论体验设计中的随机性与社交性
2019-12-27吕锐
吕锐
论体验设计中的随机性与社交性
吕锐
(芜湖职业技术学院艺术传媒学院,安徽芜湖,241003)
影响设计中体验的因素有很多,设计师在一项设计任务时常常会选择以目标导向的方式进行设计。这种方式旨在解决问题,但并没有全方位提高用户体验。因此设计者需要在体验设计中采取全方位导向设计,即充分考虑体验过程中的每一个因素。但这样在设计过程中就会增加很多不确定因素,而这些随机因素恰恰是影响体验的关键。业者可从设计的随机性与社交性入手,研究、总结出体验设计中随机因素和社交因素的重要性。
目标导向;体验设计;随机性;社交性;符号化。
一、全方位导向设计和设计的随机性
关于设计中的深层体验问题,Jesper L. Jensen在一篇题为《深层设计体验》的文章中做过详细阐述。在引述Shedroff和Desmet等人的观点的基础上,文章认为,艺术体验比大多数设计流程所反映的内容要丰富,解决问题驱动的设计应始终专注于“治病”,而不是体验本身;换言之,一种解决问题的设计应当是旨在去除设计中普遍存在的问题,而不是直接关注那些让我们“幸福”的东西。对此,作者举例说:如果工人认为不坐反而能够显著改善他们的体验的话,那么提出为工人提供高度可调节的座椅这一设计就没有意义了。作者提出,真正影响人类体验的设计是观照我们所有人的生活经验并让人们的日常体验更有意义的设计,这样的设计会带来新的机遇以及设计更多可能性的探索。这种对于设计更多可能性的探索被称为全方位导向设计。全方位导向设计关乎设计流程中影响体验的全部因素,因此必然包括设计师无法预料到的主观因素。而这个主观因素就是影响体验的设计随机性。笔者拟从全方位导向设计的概念入手,结合具体的设计案例讨论这种设计中的随机性如何影响用户深层体验。
全方位导向设计是一个与目标导向设计相对应的概念,但它不像目标导向设计那样聚焦某一个具体的问题,而是全面考虑设计流程中受众影响体验的所有因素,且对这些因素抱有更加开放的态度。由于影响体验的因素大多带有主观意味,从而导致全方位导向设计带有一种明显的偶然性和随机性。随机性是设计流程中并非设计师能精确掌控的部分,并且它直接影响用户体验的深度。全方位导向设计理念的设计者以图书馆为例进行了阐释:在目标导向的状态下,读者会搜索一本特定的书;但在全方位导向的状态下,他却只作浏览。当然,图书馆作为一个社交场所,其社交属性在很大程度上决定了偶然事件会发生,这也是大多数人愿意去图书馆看书而不愿意在家看书的原因之一。
全方位导向设计是影响设计深层体验的主要因素,这一因素和服务设计中时间轴的概念不同,而更多的强调时间段概念。时间段是在体验产品的一系列过程中的因为某些未知因素所触发的具体事件,这就是设计中的随机性。而在设计中,全方位导向和目标导向同等重要,二者若是能在体验的过程中自由切换,那么体验的范围也会扩大。
其次,从全方位导向设计和目标导向设计的关系上看,形成二者体验设计中两种模式的原因是设计思维不同。笔者主要将其分为以下两个方面:其一,冲突性思维和矛盾性思维——冲突性思维是一种二维的、带有纠错意味的思维方式,它旨在解决问题,认为设计中存在明确的对和错,这种设计思维关注于设计中明确的目标导向。而矛盾性思维是一种辨证的思维模式,它认为设计中存在目标导向之外的因素,设计的结果并非有明确含义也不仅是为了解决问题,更多是要提供一种带有开放式的可能性,这种可能性是提高沉浸式体验的途径之一。其二,发轫于美术教育的艺术设计思维和上世纪80年代起源于理工科教育带有技术性特点的工科设计思维,其中前者在设计中专注于产品造型和外观装饰纹样设计,而后者关注于设计中偏逻辑性的产品架构和体验的设计。
在具体讨论体验设计中的随机性之前,我们可以尝试先给设计中的全方位导向画一个界限。在作品《娱乐至死》中,波兹曼指出,随着传媒技术的发展,人们的思维方式发生了改变。曾经严肃的文字性思维方式不复存在,转向浅薄、碎片化的娱乐性思维方式。持相同观点的还有《浅薄》的作者尼古拉斯·卡尔,他认为,互联网的出现让人们的大脑思维变得浅薄,人们不愿意专注于某一件具体的事情——当你试图专心阅读一本书时,手机“叮咚”一声就能轻易的将你的注意力转移开。从卡尔等人对互联网的定义看来,手机正是一个深层体验的典型代表,但在使用手机(或互联网其他工具时)用户所接触的任务是多元的,目标导向很多,似乎每一个都很重要,而没有聚焦于某一个具体事件的体验中,本文所讨论的深层体验设计主要就是以某一件具体事件为主,探讨用户在这个事件内部有哪些影响深层体验设计的随机因素。笔者希望从产品的社交性和产品语义中符号意义的不确定性两个维度论述这种体验设计中随机因素的体现和重要性。
二、体验设计的社交性
设计的社交性是指用户在使用产品时和其他人发生的互动和交流,这种互动和交流在很大程度上能提升产品体验的层次。因为社交本身带有不确定性,所以用户很容易就能从中获得超出目标导向以外的体验。虽然这一类社交的结果有好有坏,但是社交的结果并非设计师能掌控。这种没有明确结果的开放式体验正是全方位导向,当然设计是需要在目标导向和开放式导向中相互转化以满足用户不同时间段的需求。在用户需要高效的完成当前任务时,社交最好被避免。在工业设计领域体验设计的社交性主要体现在以下几个方面
(一)展示设计中的社交
作为工业设计的分支之一,展示设计近几年成为一个热点。但其理论发展目前仍较为薄弱,展示设计实践也大多由室内设计师兼职完成,设计理论的匮乏导致设计实践处于模糊混乱的状态。因而展示设计并没有从工业设计的角度考虑设计的体验问题,仅仅简单以商品、展品的摆放位置或观众的浏览路线入手对展览馆进行设计。目前相关文献中对展示设计的定义主要有以下两种:其一,展示设计是一门综合艺术,它是伴随着人类社会、政治经济的发展逐渐形成的。其目的并不是展示本身,而是运用空间规划、平面布置、灯光控制、色彩配置等各种设计元素将展示内容有目的的传达给观众。其二,展示设计是一门以科学技术和艺术为设计手段,并利用传统的或现代的媒体对展示环境进行系统策划、创意、设计及实施的多边缘综合性视觉艺术。
根据以上定义来看,展示设计还仅限于对展品(或商品)的信息传递上,从某种意义上来讲,仍属于视觉传达的部分。只是展示设计的视觉传达更加注重多维度体验包括行走路线、空间感、氛围感等等,这些多维度感官的营造仍然是以目标为导向,意在解决展品与观众的交流问题。而真正提升体验深度的全方位导向并没有被设计师所引导。展览馆是一个较为开放且自由的空间,因此人们在展厅中更希望和周围的人产生某种关系,比如交流某一幅画、探讨某个艺术家的作品,或是对展示商品的评价等等。实际上,只有突破那个明确的以目标为导向的壁垒,完全以开放的姿态拥抱展厅的展品并和周围人发生互动,才会出现随机性的体验,这种体验类似于中国写意画和油画的区别,写意画的画面更偏向一种结果的不确定性和开放性,常常画家所想和笔中所画并非完全相同;而油画可以具体地表现出艺术家理念和意愿。
所以,展示设计因其空间感和特殊性,在设计中具有很大的自由空间,这个自由空间多为观众之间的交流互动或观众与展品之间的交流互动,这就是影响设计的主观因素之一:社交性。社交性能够引导展示的结果走向更加开放和多元的环境中,从而提高展示设计的深层体验。以王澍先生设计的宁波博物馆为例,王澍先生设计了两条通向博物馆的入口,一条是现代化的电梯入口,另一条则是登山步道(在选择提高设计深层体验的同时,又不失对功能的关注)。游客在选择登山步道时就能轻易的体验到这种设计师想要营造的社交随机性。这种运用情趣化来提高体验设计的深度的方法的核心在于设计师对博物馆入口的和整体浏览路线的处理。限于篇幅,关于社交性如何在展示设计中运用,我们在本文不作深入讨论。
(二)游戏设计中的社交
游戏是交互反馈最为复杂的产品之一,其主要目的之一就是社交。约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中给游戏下定义:“游戏是一种有用意的功能——也就是说,它具有某种意义,是在特定时空范围内进行的一种自愿活动或消遣”。因此,它必然是需要遵循一定的规则和制度的,那么游戏产品参与的人和内容就构成了游戏的主体,它必然是带有强烈的社交属性的。这种社交也包含了大量的不确定因素。从早期棋牌游戏、益智游戏等简单形式到现在复杂的网络游戏、主机游戏等等都是通过游戏这个媒介与周围的人产生互动。如果一款游戏完全放弃社交,那么它的体验一定不是完整的。关于游戏社交所带来的随机性体现在用户无法预料到在玩游戏的整个过程中的某一个时间段会碰到什么事件,也不知道这个事件会引发什么新的体验。游戏让玩家处于一个虚拟空间,这个虚拟空间中的人又都是现实中的人,所以游戏社交的体验一直都比其他产品要好。就游戏本身来说,它的目标导向和全方位导向都非常明确,比如:主线任务和支线任务之间的相互切换、剧情故事和副本任务的切换等等。照此看来,游戏因其强烈的社交性带来良好的设计深层体验,导致用户常常陷入“心流”的体验之中,这也是游戏成瘾性强的主要原因之一。
(三)产品设计中的社交
多数产品在设计之初就是以社交为目的的,古今中外莫不如是,中国的茶道文化就是一例。我国自古以来就有着深厚的茶道文化历史,唐代陆羽在《茶经》中仅仅是煮茶、饮茶之工具就介绍了二十多种,对茶的处理工序做了详细介绍。而茶壶在超越喝茶这一最初的语境之后,开始转向一种带有社交意义的活动。这个社交活动从古至今一直都颇为人们欢迎,所以从茶具的选择开始就带有强烈的符号价值主要体现在三个方面:第一,身份的象征;第二,财富的象征;第三,地位的象征。通常情况下,客人到了主人家之后,都是以泡茶为招待的首要动作,因此饮茶是社交开始的一个信号,而放下茶杯即表示聊天到了尾声。从这点来看,茶具的设计是具有社交属性的。诸如此类的还有咖啡杯、酒杯或者一些装饰摆件。装饰摆件因为本身不具有其他功能,它一开始就是作为社交礼仪物品被生产,它们的价值正体现在它们的符号性上。
一般来讲,这类产品都脱离了原本所属的语境开始为社交服务。这种社交会改变人与人之间的关系,同时也改变了人与物的关系。因此通过一系列的社交活动之后,那些参与社交的产品就被赋予了它功能以外的意义,也就是符号意义。进言之,人们在以后多次看到这类产品时就会唤起它们的集体记忆,从而提升人们对这款产品的深层体验。这是社交所带来的随机性对产品设计的影响,也是产品设计中的符号化表现。
三、符号意义的不确定性
杭间教授在《设计的善意》一书中指出,设计不是一个作品意识,而是一个社会系统的意识,它是在系统里面某种功能的一种实现,这种实现会确定消费者的一种生活方式和他的生活形态。通过这段话我们可以明确,产品语义是体现在生活方式和生活形态中的,随着用户生活形体和生活方式的变化,产品语义可能随之发生变化。这种变化也是开放性并且带有多种可能性的。
符号学是关于意义的学科,在《符号学原理》中,赵毅衡如此解释符号学——符号是携带意义的感知。而在产品设计中,设计师们常常绞尽脑汁考虑产品语义所带来的符号意义。唐纳德·诺曼认为好的产品语义是不需要解释的即产品本身所传达出来的意义就已经明确的告诉了用户该产品的使用功能,但是语义的清晰恰恰抑制了设计中随机事件的产生。语义越明确,那么产品的使用范围就越窄。为了提高产品的深层体验为目标就必须提供丰富而非清晰的语义,用户在使用过程中会根据其丰富的语义开发出超出设计师原本预设的功能。产品的符号意义在此刻发生改变,这种由产品语义的丰富性所带来的随机性进一步提高了深层体验的可能。
为提高产品的深层体验为目标就必须提供丰富而非清晰的语义,用户在使用过程中会根据其丰富的语义开发出超出设计师原本预设的功能。产品的符号意义在此刻发生改变,这种由产品语义的丰富性所带来的随机性进一步提高了深层体验的可能。
四、结语
笔者从产品的两个方面来讨论设计的随机性对体验所可能产生的影响,总的来说,设计中的随机性是开放的,并且旨在创造设计结果的多样性。而Jesper L. Jensen恰好认为这种设计结果的不可控性和多样性才将体验从时间线上连续性转向某一时间段上的阶段性。阶段性触发式的事件会带来设计的偶得性,而用户在体验过程中,会因为这种触发式事件会获得意外的惊喜,并使用户沉浸其中,这就是随机性设计所带来的设计体验的进一步丰富。
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On Randomness and Sociality in Experience Design
LV Rui
There are many factors influencing the experience in design. Designers often carry out a design task by choosing a goal-oriented approach. This approach is aimed to solve the problem, while it does not improve users’ experience in all aspects. Therefore, we need to take the all-direction-oriented approach in the experience design, that is, taking into account every factor in the experience process, so that there will be many uncertain factors emerging in the design process. However, these uncertainties are the key to affecting users’ experience. Starting with randomness and sociality in the design, designers can study and then summarize the importance of random and social factors in the experience design.
goal orientation; experience design; randomness; sociality; symbolization.
J524
A
1009-1114(2019)03-0069-03
2019-02-20
吕锐(1983—),安徽滁州人,南京农业大学硕士,芜湖职业技术学院讲师,研究方向为艺术设计。
文稿责编 江保峰