如手心手背、点兵点将等)选出一个追逐者(相当于猎人),其他人作为被追者(相当于猎物),追逐者追赶被追者的过程类似于原始社会中的狩猎活动。追逐过程一般没有具体的规则和仪式,也不借助任何工具,游戏一旦开始所进行的就是纯粹的体力较量。追者和被追者之间在数量上有较大的悬殊,通常是一对多的关系,追逐者处于相对劣势的地位。这在一定程度反映了人类在茹毛饮血的时代与其他物种进行生存斗争时的艰难处境,而人的野性、潜能也在这个过程中被激发出来。
我们还可以对奔跑追逐类的游戏进行更进一步地细分,由此可以在整体的“狩猎”原型之下看到其他的原型意象。首先以“丢手绢”和笔者儿时经常玩的游戏“打死救活”为例来说明此类游戏中存在的“复生原型”。“丢手绢”是每一个中国人在童年时期都玩过的游戏,追者把手绢放在随机挑选的被追者身后,被追者发现之后要拿起手绢奔跑,避免被追者抓住,如果被抓住,则两人交换身份,被追者变成追逐者,开始新一轮的游戏。“打死救活”是一个人追一群人,当追逐者抓住任意一个被追者时,则双方交换身份,游戏继续进行。据此我们不难发现,这两个看似不同的追逐游戏隐含着一个相似的情节,即交换身份,追者变成被追者,被追者变成追者。这里其实可以看出荣格所描述的“复生原型”的影子,被追者在被抓住的那一刻意味着他原始身份的“死亡”,而同时也伴随着新的身份的“再生”,追逐者亦是。就像弗雷泽在《金枝》中所阐释的“金枝国王”的习俗,新国王只有杀死老国王才能继承王位,即死亡与新生相伴而生。
我们再来看另外一类追逐游戏。“老鹰抓小鸡”是一个普及度很高的游戏,同样是一对多,同样是追逐者和被追者,但这个游戏的不同之处在于出现了角色划分和善恶的二元对立。荣格的原型分类中最重要的一种类型是“人物”,“人物”可分善恶两类,“老鹰抓小鸡”的游戏中“鸡妈妈”和“老鹰”分别充当了“保护者原型”和“恶魔原型”,这两种原型在东西方的神话和民间故事中都有存在。如中国神话传说中的炎帝和黄帝,英国民间传说中的罗宾汉等都是“保护者原型”的代表;而魔鬼撒旦则是典型的“恶魔原型”。儿童在成长过程中社会经验的习得主要是通过模仿,在“老鹰抓小鸡”游戏中通过对“鸡妈妈”和“老鹰”的扮演来模仿“保护者”和“恶魔”的角色,从而释放自己矛盾的天性。英国生物学家道金斯在《自私的基因》一书中提出了“模因”概念,他认为模因是文化的基本单位,它通过模仿而传播[6]。根据模因论,原型作为一种“种族记忆”被保存下来是因为大脑的模仿作用,我们在“老鹰抓小鸡”的游戏中看到了这种模仿的存在。
二、团队对抗类
与奔跑追逐类游戏一对多模式不同,团队对抗类游戏通常为多对多模式,表现为两组人之间的竞争。游戏过程中不再是纯粹的体力较量,还需要技巧、布局、协助等。在周口的大部分农村流行一种名叫“天龙八步”的游戏(名字可能会有不同),玩法是在地上画九条平行的直线,形成八条空格,两组人分别站在两边,然后交替向前跳,同时要计算好跳的格数,队员之间要相互配合,拦住对方的路,这个过程中跳不过去的人就“死去”了,直到其中一方的人全部“死去”,则另一方获胜。这其实类似于进入文明社会之后国与国之间的冲突与战争。人类在解决了生存问题之后,文明也就战胜了野蛮,国家、法律等权力机制开始建立,而团队游戏是帮助儿童形成规则意识和合作意识的最初形式。
另外还有一些团队对抗类的游戏涉及到了“仪式”。前文中我们讨论过“复生原型”,在弗雷泽的《金枝》中,新的国王需要从一棵圣树上折取一节树枝,这样他才拥有与老国王决斗的权利,折树枝这一看似无意义的活动,其实就是决斗之前的一种仪式。在“跳皮筋”这种团队对抗游戏中,当团队中的一个人“死去”之后,他的队员需要重复一遍跳皮筋的动作,并且在重复时不能出现错误,这样“死去”的那个人才能被“救活”,这个重复的过程其实就是“复生原型”得以实现的“仪式”。与“跳皮筋”的动作重复仪式不同,“打铁门”的游戏中包含了一种语言仪式。“打铁门”的玩法是在一片空地上,甲乙两方各自的队员手拉手分别站在空地的两边,然后由甲方邀请乙方的一个人来撞击甲方的队员,如果能把甲方队员的手撞开则可以带走甲方的一名队员,否则就要留在甲方队伍里,这就意味着乙方失去一名队员。游戏交替进行,直到其中一方没有人。这个游戏在邀请对方来“打门”的时候需要本方的所有队员一起唱一首歌谣:“金打金,银打银,俺请XXX(被请人的名字)来打俺的大铁门”。仪式和神话一样源自于原始人类对大自然的崇拜和敬畏,某种意义上仪式是人神沟通的通道,在“打铁门”的游戏中邀请来的对方队员对于本方队员来说是一种神秘的不可知力量,唱歌谣的“仪式”是为了更好地实现与神秘力量的对接,这体现了原始的自然崇拜观念在人类潜意识中的存留。
三、赢取物品类
奔跑追逐类游戏和团队对抗类游戏都属于群体游戏,都需要较大强度的体力消耗,而赢取物品类游戏则多是一对一的形式,并且没有明显的肢体对抗和体能消耗。这类游戏的一个特点是必须借助某种物品方可进行,虽然在“丢手绢”游戏中需要手绢,“跳皮筋”游戏中需要皮筋,但手绢和皮筋只是辅助工具,它们在游戏中是不属于任何人的。而赢取物品类游戏离开了这些物品却是无法进行的,在某种程度上可以说这类游戏的乐趣就是获得物品的所有权,这也可以解释为什么此类游戏多是一对一进行,因为一旦以团队的方式进行,就要面临“私有财产”的分配问题。
先以传统游戏“算窑”进行分析,此游戏的玩法比较复杂,首先要在地上挖10个小坑(即“窑”),小坑分两排,一排5个,然后找50颗石子平均放在10个小坑里,游戏的双方在小坑的两边按照一定的规则像下跳棋一样移动小坑里的石子,通过巧妙的运算石子会逐渐被赢走,最后双方比较谁赢得的石子最多谁便是最后的赢家。这个游戏开始之前所有的石子都属于“公共财产”,双方要通过智慧和谋略想方设法将其变成“私有财产”,在这个过程中我们可以看到参与者的理性精神。而在另外一些赢取物品类的游戏中参与者则显露出“赌徒原型”的特点,“赌徒原型”在许多神话传说和文学作品中都有出现,它是人类冒险精神、侥幸心理的象征。以弹玻璃球为例,双方各在地上放一颗玻璃球作为“赌注”,然后一方用自己的球击对方的球,如果击中则对方的那颗玻璃球归自己所有,如果击不中则换对方来击。由于游戏一开始“赌资”属于私人所有,所以输或赢带来的情绪刺激都会很强,这与赌博中的心理体验很像。当然,我们在儿童游戏中看不到现实生活中赌徒的惨烈状况,但有些孩子因为输光了玻璃球而大哭不止的情况也屡见不鲜。荣格认为“原型”是存在于集体无意识中的一种“深层结构”,它从不在意识中,因此从来不曾为单个人所独有,它的存在毫无例外地要经过遗传[7]。可见集体无意识是人类原始经验在存留,尽管现实生活中我们尽量循规蹈矩,但这种无意识的心理现象还是会通过各种“原型”显现出来。
通过对周口地区一些常见的民间传统儿童游戏原型的分析,我们发现不同的儿童游戏共同的特点是对抗性,既有较剧烈的肢体和体能的对抗,也有比较缓和的智力和技巧的对抗,这其中所展现出的竞技意识留下了人类进化发展过程中适者生存的残酷现实的深深烙印。如果我们往更遥远的前人类时代推演,这种对抗式的传统游戏其实是二元对立神话原型的体现。俄国神话学家梅列津斯基说, 神话基本上是一个二元对立系统,如天堂/地狱、日/月、昼/夜、生/死、男/女、光明/黑暗等。在原始人无法认识和解释客观世界前, 他们只能用他们在自然现象中观察到的这种循环交替建立二元对立的比较来感知世界[8]。而这种二元对立的思维也是儿童把握世界的基本方法,因此可以说整个人类的童年和个人的童年是相通的,游戏恰恰是连接两者的通道。民间传统儿童游戏在广阔的乡土大地上自然而然地产生,不自觉地留下了原始意象的影子,正如荣格所说“每一个意象都有着人类精神和人类命运的一块碎片, 都有着在我们祖先的历史中重复了无数次的欢乐和悲哀的一点残余……”[9]从这个意义上来说,人类永远走不出自己的童年。
本文用原型理论分析民间传统儿童游戏是为了倾听全人类的声音在我们心中留下的回响,在原型情境发生的一瞬间,我们不再是个人,而是整个族类。然而这些留有人类童年时期痕迹的传统游戏在今天却遭遇了危机,许多传统游戏逐渐被遗忘甚至销声匿迹,那些游戏曾经陪伴一代又一代孩子长大,而如今却成为残缺不全的回忆。有研究者专门分析了其中的原因,包括电子游戏的挤压、城镇化和独生子女政策、繁重的学习压力、对儿童的过度保护等[10]。民间传统游戏对于激发儿童的创新精神、培养儿童的健全人格、保存民族精神文化具有重要的价值,如何继承和发展传统游戏不光是民俗学家、教育学家、人类学家应该关心的问题,也需要家庭、学校、社会一同努力,让儿童回归传统游戏,让传统游戏重新融入儿童生活。最后用席勒的一句话来作结:“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人。”[11]