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游戏障碍,新增的精神类疾病

2020-02-14李金剑

江苏卫生保健 2020年2期
关键词:玩游戏障碍青少年

●李金剑

互联网时代,电子产品的触角已经伸到生活的大部分角落,游戏已经成为许多人的生活方式之一。但现代人的很多网络行为已背离了沟通、娱乐的初衷,成了一种负担,甚至是一种精神压力。

2019年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(简称ICD-11),将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。也就是说,游戏障碍被正式定义为一种精神疾病。

游戏障碍3条核心症状

根据ICD-11定义,游戏障碍主要有3条核心症状:

一是失控性游戏行为,如游戏时间、频率、程度、时程、内容等无法控制;

二是游戏成为生活中优先行为,优于生活中其他事物;

三是尽管有负性后果,如已经导致显著的人格、家庭、社交、教育、职业或其他重要职能领域损伤,但仍然继续游戏行为。且这种行为模式在过去12 个月间断或持续存在。

游戏障碍如果不控制,可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。

躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。

游戏障碍应避免过度诊断

对于游戏障碍疑似患者或高风险个体的临床诊断,需要规范的诊断,避免过度诊断。游戏障碍有一系列排除标准,比如:如果反复游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要特征,则不能诊断为游戏障碍;

再有就是在特定的年龄或社会群体中(如青少年男性)或在特定情境中(如作为节假日娱乐活动),可能存在较长时间或较高频次的游戏行为,诊断时需要考虑文化、亚文化、同伴群体等因素的影响。

比如最近心情不好,玩游戏时间长了些,一玩就6~7个小时,但该吃吃该睡睡,该上班上班,即非游戏成瘾,还有青少年朋友放假期间,连续两周每天玩游戏4~5个小时,两周后才开始写作业,也不是游戏障碍。

此外,对于游戏产业相关个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,游戏是他们的工作,就不应诊断为游戏障碍。

总之只要能控制使用、不影响个人及社会功能,公众及家长没有必要太担心游戏障碍。

关注高发群体,提早干预

游戏障碍是一个连续的发展过程,即由不玩游戏开始,经过娱乐性偶尔游玩至高频度游玩阶段,最终发展成失控性行为。因此,对游戏障碍的诊断不仅要判断是否达到疾病状态,还要在诊断工作中树立早期识别、早期干预的意识,对出现部分症状、但不完全满足诊断标准的个体提供专业意见,及时预防发展到游戏障碍。

游戏障碍者大多是未成年人。我国青少年在使用互联网时最大的特点是偏爱娱乐类的功能应用,尤其爱使用网络游戏。青少年时期,由于身心发展不够成熟,判断力和自控力较差,容易出现行为偏差。对此人群应该高度关注。

研究还显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。如游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点;有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题;在被欺凌者、欺凌者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高;社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等游戏障碍发病风险高;家庭关系不和谐、单身或离异、监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年等游戏障碍可能有更高的发病风险。

针对上述高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。

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