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从Netflix自制电影《黑镜:潘达斯奈基》浅谈互动电影的发展现状和局限

2019-12-09

天津美术学院学报 2019年11期
关键词:黑镜达斯受众

刘 頔

一、互动电影发展沿革及概念

近二十年来,随着新兴互联网技术的蓬勃发展,大众传播媒介的传播路径也逐渐转向,从传播者单方面传播信息于受众的单向模式,转变为受众与传播者可以互动的形式,受众成为补充、矫正甚至可以再造信息的存在,受众的地位和话语权都得到了很大的提升。人们所说的互联网2.0时代,就是这一背景时代的最显著特征。作为大众传播媒介的重要组成部分,电影的发展也在与这个互动趋势相结合,通过提升观众在观看电影时的主动权和参与度,来吸引观众和抢夺市场。在这个信息爆炸、新兴娱乐方式层出不穷的时代,传统电影的故事情节设置和走向已经不能完全满足口味挑剔的电影观众的需求。为了保持足够的吸引力,电影制作者们从当下火爆的游戏制作当中汲取了不少经验,他们想通过“游戏+电影”的方式制作互动电影,以此丰富电影在未来发展的更多可能性。

不得不说互动电影的确是电影未来发展路径的重要一环,这与当下年轻观众注重沉浸感和个体感受的消费趋势相一致,也很好地回应了交互式视觉技术的发展。北京电影学院张会军认为,所谓互动电影首先是运用计算机数字技术进行拍摄、制作、特效设计和播放的电影,其中最明显的两个特征是互动性和非线性叙事性。互动电影的互动性可以贯穿在项目筹备、剧本写作、演员选择、拍摄进度以及观众的观影过程之中,受众对电影故事安排、制作和观影都具备极大的参与权和主动性。而非线性叙事性,顾名思义,就是电影的故事走向不再是按照编剧的意愿单一地发展下去,故事中有多次让观众选择的机会,随着观众选择的不同,故事的发展也将走向不同的结局,可以说非线性叙事极大地丰富了故事走向的可能性,会令参与其中的观众惊喜不断。

二、“黑镜”系列剧概况及特别篇《潘达斯奈基》介绍

“黑镜”系列剧以展示人类与科技的关系见长,既带着科幻色彩又不乏悬疑恐怖元素,在展现影视奇观的同时也注重故事深度,在全球范围都拥有大批影迷。自2011年第一季开播以来,“黑镜”已经持续推出了五季,除了有季度剧,“黑镜”的制作团队还推出过两个特别篇,其一是2014年圣诞节期间播出的《黑镜:圣诞特别篇》,其二就是本文研究的重点2018年12月推出的《黑镜:潘达斯奈基》。值得一提的是,“黑镜”系列剧的制作方在第三季的时候由英国的Channel 4电视台换成了美国的Netflix,虽然此后维持着英美团队共同制作的传承,但“黑镜”第三季到第五季的风格很明显有了转变,这与“黑镜”团队制作互动电影也有关联。作为一家英国的公共服务电视台,Channel 4还是以电视平台输出传统的英式短剧为主,不会轻易尝试在剧集中使用影像新形式。而对于新媒体影视巨头Netflix来说情况就不一样,Netflix出品的剧集都只在自己的网络平台播放,受众年轻化,尝试新技术新形式符合公司的发展定位。

不同于一般单向线叙事的电影有着常规的时长,《潘达斯奈基》其中一种结局的片长为90分钟,穷尽各种剧情发展可能性的片长则有312分钟。在这312分钟的影片长度里,观众将伴随着主人公,一位有被害妄想症倾向的年轻程序员经历各种奇妙又可怕的故事。主人公将一部奇幻小说改编成了游戏程序,接着游戏中的世界奇妙地与现实世界进行了重叠,他开始游走在虚幻和现实间的模糊界限。事实上,他也一直生活在他者的监控和阴谋之中。随着观众不断地选择剧情走向,影片的视角也在不断改变,故事从主人公的视角切换到其他角色的视角,通过不同视角的经历拼凑,呈现出整个故事的不同面貌。有趣的一点是,故事中的主人公将奇幻小说改编成了游戏,自己迷失在了游戏和现实的缝隙之间,这正好与电影本身呈现的互动性相对应,观众如同主人公一样,也在不同的地方浸入剧情走向,随着角色的视角投入情绪,在结局的时候才能回到现实世界。

三、从《黑镜:潘达斯奈基》看互动电影的发展现状

作为一部在全世界范围内拥有大量影迷的系列剧,《黑镜:潘达斯奈基》在互动电影发展历程中的地位毋庸置疑。虽然早在1966年就有捷克导演Radúz Cincera导演的《自动电影》,通过让观影者用手中的红绿按钮投票选择剧情走向的方式实现互动电影的放映形式,但是后续的发展以及推广到大众范围之中的进程十分缓慢,直到以计算机技术为基础的数字技术发展和普及,真正大众意义上的互动电影才逐渐进入人们视野。2017年问世的全动态影像的犯罪悬疑游戏《晚班》(Late Shift),2018年的《底特律:变人》(Detroit Become Human)都是让游戏迷全程体验到故事各种可能性的电影游戏代表作品,而Netflix制作的《黑镜:潘达斯奈基》则是让电影迷体会到选择剧情走向的游戏电影之作。可以肯定的是,未来基于数字技术的发展,会有越来越多的互动电影出现,结合新兴的VR、MR和VR技术,大大强化观众的沉浸感,而游戏和电影的界限也会被弱化。除了娱乐目的以外,互动电影还可以用于医学治疗、教学等,用途广泛。

四、互动电影发展的局限性

除了上面所分析到的优势和特征,互动电影未来发展所可能面临的局限性也不少,讨论互动电影发展的局限性也将更好地服务于该领域以后的发展。就此,本文将从三个方面探讨互动电影发展存在的局限性。首先,互动电影是否真的比传统影片赋予了观众更多的自主权和参与度,似乎学者们并没有轻易肯定这个问题。反而有的学者认为传统电影文本虽然只有一种剧情发展,但每个人对同一文本的解读和理解都可以是不同的,对于那些极具观赏性和思想深度的影片来说,即使故事情节并不复杂,受众对影片的理解也是需要多次观看,全程配合。而互动电影虽然在剧情走向上赋予了观众选择权,这种选择往往也只是几选一,最后走向几种不同的结局而已。相反一些观众无法选择剧情走向的电影,反而也能延伸出人物命运的各种可能性,并且兼顾了电影的艺术价值。比如波兰电影大师基耶斯洛夫斯基1987年的作品《机遇之歌》、德国导演汤姆•提克威1998年的电影《罗拉快跑》,这样的影片虽然没有让观众选择剧情走向,但却尽可能地为受众提供了主人公因为不同人生选择从而改变了自己人生的故事,故事包含了一定高度的哲学思考。第二,比起形式新颖,似乎更吸引观众的还是内容的质量。《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣电影的评分为6.9分,在IMDb评分为7.3分,观众对这部互动电影的评价显然很一般,点评里有不少观众表示虽然故事给予了观众选择权,但不管最后人物走向哪种结局,都很俗套没有太多意思。观众的评价恰巧也能证明互动电影的形式并不能赋予观众足够的满足感,更重要的还是故事内容是否精彩和引人入胜。第三,也有研究者认为互动电影会将受众的观影体验变得更加碎片化,碎片化的观影体验并不会提升受众的观影体验,反而会令体验变得支离破碎,在短暂的新鲜感结束之后,观众还是会更倾向于选择传统电影。对于以娱乐和消遣为主的普通受众来说,互动电影只会是他们众多娱乐休闲方式的其中一种选择,因此互动电影想要更具竞争力的话,对上述三点局限性还需要改进和提升。

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