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综合艺术的媒介间性与新世纪的“总体艺术作品”
——以动画与其他艺术的跨媒介关系史为例

2020-01-03

美育学刊 2020年3期
关键词:幻象艺术作品媒介

王 晶

(浙江师范大学 幼儿师范学院,浙江 杭州 310007)

关于艺术的跨媒介性(intermediality of arts)的探讨和对艺术的跨媒介研究(intermedial studies of arts)在西方已经具有半个世纪左右的理论积淀史,作为一种在文学研究、文化研究和传播学研究等领域已得到广泛使用的方法,在国内的艺术学理论研究中也开始获得重视。根据哥本哈根大学教授克劳斯·布鲁恩·延森(Klause Bruhn Jensen)的研究,“跨媒介性”这一术语的出现,最早可追溯到1812年英国诗人柯勒律治对“中间物”(intermedium)一词的使用,1965年美国“激浪运动”(the Fluxus Movement)艺术家迪克·希金斯(Dick Higgens)则将“intermedia”一词引入艺术理论之中,“强调的是艺术作品所具有的创新和越轨的潜能,即在两个或两个以上的媒介形式所形成的缝隙之间传递信息”[1]。希金斯之后,“intermedia”往往可以指涉先锋艺术中的“混合媒材”(mixed media)作品,或艺术类型学中的综合型艺术。根据延森对希金斯的阐释,“intermedia”及其更加理论化的衍生词“intermediality”可以有另外一种翻译,除了“跨媒介”和“跨媒介性”这种强调不同媒介之间的信息传播和形式变迁的普遍译法外,如将重点聚焦于“缝隙”所表征的差异性以及以差异作为前提的关联性,那么“媒介间性”则是另一种合适的译法,“inter-”这个词缀本义就有“在……之间”。

与“跨媒介”或“跨媒介性”强调的“跨越”即信息的自由流动和形式的不断变迁不同,“媒介间性”更加关注两种或两种以上艺术—媒介之间的差异性与关联性,还将引导我们聚焦于综合艺术所涵摄的不同媒介类型的差异性,综合艺术的萌芽往往正是从这种媒介差异性的缝隙中生长出来的。关于综合艺术,德国浪漫主义作曲家瓦格纳曾在《未来的艺术作品》(1849)一文中提出“总体艺术作品”(德文The Gesamtkunstwerk,英文the total artwork,亦可译为“整体艺术作品”)这一范畴,并认为艺术创作已迈入“总体艺术作品”的时代。所谓“总体艺术作品”是指涵摄了舞蹈艺术、声音艺术、诗歌艺术乃至造型艺术等所有艺术类型的整体性艺术,能够将人类所有艺术潜能均收入其中,是人类创造力最集中和最充分的呈现形式,而他提出最高的“总体艺术作品”或“未来的艺术作品”的典范形态则是戏剧。[2]瓦格纳一度的艺术理论战友尼采则缘其启发,在1870年至1871年间从幻象—造型艺术之神阿波罗和感性—音乐艺术之神狄奥尼索斯那相互撑拒的缝隙中,为悲剧这一他心目中的总体艺术作品的典范提出了生命意志论的诞生模式,同时奏响现代艺术形上学的最强音。然而,在随后两个世纪的媒介发展史中,无论是瓦格纳的戏剧还是尼采的悲剧,都已无法占据“总体艺术作品”中“最高”或“未来”的位置。20世纪初年建筑在摄影术基础上的电影技术的成熟,宣告了“更高”的综合艺术类型在机械复制时代的诞生。然而不久,电影的代表性又受到来自新媒介时代的挑战。对于21世纪而言,“未来的艺术作品”或“总体艺术作品”的代表形态是动画,而动画艺术也正历经了具身性创作、机械复制、数字化拟真的迭代发展,不但代表了人类艺术完整的跨媒介发展史,更是表现出对一切传统艺术形式的高度涵摄潜能。

一、身体作为“元媒介”及其与造型媒介的裂缝

在现行的人文和艺术知识生产体系以及一般社会公众的心目,动画艺术往往被视为影视艺术之下的一个子类型,然而这种分类本身存在问题:动画作为一种人类艺术意识,具有远比电影更加悠久的历史,同时也存在与电影不同的媒介起源。众所周知,电影的起源是建立在对自然景象进行复制的摄影术这一原生媒介基础上,至今不过一百余年的历史。然而,从艺术的媒介起源史来看,动画的原生媒介以及受这种原生媒介决定的人类动画意识之发生,要远远比19世纪上半叶发明的摄影术以及19世纪末年才诞生的电影要早得多。关于欧洲史前艺术的一些研究表明,早在三万年前,原始人类就已经开始利用绘画的手段,来试图创造运动的幻象。根据法国艺术考古学家马克·阿泽玛(Marc Azéma)与佛洛朗·利维尔(Florent Rivère)的研究,在法国、西班牙等地的史前岩洞中,存在大量采用叠影法(superimposition)绘制的动物运动分解图[3];最为著名的是法国蓬达克-肖维岩洞(La grotte Chauvet-Pont-d'Arc)的《奔跑的野牛》(AJoggingBison,距今约三万年),该画用叠影的腿(8条腿)和背(2条关于背部的轮廓线)来指示野牛的运动。[4]阿泽玛等人认为,除了通过共享躯干、增加四肢(或头部、尾部等)指示一个运动不同位置的叠影法之外,原始洞穴图像中还有在形式上更为复杂的并置法(juxtaposition),即采用多幅图像对同一动物及其运动加以描绘、以腿部位置的细微差别来分解运动的绘制法。[3]

这些用叠影法或并置法制作的图像,无疑指向动画艺术的那显而易见的原生媒介——绘画。需要指出的是,对于“媒介”一词,人们往往将之理解为一种传递信息的形式或承载信息的文本,而忽略这种形式或文本本身所依托的物质性材料。正是这种物质性材料决定了不同媒介以及作为媒介的艺术之形式差异性的发生。从艺术发生学的角度看,绘画等造型艺术是具身性艺术的延伸,换言之,诗、乐、舞这三种以人体为物质性媒介的原始艺术更为原初,人类的身体才是艺术的“元媒介”(metamedia),而利用工具(石头、燧石或天然性颜料)在岩壁、石头或骨头上进行刻绘的造型艺术形式则是随后产生的,并不以人的身体或器官的某种功能直接作为物质性媒介。具身性艺术与脱离身体的造型艺术的差异在于,无论是舞蹈、声音还是语言艺术,都首先是一种时间性艺术,因为作为媒介的身体始终处在生成的时间性序列之中,也即无时无刻不处在具体的运动和变化之中,相反从具身性媒介中分离出来的造型艺术,从一开始就具有对抗时间的性质,即抓住某一个静止的瞬间、制作一个关于生成进程的切片。尽管绘画等造型艺术早在原始时代就具有指示运动的潜能,即通过线条或构图来表征运动的趋向,然而这种表征运动的形式本身仅仅是暗示意义上的,并不能够真正呈现处在时间性序列之中的运动,原始时代真正能够呈现运动的仍为具身性艺术——躯体、乐音和语音的运动。

关于动画艺术的时间性,冯学勤在《论动画艺术与动画形上学》一文中称:“以反时间的形式去暗示时间性的意识一旦出现,造型艺术已经抵达了它自身的边界:在新的艺术类型那里,旧的艺术类型已经成为新的艺术用来切割时间的刀片。”[5]如其所言,造型艺术止步于对时间—运动的真正呈现。然而,将一个简单的动物运动加以分解的这种史前艺术实践本身,似乎尚不足以成就一种新的艺术类型。无论是叠影还是并置,分解了的运动图像仍然是静止的,运动的幻象本身并未真正创造出来;要创造出运动的幻象,就必须将分解后的图像重置于时间的序列之中,简而言之就是要使之“动起来”。尽管冯学勤采信了阿泽玛等人的推断,即原始人可能会通过某种史前的手段来实现这点,然而这种推断本身缺乏更多的证据(1)阿泽玛等人暗示,当原始人用火把沿着石壁一点点地照过去时,由于光影和明暗的交替,可能会产生一种令人震撼的运动幻象。然而,由于史前的动作分解图无法为运动的幻象生成提供必须的精确性,同时火把作为一种人工的光学放映手段本身也无法提供一种稳定性和精确性,史前人类的运动影像创造即便不是完全不可能的,至少也缺乏必要的证据和更多的实验。可参见Marc Azéma & Florent Rivère,Animation in Palaeolithic art: a pre-echo of cinema, Antiquity, 86(2012):319。,只能构成他所说的史前动画意识——“建筑在动作分解基础上的运动幻象创造意识”[5]——那并不充分的例证。毕竟我们只能看到对运动的分解,而未能清晰地看到运动幻象的呈现。证据的缺乏也指向了一个再明显不过的原因:高度依赖身体这一元媒介的时间性艺术,在原始时代无法完整地保存下来,我们最多只能在反时间的造型艺术中看到原始的时间性艺术的遗迹。于是,史前岩洞中那些关于动物运动的分解图,以及那些令人存疑的运动幻象呈现推断,也许可以被视为人类动画意识发生的表征,但更多意义上起到了一种提示功能,提示我们在非具身的、反时间的造型艺术与具身性的时间艺术之间存在着一条裂缝,这条裂缝正召唤着新的、更加成熟的综合艺术形式从中生长出来。

现今发现的动画考古学例证当中,最为充分地呈现了动画意识或者动画艺术原始形态的最早证据,是位于伊朗东南部的沙赫里索克塔(Shahr-I Sokhta,英译为Burnt City,汉译又称伯恩城)出土的一个距今5000余年的陶杯。在陶杯的杯壁上,赫尔曼德文明(Helmand Civilization)时代的匠人绘制了5幅环形图案,表现了一只山羊跳起来吃树叶的分解运动。(2)关于图像本身,可参见Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age. Boca Raton:CRC Press,2016,p7;动态图可参见北大文博考古学院相关讲座页面https://archaeology.pku.edu.cn/info/1031/2540.htm。与那些并不十分充分地表征人类动画意识的欧洲岩洞壁画相比,这个例证的重大意义在于,当人们快速转动陶杯时,就能够清晰地看到运动的幻象。这表明,“新的艺术类型”已经从造型艺术和时间性艺术之间的裂缝中生长了出来,如果此前的岩洞分解图还仅仅是埋在土壤之下的萌芽的话,这个例子就意味着,具身性的时间艺术和非具身的、反时间的造型艺术之间的裂缝被新的艺术类型跨越的同时,这两类媒介—艺术形式也被更高的形式所吸纳了。造型艺术首先在运动分解的过程中被吸收,“成为新的艺术用来切割时间的刀片”,换言之,成为新的媒介形式的内容或创造的工具,进而通过简陋却可信的连续放送手段,又被重新投入到了时间—生成的序列之中。诗、乐、舞这些时间艺术那最为核心的共通性要素——节奏感,也成为这种新的艺术类型最为关键的创造元素。正如对动画本体探索作出了重大贡献的诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren)所说,动画并不仅仅停留在“会动的画”,更准确的理解是“画出来的运动”,对“帧与帧之间的缝隙”亦即“画出来的节奏感”的把握,远比画了什么更加重要。[6]而“帧与帧之间的缝隙”在节奏感的把握中被跨越,也正表征着造型艺术与时间艺术之缝隙被动画所跨越。

节奏感正是来自相比造型艺术更为原始的媒介形态——身体的内在规定性,麦克拉伦的动画创作之所以表现为对身体运动和舞蹈的赞颂(3)麦克拉伦尤其热衷于舞蹈艺术,他甚至承认自己更愿意涉足舞蹈而不是动画领域,他后期的几部作品如《双人舞》(Pas De Deux)等正是通过动画形式表现为对舞蹈艺术的赞美。可参见奥利维耶·科特:《奥斯卡最佳动画短片》“幕后·手记”,长春:吉林美术出版社,2009年,第5页。,也正因此而获得理解。必须指出的是,尽管我们对综合艺术的理解,往往是指时空两个要素的综合;从这一理解出发,诗、乐、舞统一的、从性质上或可称为“原始戏剧”的艺术类型,构成与人类一起诞生的最为古老的综合艺术形式。然而,动画意识及动画前史例证的出现,还意味着时间性艺术开始具备了一种脱离元媒介而呈现的可能;换言之,更具“综合性”的艺术类型,已不再仅仅是时空两个维度意义上的,而是要加上具身性媒介的与非具身性媒介这另外两个维度。毕竟,具身性艺术一定是时间艺术,然而时间艺术未必具身——这点,在机械复制时代的综合艺术类型中得到了鲜明的表现。

二、机械复制时代的“总体艺术作品”及其纠缠关系

沙赫里索克塔的酒杯与肖维岩洞的野牛一样,在动画艺术发展史中被归入前史的范畴,还有在随后的十数个世纪中出现于世界各地的诸如走马灯、手翻书等同样展示了运动幻象的例证。尽管在艺术作为“技术”的意涵层面,我们可以称这些例证为“动画艺术”,然而它们毕竟尚不能代表这种艺术的成熟。与原始的诗、乐、舞相比,造型艺术的确是一种在呈现方式上脱离了那构成“传播的充分和必要条件”[1]5亦即人类身体的媒介形式,然而这种形式毕竟只是人的有限延伸,仍然受处于时空序列中的身体这一人类艺术的元媒介所局限。这种局限反映在其生产和传播受到时空条件的高度约束:当一副画被前现代社会中的画家或工匠创作出来之后,这幅画本身具有一种来自特定身体亦即个体的原创性,本雅明所谓艺术的“光晕”正是源于这种源自元媒介的不可复制性;同时,亦如他认为的那样,这也决定了这幅画仅仅能够在少数的人和有限的时空中传播,亦即沦落为上流社会阶层区隔的表征或玩物,而非通过大规模生产的、大众可以轻易获得的东西。从造型艺术和时间性艺术的媒介缝隙中生长出来的动画艺术,在其前史的发展中更是受到双重制约:一方面,前史中的任何一个例证,最多只能表现一个简单的运动,因为表现一个复杂的运动就必须以更多的图像进行分解,这在手工生产或前工业生产时代是无法做到的;另一方面,单凭人力也无法实现运动幻象的连续放送所要求的稳定性和长时性(4)这点,正是本塔齐之所以未把埃米尔·雷诺的“光学戏影机”视作现代动画鼻祖,而仅仅将之归入到现代动画的前史的根本原因。详参见Bendazzi,Animation:World History, VolⅠ:Foundations:the Golden Age.Boca Raton:CRC Press,2016,p16.。于是,动画作为一般意义上的“艺术”,在公众心目中总是与“现代”——机械复制的大众媒介时代紧密相连。

我们一开始就已经提到,将动画归属于电影的一个类型,是动画与电影这两种总体艺术作品在现代发生媒介纠缠的结果。尽管史前就已经出现了动画意识,而且在前现代社会中也具有大量关于能够呈现运动幻象的技艺例证,但创作长时间的、复杂的同时易于传播的运动幻象,必须建立在更加精确和数量更大的运动分解及其生产能力基础之上。于是动画与电影一样,共享现代关于运动解析的关键科学原理:视觉暂留原理。这一科学原理最早由英国学者彼得·罗格特(Peter Roget)于1824年在其研究报告《移动物体的视觉暂留》(PersistenceofVisionregardtoMovingObject)中说明,即快速移动的物体能够在人类视知觉系统中留下视觉的“余晖”,这种余晖源于视觉神经瞬时滞后的反应,这说明了运动分解图何以能在连续的放送过程中呈现运动的幻象,同时也为呈现幻象运动的分解图像创造提供了精确的瞬时计量单位——根据不同需要,一秒的运动可以被精确切分为8帧、16帧或24帧不等的图像。正如动画史家本塔齐(Giannalberto Bendazzi)所说,罗格特所发现的这一现象“激发了随后超过半个世纪的探索”[7]12。需要指出的是,这种针对视觉暂留原理以及移动影像的探索开始不久,现代动画的早期科学先驱们首先利用绘画,制作出类似于“幻盘”(thaumatrope,1824,由英国著名哲学家约翰·帕里斯发明)和“诡盘”(phenakistiscope,1832,由比利时数学家约瑟夫·普拉多发明)等现代动画的早期形式[7]13;而电影的原生媒介——摄影术则要到1833年才由法国人达盖尔发明出来。也就是说,在机械复制时代的开端,也仍是动画的原生媒介——绘画率先承担了对移动影像的探索。

然而,摄影术作为一种新兴强势媒介,其发明不但直接对绘画艺术的发展产生了巨大的影响——19世纪末以来的绘画逐渐将对自然形象的逼真模仿让位于直接复制自然的摄影,同样也主导了后来关于移动影像的探索过程。随着技术的普及和不断提升,19世纪中后期开始出现了大量利用摄影术开展的运动影像研究,如最为著名的对奔马的研究(幕布里奇)。在这一过程中连续摄影术(choronophotography)也逐渐成熟起来,为电影的诞生提供了一个技术前提,加上另一前提——连续放映技术,电影这一更加强势的机械复制媒介终于在19世纪末诞生了。病逝于1883的瓦格纳无缘看到卢米埃尔兄弟拍摄的《火车进站》(1895),显然他那“最高的总体艺术作品”——戏剧无法涵摄机械复制时代的电影,相反电影可以把任何一部戏剧作品收纳其中,如中国电影史那意味深长的开篇之作——《定军山》(1905)。作为一种具身性的艺术类型,戏剧的媒介局限性决定了它必然成为新的媒介形式的内容,一如绘画早在原始时代就已表现出要成为新媒介内容的趋势一样,哪怕这一趋势若隐若现地延续了上万年。

当然,与戏剧不同,电影从一开始就无法涵摄动画,尽管作为一种强势媒介它很快就遮蔽了动画。这种遮蔽尤其反映在,卢米埃尔兄弟及其他现代电影诞生的标志性人物遮蔽了并非以连续摄影的方式制作出首部现代动画的埃米尔·雷诺(Emile Reynaud)。直接在明胶片上刻绘了15000张运动分解图、发明了活动视镜(praxinoscope)和光学戏影机(theatre optique)并创造出单片时长达15分钟的首部现代动画集《光学哑剧》(PantomimesLumineuse,1892)的雷诺,仅被人们视为电影那微不足道的甚至失败的前史人物。英国动画学者莫琳·弗尼斯(Maureen Furniss)哀叹道,“雷诺尽管产生了非凡的发明,却很快就被数量不断增长的那些关于运动影像的发明人以及闻到了这一新媒介所散发出来的钱香的商人所超越”,面对20世纪10年代已逐渐发展成熟的电影技术,感到严重落伍的雷诺最终在1918年亲手毁掉了自己的技术成果以及绝大多数的作品。[8]24无疑,在日渐成熟的连续摄影技术和放映技术以及电影对真实运动景象的强大复制能力面前,雷诺那种既费时又费力而且十分稚拙的技艺方法已相形见绌;后来大多数的动画制作者也抛弃了雷诺的技法,主要采用电影的技术,即对画出来的图像进行连续拍摄并连续放映的方式,以追求生产的精度和效率。

令人感慨的是,从媒介发展史的角度出发,甚至连本塔齐、弗尼斯这些卓越的动画史家都未曾看到《光学哑剧》所具有的重大意义,它标志着瓦格纳“最高的总体艺术作品”——戏剧,首先是被动画这一既新又旧的媒介形式所吸纳,从而成为这种并非具身性呈现的时空综合艺术的媒介内容。如若将之与《火车进站》《工厂大门》等最早的电影作品相比,更会发现这种吸纳本身所具有的深长意味:起源于摄影术的电影,最早的作品展现的是人们通过影像征服自然的欢欣,这种欢欣来自人类第一次获得精确再现处在时间序列中的真实自然的魔力;而起源于造型—幻象艺术的动画,却从现代获得更强大的艺术表现力的那一刻起,就立即对戏剧这一更具幻象亲缘性的“总体艺术作品”进行吸纳。电影的媒介起源决定了,无论电影是否表现虚拟场景,也无论它后来是否采用一种为动画所模仿的蒙太奇剪辑技术——这一点是电影真正掌握时间性艺术之创造性精髓的关键,然而其表现无论如何都是建立在运用自然真实运动的复制材料这一基础之上的,一如摄影以对自然真实景象的复制为前提。源自造型媒介的动画,尽管在运动表现上同样要以自然运动为参照,以获得运动那起码的现实感,然而却从一开始就不可能像电影那样复制自然运动,夸张、变形等表现手法绝不仅仅体现在其卡通和漫画式的原初造型上,运动表现上违逆自然的对时空法则加以操控才奠定了动画艺术的精髓。相反起源于摄影术的电影,后来虽然能够在蒙太奇的意义上操控时间,却从根本上无法摆脱其最基本的创造材料——复制出来的自然运动影像本身的局限性,而同样作为运动影像的动画从一开始就是对运动的创造而非机械的复制运动。

于是,在机械复制时代的开端,这两种同样指向未来的、摆脱了具身性呈现“总体艺术作品”,就已经呈现出了一条因相互纠缠而不易察觉的媒介缝隙,作为电影特效的动画正造成了这种模糊。如果说动画因其绘画媒介而拙于精确的复制自然运动、进而走向对运动幻象和幻象世界的自由表现,那么电影正相形见绌于这种表现自由。结果是,机械复制时代的代表性艺术——电影立即将动画作为一种特殊手段而收入麾下。当电影无法实现对幻象运动的捕捉或希望表现幻象世界时,作为特效拍摄技术的动画就成为电影不可或缺的手段。在卢米埃尔兄弟拍摄《火车进站》的同年,美国爱迪生工作室(Edison Studio)的导演阿尔弗雷德·克拉克(Alfred Clarke)拍摄了世界上首部采用停机替换(stop-camara subsititution)技术的短片《斩首苏格兰女皇玛丽》(TheExecutionofMary,QueenofScots,1895),当斧头落下的一刹那,导演停止了连续摄影过程,真人演员被一个人偶模型所取代,再度开拍之后,人偶的头就被斧头砍落在地。[8]29

尽管该片本身并没有像动画艺术那样、通过一帧一帧的摄制来创造运动的幻象,但却是不久以后的“定格拍摄”(stop-motion)技术的前身,这一技术正成就了以“偶”为主要拍摄对象的定格动画(stop-motion picture);而定格动画以及类似雷诺那种直接在丝带上绘制的“直接动画”(direct animation,即不需要摄影机拍摄的动画),也正是机械复制时代的电影所倚重的特效表现手段。相反,原理与克拉克相似,诸如日本电视剧集《奥特曼》那样,利用人偶扮演而非采用定格动画制作的运动影像,总是让观影者觉得低级。于是,真实运动影像(也即真人电影)+动画运动影像这种混合媒介类型,也从电影艺术和现代动画诞生的一开始就大量出现,如梅里爱那世界首部科幻片《月球旅行记》(1902)、最早的土偶运动影像作品——艾德温·波特(Edwin S. Porter)的《面包房里的趣事》(FuninaBakeryShop,1902)或约翰·布莱克顿的《一张幽默表情的滑稽脸》(HumorousPhasesofFunnyFaces,1906)等,这些作品既是早期电影特效的代表,同样也被现代动画史所记录。这些混合媒介作品预示了机械复制时代两种综合艺术之间的历史发展关系:一方面,电影利用动画的特效手段,获得了对幻象事物和幻象世界的自由表现能力;另一方面,动画也依附于日渐成熟的电影技术、电影创作方法和电影生产体制,以使自身获得更加充分的发展——迪士尼动画正是这种发展的历史典范。在这一延展性至少超过大半个世纪的历史关系描述中,起主导性作用的“总体艺术作品”毫无疑问是电影。于是,直至今天,人们都习惯于将动画视为电影的一个子类,而忘记了二者之间根本的起源差异性,而差异性的缝隙将被下一个媒介时代的动画艺术所跨越。

三、新的“总体艺术作品”和“未来的艺术作品”

起源媒介的差异性决定了电影就其影像复制的本质而言是对客观现实世界的再现,这点正是现实主义理论家巴赞为电影奠定的本体论。正如巴赞所认为的那样,即便电影可以通过复杂的蒙太奇语言表现处在虚构时空中的故事,然而电影这种虚构表现的魅力却来自于客观现实本身,换言之在电影那里幻象的根基从来都该深扎于现实之中。正类似于希望表现运动的绘画,电影表现幻象世界的欲望显露,同样意味着这种艺术已经抵达其自身的媒介边界,于是对动画特效的利用就成为一种必然。然而,如果因起源媒介而在特定的媒介史阶段中具有技术局限性,无法精确和高效地复制自然,因此一度依附于电影的动画,以被遮蔽为代价而帮助电影实现了表现能力的延伸的话,那么当它在新的媒介时代获得一种超越对真实自然运动的机械复制的空前表现力时,电影最终势必成为动画的媒介内容。这一新的媒介时代,即建筑在计算机技术基础上的数字媒介时代,或用波德里亚的范畴来说是仿像与拟真时代。我们将看到,一方面在大银幕上电影越来越表现为一种动画化的发展趋向,真实影像日益被数字仿像所覆盖的同时,机械复制被数字拟真超越;另一方面,动画也不再仅仅依赖电影这种单向度的媒介,作为游戏的动画早已跨越了其在机械复制时代所倚重的旧形式,而将人机交互的新形式涵摄其中。人机交互意味着,如果对造型或电影的利用本身并不充分的话,动画将日益走向一种充分发展的具身性艺术。这些,都意味着瓦格纳那“未来的艺术作品”有了最新的代表,人类历史上的“总体艺术作品”将在新时代的动画艺术中实现最新的迭代。

数字媒介建基于计算机技术的发展,而计算机本身从一种单纯的计算工具发展到具备对一切事物的拟真和再生产能力,计算机图形学(Computer Grahpic,即CG)的发展本身至关重要,而CG技术一诞生,就立即成为动画创作的新工具。CG技术的原理,是将通过二进制的计算机数字语言转换为电讯号并在显示屏上投射出图像,采用类似原理的还有在军事和医学领域中得到广泛运用的示波器(Oscillosope),即将电子讯号转换为光波形式(如雷达)。事实上,早在20世纪50年代,赫实(Hy Hirsh)、布特(Mary Ellen Bute)等人就已利用示波器,创作了《洛可可嬉游曲》(DivertissementRococo,1951)、《情绪反差》(MoodContrasts,1953)等实验动画作品。[8]249-250相对于示波器那种简单处理方式,计算机对图形图像的处理能力更强。对计算机图形学做出重要贡献的约翰·惠特尼(John Whitney)成为电脑动画的奠基人之一,他意识到与示波器成像原理相似的计算机同样能够产生相似效果,于是进入著名的计算机公司IBM,发展出了直接在电脑屏幕上作画的工具和技术,并于1975年创作了电脑动画的最早作品之一《阿拉伯风味》(Arabesque)。其他对电脑动画的发展起到重大推动作用的还有编制了计算机绘图程序的伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)、创造出首个专门性的计算机动画语言的肯·诺顿(Ken Knowlton)、发明了关键帧(keyframe)技术的彼得·福德斯(Peter Foldes)等人。[8]250-255

正如弗尼斯所说,20世纪50年代至70年代的那些高度实验性质的计算机动画作品,与20世纪上半叶那些实验动画的命运一样,“多数的作品仅仅在一些相对十分狭小圈子中展示,在这些远离主流文化的小圈子里,先驱们相互分享、相互砥砺”[8]256。毕竟,早期计算机实验动画技术相对而言程序繁琐、成本昂贵,形式上也主要是简单的二维影像,尚无法满足电影工业的更多需要,像拉里·库巴(Larry Cuba)那种为《星球大战4:新希望》(1977)提供电脑特效的案例少之又少,更遑论呈现为一种为公众承认的独立的艺术形式。然而,就在同一个时期,同样建筑在计算机图形学基础上的人机交互技术的发展,甚至催生出了挣脱单向度赏析的新形式——作为电子游戏的动画。世界首部电子游戏作品,是由1958年美国核机构——布鲁克海文国家实验室的雇员威利·希金伯森(Willie Higginbotham)利用当时那庞大的晶体管主机和一台示波器创作的《二人弹球》。[8]276五六十年代此类作品主要是科学家用来自娱的技术副产品,其所依托的软硬件显然无法满足大众的需求,但到了70年代情况发生改变,以诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)、泰德·达布尼(Ted Dabney)发明的首个专门性的视频游戏《计算机太空》(ComputerSpace)及小型化的六边形游戏机为开端。80年代,形式各异的家用电子游戏机与类型丰富的电子游戏,如雨后春笋般在美国及日本等工业发达国家兴起,并在随后的数十年时间里深刻地影响了全球青年的日常生活。

游戏动画与影视动画的相同之处在于,二者都是对运动影像的创造而非机械复制。当然,在计算机数字技术发展的早期,作为动画的游戏对运动影像的创造尚未达到超越真实自然的程度,甚至到20世纪末以前,绝大多数的电子游戏还停留在漫画卡通造型的、低清晰度的、二维的、运动形式机械简单的水准。尽管90年代后期已出现了诸如《古墓丽影》《反恐精英》等写实的三维游戏影像,然而其运动影像的逼真性仍无法与同时代的真人影视相比。当然,电子游戏的交互性品格所带来的浸没式体验足以让那个时代的游戏玩家忘掉这点,并无限忘我地沉入到这种第一人称视角的新兴艺术体验中去,毕竟电子游戏的最初产品只不过是会动的几何图形。然而,同时期在对影像品质要求更高的电影工业中,一方面是日益成熟的数字动画作为电影特效已经成为《侏罗纪公园》《终结者》《异形》《X战警》等科幻电影创造一个又一个票房奇迹的根本前提;另一方面,以皮克斯携手迪士尼而创作的《玩具总动员》(1995)为标志,独立的三维动画电影长片也最终走上了大银幕。作为三维动画技术发展的先锋力量,皮克斯公司80年代中期那些一度被好莱坞大腕们所怀疑甚至嘲讽的短片,终于以该片充分验证了3D数字动画的强大创造力。这两方面发展所表现的趋向是:如果机械复制时代的动画无法像电影那样逼真地复制自然运动,进而从这种缺憾中发展出基于夸张的形象和夸张的运动表现的独特艺术魅力的话,那么今天的动画一方面保留了这种来自机械复制时代甚至更为古老的起源媒介时代所决定的艺术特性,另一方面又在逼真性上超越了真实影像和真实运动影像从而在表现上达到了“超真实”的境地。

“超真实”(hyperreality)是一个因波德里亚的使用而普及于人文学界的范畴,尽管他开始使用这一范畴的20世纪七八十年代计算机数字技术还远远没有达到今天的程度,然而其预见性使之最能够用来指涉今天的数字动画。波德里亚所谓的“超真实”,简言之就是比真实还要真实的幻象,或者摆脱了与真实之关联的纯粹的幻象符号——通过对真实事物进行虚拟(即“拟真”,simulation)而非机械复制所产生的“仿像”(simulacrum)。尽管在波德里亚看来,甚至连摄影术这种机械复制时代的技术,都已经使得真实在媒介转换的过程中消失了:“真实本身也在超真实中沉没了。通过另一种复制媒介,可以巨细无疑地摹写真实,如摄影。真实在从媒介到媒介的转换过程中被挥发了,成为一种死亡寓言。”[9]然而必须指出的是,机械复制时代的代表性媒介摄影及其所成就的电影,仅仅是对真实的忠实复制,换言之并没有真正“创造”真实自然运动影像;能够创造运动影像的动画在此时代中却没有办法达到复制的逼真程度。于是,以真实自然运动为材料的真人实拍电影在这一时代中占主导性地位,动画最多只是借用电影技艺的一个子类型或承担电影特效的工具。然而在数字媒介时代,真人实拍影像在运动表现和视觉形象两个方面都已相形见绌。在运动表现上,通过运动捕捉技术,数字动画在获得精准的运动参数的前提下加以调整,将真实自然运动分解成最纯粹的材料,以创造出更精确和更精彩的运动表现效果;在视觉形象上,数字动画又创造出比真实事物的真实外观更加“真实”的材质感,最后一个“真实”指的正是“超真实”,一切以“真实”为模本并通过机械复制出来的形象,在“拟真”面前都充满了不纯粹的杂质:在今天的数字动画作品中某一形象那动辄以数十万计的毛发中,没有一根毛发沾染微尘;而任何一张被数字化构建出来的脸上,也没有任何一个来自自然、来自生成之绝对偶然性的斑点。于是,成为问题的不再是能否逼真或能否酷肖自然,相反真实和自然本身反而成为了问题。

这些,正是波德里亚的“超真实”可以借来指涉数字媒介时代的意义。在这个拟真与仿像的时代,原来仅仅作为辅助工具的动画特效,现在日益侵蚀真人影视的地盘。如果说机械复制时代的演员以基于真实自然运动的表演成就了各自那无法轻易替代的魅力,那么在当代那些越来越动画化的、同时在票房号召力上远超真人影视的奇观电影当中,如漫威、DC或卡梅隆的系列电影中,真人演员越来越成为一种为更加完美的仿像提供基本参数的工具,而真正的表演和真正的形象早就被虚拟的表演和虚拟的形象替代:当人们发现“真实”只是穿着一身粘满感应器的纯色服在动捕镜头前对着虚空表演,那么谁会在乎《阿凡达》中那个美丽的外星公主由谁饰演?如果人们公认2001年那部纯粹以3D数字动画的形式拟真的《最终幻想:灵魂深处》是一部失败的作品,因为无论从运动表现还是从人物形象上该作都仍仅表现了技艺的残缺,那么2019年阿丽塔(《阿丽塔:战斗天使》)这个更加纯粹的动画拟真形象,则使所有与之配戏的真人演员相形见绌——一种真实自然中无法存在的绝对纯粹性使得真实本身成为了令人遗憾的东西。事实上,当今皮克斯—迪士尼所代表的那些仍旧保留了机械复制时代造型特征的3D数字动画作品,即那些一般的社会公众能将之轻易与《阿凡达》乃至梅里爱的《月球旅行记》那类“真人+动画电影”区分出来的作品,如果按波德里亚的逻辑,那么其存在意义仅仅是为了遮掩真人电影动画化的整个趋势——在《拟真与仿像》中波德里亚正用同样的超真实逻辑宣称:迪士尼乐园的存在仅仅是为了遮掩整个美国社会的迪士尼化。[10]

当然,波德里亚的写作风格本身就带有极强的“危言”色彩,一切预言者往往都会借这一策略来提高调门。但无法否认的是,动画艺术至今已发展成熟,而电影就算不会完全被动画所完全取代——一如人类历史上任何一种媒介和艺术类型都未必会因新兴起的媒介和艺术类型而彻底消失,然而这种代表机械复制时代的总体艺术作品,至今无论如何都无法再把动画遮蔽在身后了。2009年,当皮克斯的《机器人总动员》(Wall-E)获得美国电影学会奖(AFI)“年度最佳影片”、美国多个电影评论家学会(波士顿、芝加哥、俄亥俄)“最佳影片奖”等一系列原本颁给真人电影的奖项时,正如当时很多评论家认为的那样,奥斯卡“最佳动画电影长片”这一奖项设置,客观上还起到了一劳永逸地保护真人电影的功能——奥斯卡最佳影片奖因此永远不会颁给动画电影,即便某部像《机器人总动员》那样优秀的动画长片具有问鼎最佳影片桂冠的绝对实力。这点表明,退一步讲,仍作为电影特殊类型而存身其中的动画时时提醒电影自身的媒介边界,尽管这种边界在电影一开始诞生时就已经出现了;进一步讲,数字动画的发展已经超越了对真实世界及其运动的复制,相反真实世界和真实自然运动仅仅是动画的材料,换言之动画在媒介形式上已经展现出覆盖电影的能力。更何况,今天的动画也决不仅仅停留在电影那种被动的静观媒介了,作为游戏的动画早已具备了机械复制时代的总体艺术作品所不具备的交互性和体验感,而今天的电子游戏也绝不仅仅还只是停留在疲惫的双眼和麻木的敲击键盘或按键的手部运动上,在虚拟现实技术的发展过程中,伴随着高度浸没式的体验,动画终将回归到一种充分具身性的艺术和媒介类型,成为彻底涵摄一切艺术和媒介类型的“总体艺术作品”,而今天的诸如装了传感器而与屏幕相连的跳舞毯、VR头盔和类似于Wii那样的游戏手柄,很快将成为这种“未来艺术作品”在未来发展中的古老遗迹。

总之,以动画艺术为焦点的跨媒介发展考察,将为我们提供如下几点启示:第一,综合艺术之“综合”,首先意味着多元媒介形式的综合;综合艺术的发展史,也正是艺术自身的跨媒介关系史;综合艺术跨媒介发展的动力,来自于其自身所含摄的媒介差异性及其间性关系。第二,综合艺术之“综合”的极限形式——“总体艺术作品”,今天看来应该同时含摄时间与空间、具身与“衍身”(身体的延伸形式)、真实与幻象、被动与交互这“四组八维”。第三,作为游戏的动画尽管如作为影视的动画一样未被主流的艺术学生产场域充分肯定其艺术品格,却已彰显了“未来的艺术作品”的强大潜能。因此,以动画为焦点而对综合艺术所进行的跨媒介考察,就不仅寄寓了改变其边缘化地位的希望,更具有促使艺术学理论研究走向开放、走向真正意义上的跨学科综合的意义:艺术学理论所追求的“艺术一般”,绝不仅仅只是停留在艺术哲学意义上的“共时性的一般”,更应该对艺术的差异性变迁这一“历时性的一般”加以描述。跨媒介研究所聚焦的基于媒介间性关系的艺术生成史,就提供了一种有益的方向。

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