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他山之石

2020-02-04帖志超

银幕内外 2020年9期
关键词:教学改革

摘要:本文以中国美术学院影视与动画艺术学院和腾讯互娱高校联盟开展的数字工作坊为案例,从现状分析、课程设计和教学产出三个方面,阐述非遗文化元素的运用。本文重点研究了艺术高校在文化传播闭环中对于人才培养环节中“非遗文化”元素起到的引导作用,总结了该课程设计思路对于文化输出、国际竞争、社会使命和教学革新等方面的思考。

关键词:游戏工作坊;非遗元素;教学改革

非遗(全称非物质文化遗产)是各民族世代相传的文化遗产,也是当代文化与艺术的创作源泉,对于游戏设计领域亦然。保护“非遗”的核心和关键问题是如何在青年一代進行普及且“润物细无声”,这不仅是同一空间里的新闻辐射广度,也是不同世代间的传递(即对于年轻一代的吸引)。本课题也对“非遗文化”如何借助高校与业界顶尖企业联合工作坊教学的契机进行一定的探索。

一、课题思路

本课题研究主要从现状分析、课程设计和教学产出三个方面进行展开。

(一)现状分析:一方面选择工作坊作为主题,先是对非遗文化元素进行筛选,选择适合进行游戏主题设计的品类后进行梳理,再整理出可以被抽取、整合、重组的视觉元素。另一方面,也是为了去选择适合的游戏载体。课程借助腾讯游戏高校联盟对接腾讯全品类项目,不仅能提供丰富的项目资源外,也利于“借力”游戏运营周期进行大范围传播。

(二)课程设计:一方面总结了前期工作坊经验,由游戏设计专业教师作为主持,非遗实践者、研究者及游戏行业等不同方向校内外专家负责讲解。另一方面,学生以跨年级组队的方式组成混搭式学习团队。

(三)教学产出:其一是教学确保产出的质量。通过高年级带低年级的组合式学习团队,在课程前期,由经历完整游戏设计体系教学的高年级同学提前提出设计方案,对低年级同学有一定启发式教学作用;在课程后期,高年级同学以助教的形式参与教学,加入不同的组队,结合教师示范和指导,指导低年级同学在设计过程明确学习的方向,同时高年级同学通过参与指导,也可进一步梳理和提升自己的知识体系。其二是教学过程的记录能具有新闻传播性。课程中需要用便于传播的影像器械来切实记录教师、学生在工作坊期间的思维碰撞和设计讨论。最后是争取课程作品植入游戏获得“真实”的用户反馈。

二、系列工作案例

根据2011年颁布的《中华人民共和国非物质文化遗产法》中,把非遗分为“传统口头文学以及作为其载体的语言;传统美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、曲艺和杂技,传统技艺、医药和历法,传统礼仪、节庆等民俗,传统体育和游艺,其他非物质文化遗产”等六类,围绕这些分类展开了若干工作坊课程。

(一)与传统戏剧结合:2019年11月开展的越剧元素工作坊《越剧元素在游戏角色设计中运用》是我们针对于传统戏剧而开展的教学活动。课程通过腾讯互娱高校联盟的宣传渠道、中国美术学院官方公众号、王者荣耀官方微博和B站等渠道,获得了超过1560万人次的游览量。王者荣耀结合越剧元素皮肤这个课程主题,也形成了强烈的新闻点。无论是在高校学术圈还是游戏人群中,课程中产生的作品都引起了大家的强烈共鸣,引起了大家对于越剧传播的讨论的“线上传播”。

(二)与传统技艺结合:2020年4月开展的古建筑元素营造工作坊:《唐建筑在虚拟场景中的设计运用》作为《游戏场景设计》课程教学中的“综合训练”模块,工作坊以“唐建筑”作为设计“母题”,以“王者荣耀”角色和高校联赛八强战队所在学校的特色作为元素,进行建筑单体设计。

同学们通过一系列业界讲座嘉宾分享、古建筑赏析和教师在线指导等形式,经过方案讨论、二维设计、三维实现和数字渲染等多个环节,最终产出动态作品。老师在指导教学过程中,树立学生的专业素养和创作意识。一方面,课程中融入综合创作等教学内容,让学生能够了解游戏设计的整体过程和行业规范;另一方面,通过实地调研,对同一地点的不同时间段的记录等方式,引导学生对于周围环境思考的出发点,从“旁观者”变成“体验者”;此外,通过大量的绘画设计练习,引导学生以自己的创作思路和观察视角进行具体的创作,来培养学生对设计创作的兴趣,引导学生能摸索出自己对于游戏场景设计的理解。

(三)与民俗结合:2020年6月开展的七夕文学意象工作坊:《王者荣耀——七夕数字文创工作坊》。本工作坊以七夕的“文学意象”作为设计切入点,通过系列文学分享讲座、诗歌赏析、教师指导和跨年级教学等形式,围绕“王者荣耀”回城特效进行主题设计。七夕是中国重要的传统节日,七夕文化涉及戏曲、诗歌、民俗活动与星宿文化等方方面面。“牛郎织女”作为民俗故事中的重要组成部分之一,具有极强的民族影响力和亲和力。另外,中国古代文学、戏剧中也出现了许许多多经典的文学意象,例如鹊桥、银汉、红烛、流萤等等,众多古代文学作品至今读起依然有着“今人不见古时月,今月曾经照古人”的共情。我们尝试将这份保留于“传统文学意象”中的共情融入数字产品的“回城特效”的设计中,唤起大众对中国传统文化的感知。本工作坊围绕着传统感、差异化和可行性的评选标准,最终选中18级游戏专业赖向权同学的作品,以融合了织布、牵牛花等传统意象的《织布喜鹊》作为王者荣耀2020七夕节官方回城特效。据不完全统计,此次活动获得超过10亿次的曝光。

三、教学思考:

(一)文化输出:当前游戏成为最强大的文化输出载体之一已是不争的事实。腾讯《王者荣耀》在2020年11月的五周年上公布了游戏日均活跃用户为1亿人次。这个数据体量不但说明其已不仅仅是单纯的游戏,而是联接维系大多数年轻人的社交纽带。如2019年推出的带有越剧元素的“上官婉儿”皮肤让玩家们见识了越剧之美,其后推出的“潍坊风筝”、“泉州木偶”、“昆曲元素”和“川剧变脸”等主题的运营活动更是让数以亿计的用户关注到了相关非遗文化。传统文化的传播与普及都是文化工作者希望突破的难题,而上面提到的这些运营活动通过不菲的真实数据启发了我们对新传播路径的思考。

(二)国际竞争:笔者认为基于民族文化特质与时代发展的“非遗元素”,是国产游戏在国际市场上提高核心竞争力的重要核心。从早期的单机作品到如今市场上的百花齐放,传统文化已逐渐渗入到游戏行业的各个领域,带有中国本土视觉特色的游戲也陆续展现在国际舞台。但是这些元素在游戏中的运用较为浅显,对于国际化、时代化的结合尚且不足。借助非遗文化融入游戏,笔者认为这是走出有中国特色的游戏道路的一个途径。

(三)教学革新:我们希望以具有前瞻性的眼光着力于学科规划与建设,践行中国美术学院的“以乡土为学院,深扎中国大地,探索中国高等艺术教育自主发展之路”。我们希望能对未来的游戏人才进行正确的价值导向引导,培养他们成为行业的引领者,助力我国游戏行业的革新与发展。

(四)社会使命:文化部明确指出“网络游戏作为社会主义文化最为新兴、最有活力的领域之一,直接影响和塑造着年轻人的灵魂和精神,所以特别需要去强化产品的价值导向”。用游戏去讲好中国故事,为青少年群体带来本土文化自信与传统文化传承,是当下游戏行业与游戏教学研究领域的历史使命。中国美术学院作为国内第一所国立高等艺术院校,经过九十余年的发展已经成为国内学科最完备,规模最齐全的美术高等艺术学府之一。我校从2006年就专门开设游戏设计艺术专业,向社会培养输送了大量的专业人才,因此有义务也有能力去承担起这样的责任。未来我校希望在高校和企业双方齐力下,完成传统文化与游戏世界相互赋能,活化非遗文化使之具备社会与商业价值,让非遗文化走得更远。

(五)相互赋能:我们希望促成与游戏产业的相互赋能。该系列课程是将传统民俗、传统戏曲等“非遗元素”以全新传承方式揉入现代生活的一次探索,同时将这次的探索成果融入腾讯系列中国玩家群体庞大的游戏产品之中。对于高校,一方面可以起到最大的传播效力的同时也让玩家了解各种非遗文化的内涵,另一方面也可以获得庞大且真实的用户反馈。对于企业而言,高等艺术院校师生的创作也呈现了不同的设计视角。在院校与企业的不断努力下,联合培养的青年大学生们也必将推动未来中国游戏产业的蓬勃发展。

参考文献:

[1] 段晓卿.非遗分类及非遗阶元系统建构研究[J].文化遗产,2018(04).

基金项目:本文系2020年度中国美术学院校级青年课题“非遗文化元素在游戏工作坊教学中的运用研究——以中国美术学院为例”(编号:QN2020008)成果。

作者简介:帖志超,中国美术学院影视与动画艺术学院专业教师,助教,硕士研究生,长期从事移动端游戏的开发和游戏艺术教学。

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