APP下载

数字交互艺术的审美特征及其局限性

2020-02-23钟丽茜

社会科学家 2020年4期
关键词:艺术家受众主体

钟丽茜

(浙江传媒学院 文学院,浙江 杭州 310018)

一、数字艺术互动性的哲学与文化动因

交互艺术是指艺术家制定规则,创建某种开放式、未完成态的元作品,鼓励受众在审美过程中与作品或作者互动,让艺术品的最终形态在交互过程中得以完成、审美意蕴在对话中涌现。艺术作品具有互动性,主要是从20世纪初开始。20世纪之前的传统理念中,艺术品通常在艺术家创作完成之时就以固定形态与读者见面,在古典美学观念里,一部艺术作品不应当随时、随地改变其形貌,作品文本更不会因遇到的每位受众不同而产生“千人千面”的形态。但从20世纪上半期开始,现代艺术日益关注审美中作者与读者、作品与受众之间的“交互性”,让创作者和接受者双方对话、互动成为一种新的审美追求。艺术作品往往以“半成品”、未定型的状态出现于受众面前,观众可以通过手动操作、视觉或听觉反馈等方式与作品互动,使其达致“完成形态”。在与每位接受者的互动中,作品都可能因该受众的独特个性和审美倾向而产生不同的意义。在20世纪早期的立体主义和未来主义创作活动中,艺术家已经开始有意识地鼓励观众的参与热情,他们在创作之初就会预测受众的行为反应并试图进行引导、应和。“二战”后,随着电子技术和新型材料的出现,艺术的交互方式日益丰富,50年代出现的偶发艺术、60年代出现的激浪派艺术等,则更明确地把观众的参与和反应当作审美活动的重要组成部分,将受众与作品的互动、作品最终形态的不可预见性视为当代艺术应有之特征。

现代艺术重视参与性和互动性,其哲学动因是“主体性”的衰落和“主体间性”的突显:西方近代哲学建立于主体与客体二分的基础上,属于主体论哲学,将人的生存活动视为主体对客体的认识与征服,这种哲学的张扬,导致日益剧烈的“唯我论”和人类中心主义。到20世纪初,胡塞尔现象学引发了哲学的“主体间性”转向,当代哲学、美学的重心从关注主体与客体的关系转向关注主体与主体之间的关系,生存被视为自我主体与对象主体的交互活动,哲学和美学越来越关注自我与他人、个体与社会的关系——海德格尔强调人的存在是自我与他人的共在,伽达默尔把阐释活动视为主体与主体之间的“视域融合”,巴赫金建构的“复调”理论主张艺术作品不能是作者的“独白”、而应体现出主体之间的对话,哈贝马斯以其著名的“交往理论”提倡主体间的积极交流,梅洛·庞蒂探讨审美知觉的主体间性……质言之,当代哲学、美学日益关注主体之间的对话和相互理解,认为审美不再是主体对客体的掌握和征服,而是主体之间坦诚、平等的共情与理解。这一趋势影响到艺术创作,艺术家开始卸下传统作者的“独白”式权威,在艺术品的装置形式、接受方式等环节提供作者与读者、作品与受众之间对话互动的可能性。到了20世纪后半期,数字艺术出现后,“交互性”更成为艺术家的普遍诉求,审美进入一个日益重视“主体间性”对话的时代。

另一方面,20世纪下半期,来自商业文化的“体验经济”的发达,也从另一个向度促进了当代艺术的交互性。继农业经济、工业经济和服务经济之后,商业文化进入了“体验经济”这一新阶段——对于日常生活需求而言,实体产品的生产早已不成问题,后现代商业文化便转向刺激消费,并且由鼓动物质消费日渐上升为抽象的情感、心理消费,即如让·鲍德里亚所说的“商品符码化”,商品披上“文化”外衣,致力于为客户创造美妙愉悦的心理体验、昭显其独特的文化品位。如果说近代艺术欣赏活动通常带有康德美学的“无功利”超越性色彩,那么,日益受到商业影响和渗透的后现代艺术活动则越来越具有“消费”与“消遣”意味,“审美受众”身份与“消费用户”身份混融合一。不论出于主动还是无奈,为受众/用户提供感受性的满足和个性化的心理体验,成为艺术创意关注的重点之一。工业流水线上物品的生产可以千篇一律,“体验消费”的产品却要追求个人化与独特感。在“体验经济”感召之下,交互艺术的理想目标是筹划或建构一定的审美装置、活动,吸引用户将身、心、智投入其中,获得“唯此一次”、难以忘怀的快感和美感。因此,越来越多的后现代艺术家会考虑在审美活动中加强互动性,让受众/用户将自己的个性与主动性加入欣赏过程,创造出带有个人烙印的、值得记忆的愉悦体验。

综上所述,上至源自哲学理念的“主体间性”转向,下至来自商业文化的“体验经济”蔓延,都在呼唤宜于主体交流、互动的艺术。进入数字时代,稳定、封闭、单一形态的艺术文本渐渐显得过于传统,新媒体艺术普遍追求作品的互动性、生长性,以形成多元化的开放性文本。“艺术不再是线性事件,它不再强调和谐、完整、明确,它也没有一定顺序,或是最终完成。相反,它是开放性的,易变、短暂,具有试验性、虚拟性。艺术是主动形式而不是被动形成的,它强调其过程,具有偶然性。”[1]让受众在艺术家提供的材料和结构基础上添加想象与创意,于互动中激发出其个性化的奇思妙想、探索领悟、审美愉悦等,成为数字交互艺术的题中应有之义。

二、数字技术发展与艺术交互方式的丰富性

在当代不同的科学、艺术视域下,“交互性”(interactivity)有不同的含义:在信息科学中,“交互性”指信源之间来回传输信息;在传播学领域,“交互性”指传播设备或系统能帮助人们通过界面、感应器等获得信息反馈、实现双向或多向传播;在计算机科技领域,“交互性”主要指人机对话、人机通信,或者通过计算机程序创造某种环境让人们参与其中。而在新媒体数字艺术中,“交互性”综合了以上含义,指基于计算机信息共享和信息交流平台上的艺术形态,允许受众通过手势、声音等身体动作参与其中,与艺术家设计的某种开放性、未完成态的文本或环境对话,使作品得以完成,实现其审美意义。在这个过程中,艺术家、作品、受众三者互为主体,进行交流、互动。

受众参与审美交互活动的可能性与丰富度,随着科技尤其是数字技术的发展日益增长——传统艺术所使用的各种材质,如纸张、石头、琴弦、胶片等,彼此之间难以通融,而数字技术把过去的一切艺术语言经过采样、编码、处理后,都化成了数字“0”和“1”的计算机符号,不同门类的艺术语言能够方便地融合,不仅允许艺术家将各种艺术类别融汇合一,还允许受众即时反馈意见、改写或续写作品。传媒科技的不断发展使艺术的传阅方式具有越来越多的界面、接口将受众纳入审美创作、展现、批评等环节,作品具有了更多元的解读可能性,涌现出互动之前并不存在的审美事件、阐释意蕴和体验感悟。

数字艺术发展至今,已研发出了多种多样的交互方式和类型:以互动对象来区分,交互性可以体现为人与机器(装置)的对话、人与人(受众与作者、受众与受众)的对话,人与审美环境的对话,人与想象事物的对话,等等。按照艺术作品的表现形态,可分为开放式交互(多种走向、多元结局)和生长式交互(作品从单一微小的规模生长为丰富宏大的形态)。按照交互方(艺术家、作品和受众)来区分,可分为作品与受众的互动、艺术家与受众的互动、受众与受众之间的互动等等。具体而言,目前常见的交互技术有眼睛运动轨迹跟踪、手势识别、语音理解、头部运动轨迹跟踪、传感器、二维和三维定位等,涉及通讯和电信、信息软件、多媒体互动软件、互联网、立体成像技术、虚拟现实、机械数控、人工智能、自然语言处理等多个领域的科技成果。受众可以通过鼠标、键盘、声音感应器、数据手套、数据外套、头盔式显示器、投影仪、灯光等设备与作品互动,相应地,计算机已经能够捕捉人的话语、眼神、声音、表情、触摸、唇动、呼吸、四肢移动等多种体态或行动来实现反馈。

三、数字交互艺术与传统艺术的审美差异

交互性审美是当代艺术一个深刻而巨大的审美变迁,它不仅只带来受众在审美接受中有所参与、欣赏热情可能增加这类浅层次的变化,还改变着艺术作品的存在状态,并将深刻地影响现在与未来人类的审美思维和审美惯性,催生新的审美原则。美国南加州大学教授列夫·曼诺维奇指出:“19世纪的‘文化’由小说定义,20世纪的‘文化’由电影定义,而21世纪的‘文化’将会由交互界面定义。”[2]

与传统艺术相较,交互性数字艺术大致有如下审美特征:

1.拓展艺术疆域,艺术性与科学性融合。数字交互艺术是在科技高度发达的形势下产生和繁荣起来的,从一开始就与自然科学有着不解之缘。种种技术新发展导致数字交互艺术中出现了许多充满高科技含量、跨学科交融的作品。而所谓的“科技含量”不仅是指以数字技术呈现奇特影像、声响等外在形式,还指一些对传统艺术领域而言非常陌生的科学内容,也被赋予了审美形式,成为艺术品——比如基因异变、细菌培养、数学算法等,过去人们根本不会认为这类科学知识或实验与艺术有关联,但是近几十年间,动植物遗传算法、微生物培植、数学建模等,都由于数字技术的支持而能够呈现出具有审美感的形式,使艺术领域出现了极其新鲜的品种。这方面涌现的许多数字交互作品,成为既饱含深度专业知识、又具备艺术形式,能让大众在愉悦互动中提高科学素养的作品。

譬如遗传学与数字艺术的联姻,就是这方面的典型范例——艺术家将遗传算法(模拟达尔文生物进化论的自然选择和遗传学机理的生物进化过程计算模型)应用到计算机绘图实践中,再设法让这些图像呈现出具有审美价值的形态,形成非常独特的既有极强的科学性,又可展示或收藏的交互艺术作品。澳大利亚艺术家克利斯塔·佐梅雷尔和法国艺术家劳伦特·米尼奥诺组成的团队于1994年创作了一个装置《生命空间Life Species II》,观众先通过触摸方式在电脑显示器上画一个二维图形,随即与电脑连通的玻璃池中便出现一个与之相似的三维生物,该生物的形状、活动方式都由最初那个二维图像转化而成的基因密码决定,然后这个虚拟生物就在池中成长、觅食、交配……观众还可以通过因特网认领、饲养一头数字生物[3]。英国艺术家威廉·莱瑟姆将遗传艺术称为“由美学驱动的进化过程”[4]。这类生物艺术通过让观众参与某种数字生物的成长、变异,让原本不熟悉生物学、基因调控、物种发育的普罗大众得以接受科学知识,消解了传统刻板的学科分类界限,帮助受众去思索人类与环境、人类与其他生物如何和谐相处等问题。

2.作者权威降落,受众成为“复调式意义”的合作生产者。传统审美制度下,作者被分配了较高的权威,居于艺术话语的“输出方”地位,将自己的主体思维通过作品传示给读者。但在交互性艺术中,艺术家不再是全知全能的“上帝”,而是担当“催化剂”或“触媒”的角色——他们设计某种审美情境,提出问题,激发受众的体验、探索欲望,去完成艺术文本、体悟艺术情境、回答作者预设的问题。在过去,人们解读传统艺术作品时,探究“作者原意”一直是一个非常重要的内容,学者和读者们努力进行各种考究推理,试图还原和总结出作者创作时的“本意”。到了数字交互艺术中,作者的原意只以一种“半成品”“待完成状态”存在,具有很强的开放性和多元生长可能性,所以探究作者“原意”的做法就不再重要。交互性作品关注的是如何将作品续写、改写下去,在此过程中,完美领会到作者本意当然很好,但另辟蹊径、故意误读等,也是当今的审美阐释完全容许的。换言之,艺术家不再作为一个权威主体对艺术作品的全部呈现负责,他们也期待着受众的参与带来超出预期的结果,拓展意外的审美可能性。数字时代的新媒体艺术家乐于设置种种路径与契机,将受众引入作品中,给予他们“接受者”与“创作者”的双重身份,让作品意义在观众的参与互动中“涌现”。或许在未来,“作者-受众”这一对带有对立性的概念会消失,共同变成“艺术参与者”。

3.审美过程优先于结果。传统艺术作品主要由作者独力进行审美世界的构建,绝大多数文本都是完整封闭的,对任何一位读者都呈现相同面貌。对于有叙事性的传统作品,人物塑造和情节发展是最受关注的重要内容。但在交互性叙事艺术中,人物、情节等可能不再那么重要,数字交互作品往往并不追求建构起伏跌宕的完整故事和饱满鲜明的人物形象,而更关注在接受者与原创者的互动中搭建的非线性结构、设置的多路径叙事以及在此过程中交互行动引发的意义。例如南加州大学爱丁堡传播中心“迷宫”研究小组在其“影像库叙述”实验中创作的作品《渗血的穿行:对面之城洛杉矶,1920至1986年》(根据诺曼·克兰同名小说制作而成),开头讲述一个罪案:经营成衣店的女人莫莱的丈夫突然失踪,各种迹象使人们怀疑莫莱是凶手。但之后的情节并不像传统罪案小说那样按照线性逻辑发展,拨云见日、发现真凶,而是通过莫莱这个女人的生活环境和行动勾画出一幅幅洛杉矶市井图。“迷宫”小组以视觉材料搭建了5个影像数据库:地图库、文字库、图片库、电影库、访谈库,读者可以在观阅过程中遇到一系列链接点,随时可按个人兴趣切入到各个数据库中游弋,最终并没有找出案件凶手,却因为浏览随机点开的各种链接,扩展、加深了对洛杉矶这座城市的认知。也就是说,读者获得的主要乐趣在于跟随主人公的行迹深入城市肌理、了解其历史地理等各种人文知识,而渐渐忘记了“查找凶手”的初衷。所以,进入这类作品时,受众在互动过程中的自主选择路径、四处巡游、与各种数据的相遇以及获得的个性化体验,成为审美的真正意义。数字交互艺术因此形成了一种“重过程而非结果”的理念,相较于讲述一个完整故事,作品的展演可能更注重于“制造交互事件”,鼓励受众交换知识、分享立场、拓展对世界的理解。

4.大众化、生活化与游戏化。交互性数字艺术一个或许存在的消极面,就是许多作品为了能与尽可能多的受众互动,需要迎合大众的口味、审美素养,而放弃先锋性、独特性、审美专业性等带有艰深元素的内容,趋向通俗化、从众性。一旦艺术是追求“交互”的,就需要有友好的界面、明白晓畅的操作方法、能引发大多数人兴趣的叙事走向,等等,艰涩的内容或需要专业技能的操作都会把多数受众拒之门外,因此,总体而言,目前的数字交互艺术大都是从社会上多数人的接受度、兴趣、认知水平、情感反应、心理状态乃至集体无意识出发去设计作品,使得作品通常有明显的生活化、感官愉悦性和游戏化特征。例如著名的日本数字媒体艺术创新团队Team Lab于2016年创作的装置作品《水晶宇宙》,在展厅内四处悬挂巨大的LED珠帘,附带许多电子传感器,观众仿佛进入一个发光、异彩的水晶世界,每位观众的手机都可以安装APP方便地与装置互动,通过按键即可控制其色彩呈现与图案变化。这样的作品带来舒适、迷幻的感官享受与互动的游戏感。

后现代商业文化模式进入“体验经济”阶段,各种生产(包括艺术生产)都致力于为用户/受众提供美好体验。根据美国学者派恩和吉尔摩的分类,认为“体验”可以分为四种:娱乐的体验、教育的体验、逃避现实的体验和审美体验[5],而他们认为最美妙的,是处于四种类型交界的“甜蜜地带”(sweet spot)的体验。换言之,如果一部艺术作品既富于美感,又带来游戏的快乐,令人暂时逃开现世压力,最终还让人得到教益与启示,那么受众就能得到极度愉悦的高峰体验。目前看来,许多数字交互艺术家也正试图让自己的作品与观众的互动能尽量涵盖上述效应。但一个不可讳言的事实是:大多数互动性数字艺术作品为了迎合广大的受众群体,在教育启示、思想深度方面往往较为浅显;而且平心而论,如果很多作品只是通过操纵杆、触摸屏、感应器这类方式对观众的动作产生即时反应,的确也很难要求它们去引发更丰富深沉的思考与体悟。

5.审美距离极致缩小,“沉浸”感增强。以康德为代表的传统美学强调,须在合适的距离之外静观对象,才能保持审美的无功利性和自由,距离太近的审美容易被实用功利性、感情投入、感性快感等因素影响。而交互性艺术的特征之一是力邀受众参与到审美情境中来,创造一种“沉浸”感,“沉浸”即要消除观众与作品之间的审视距离,增加对当前情境的情感投入,让人全身心浸没于作品营建的世界中,恍然难分虚实。在此种情境下,受众与作品之间的心理距离几乎完全消失,传统美学讲求的审美主体与客体之间合宜的“距离感”就基本不存在了。康德式审美讲求的超越、静观、反思的愿望全面减退,取而代之的是新鲜的感官享受、全心投入当下情境的浑然忘我。

传统美学关注如何将艺术从生活环境中区分、超越出来,以供人们审视与反思;数字交互艺术则更关注如何将艺术与环境联系起来,给予受众真切的临场体验与直接的情感投注。这就提出了一个问题:在交互体验造就的无距离审美中,批判性反思是否仍有可能存在?当受众与作品之间几乎没有物理和心理距离时,想要将作品视为一个自由的审美对象基本上是不可能的。受众对一部作品立场的把握、结构的理解、功能的评判等,大多要在一定审美距离之外才能公正地实现。而在许多交互性数字作品的无距离互动中,受众享受到的更多是感性方面的震惊,他们的评语往往是“刺激”“好玩”“逼真”,而不是“令我感动”“有启示”或“有余味”这类体悟,理性反思的空间似乎被牺牲了。

6.非定型化作品难以存留审美记忆。数字交互艺术让受众在互动过程中得到在场性、即刻性的体验,亦即一种“此时此地”的审美感知,这些体验既难以固定、留存,同时还因人而异——每一位受众参与互动、将“半成品”的艺术文本完善起来的过程中,都只在他(她)自己的感受与操作中形成一个个性化的版本。可以说,数字交互艺术真正实现了“一千个读者有一千个哈姆雷特”,但是除了当事人之外,旁人和后人都无法见到任何一位前人心中“哈姆雷特”的确定样貌。这也就导致了数字交互艺术与传统艺术的一个差别:传统时代能够物质化、固化的艺术作品,除了在其当下能表达艺术家的思想情感外,更能作为小到个人审美记忆、大到时代记忆乃至历史见证的文明印记而存在(即如我们常常把某些伟大艺术家的作品誉为社会“百科全书”“历史画卷”等)。但是数字交互艺术的开放性、未完成性导致它们与每一位受众相遇时审美结果的即刻性存在、难以固化和不可再生性,使得这类作品很难承担起“审美印记”或“历史见证”这样的职责。那么,过去人类曾交付于艺术承担的为历史、社会留存“审美记忆”的职责,是否数字交互艺术很难担当?交互艺术品在其面世、展出一定时间之后,只留下大量“半成品”式的前期装置,那么对于历史的后来者,这些半成品意义何在?或者,它们的意义仅只在于促进当下的主体之间的交流而非为未来存留时代痕迹?

7.审美评判标准难以确定。从20世纪早期起,现当代艺术的评判标准就变得难以确立,而这种局势到了数字交互艺术面前就更加突显。过去的非交互性艺术作品无论多么奇特偏执,终归是完整、定型之后才面对批评家和普通受众,艺术家意欲表达的主旨或情感已经封存在作品中,不再变更,这至少使得纷纭多样的批评意见仍有唯一固定的文本作为讨论、辨析的基础。而交互性作品的“完成态”要由每位参与的受众决定,因人而异,可以推想的是由于审美修为、艺术素养和想象力水平的不同,每位受众最终参与完成的作品千姿百态,肯定有精粗高下之分。所以,对于数字交互艺术,多数的传统审美法则和评判标准都几乎失效。目前讨论交互艺术的典籍或论文,基本上仍只能按照传统标准,对艺术家构建的那一部分作品“开端”或“框架”进行评点,而对之后引起的受众反应(亦即“完成态”的文本)因其难以记录和难以固化,基本无法置评,或只能收集到部分受众的意见后进行一些统计分析。

当然,审美标准难以确立,也是历史上每一种新兴的艺术面临的问题。也许可以期待在不远的未来,面向数字交互艺术的理论与规则能够日益成熟。对于数字时代的种种新兴审美现象来说,“理解媒介(技术)、理解人性,通过想象力与创新来表达未来的可能性正是媒体艺术发展的必由之路。”[4]

猜你喜欢

艺术家受众主体
论自然人破产法的适用主体
再论“声无哀乐”——嵇康笔下的声音与受众
基于受众需求谈电视新闻编辑如何创新
技术创新体系的5个主体
用创新表达“连接”受众
小小艺术家
小小艺术家
关于遗产保护主体的思考
怀旧风劲吹,80、90后成怀旧消费主体
韩剧迷受众心理解读——以《来自星星的你》为例