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网游宵禁及限制游戏时长的可行性考察及现行规定完善探究

2019-10-15

预防青少年犯罪研究 2019年4期
关键词:网游游戏

金 琳

(浙江省温州市鹿城区人民检察院,温州325000)

一、网游宵禁、限制游戏时长的争议焦点及域外相关做法

近年来,未成年人沉迷网络游戏致身心受损的现象引起了社会普遍关注。为了防止未成年人过度沉迷游戏,《未成年人网络保护条例》2017年的送审稿第二十三条规定了“网络宵禁”和限制游戏时长两项内容:“网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。” 2018年的修改稿第三十九条规定:“网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触可能影响其身心健康的游戏或者游戏功能;不在每日的0时至8时期间向未成年人提供网络游戏服务,并应当在其他时间限制未成年人连续使用网络游戏的时长和单日累计使用网络游戏的时长。”同时又增设了第三款和第四款,规定网络游戏服务提供者、网络直播服务提供者应当合理限制未成年人在使用网络游戏、网络直播中的单日消费数额和单日累计消费数额。网络游戏服务提供者、网络直播服务提供者应当提供具有监护功能的产品或者服务,为监护人加强对未成年人使用网络游戏、网络直播的监护提供便利。网游宵禁,源自韩国政府为治理网络游戏带来的一系列问题而禁止未成年人夜间玩网络游戏的措施。

网游宵禁及限制游戏时长是否真正能预防未成年人沉迷网络游戏?对此,各界看法不一,质疑方指出游戏宵禁是通过管控游戏时间实现强化干预,但青少年将精力投注于游戏,更多的是一种压力的投射,对真实世界的逃避,将责任全部转嫁到游戏开发商、运营商是有失公平的。①张晓冰:“网络不良信息与未成年人权益保护的域外经验”,载《预防青少年犯罪研究》2017年第4期,第35页。最根本的是实现学校、教育机构、家庭、企业等社会多种力量的共治,韩国在2011年尝试的网游宵禁制度就面临缓和甚至可能被废除的尴尬。支持方则表示网游宵禁及限制游戏时长体现了保护未成年人权益的宗旨,但在实际效果方面有待考察,尤其是识别未成年人用户的技术有待改进。②“网游宵禁”来了 但这样就能阻止未成年人玩游戏吗?”载光明网http://tech.ifeng.com/a/20170206/44539441_0.shtml,访问日期:2019年9月7日。该新闻报道中提到中国青年政治学院副院长林维在接受法治周末记者采访时表示,通过技术手段来限制网络游戏服务对未成年人的开放时间,初衷很好,但在实施过程中可能会遇到难题。

笔者认为,首先,网游宵禁及限制游戏时长并不排斥社会共治格局的形成,但有必要认识到如果没有立法的强制性规定为基础,单凭道德观念的引导及行业自律,治理未成年人沉溺网游现象显然有难度。《未成年人保护法》第六条规定保护未成年人,是国家机关、武装力量、社会团体、企业事业单位、城乡基层群众性自治组织、未成年人的监护人和其他公民的共同责任。但社会各界责任的来源及具体依据是需要明确的,唯有通过立法摒除笼统和模棱两可的措辞,将责任的实施者、具体职责和执行规则予以细化,这个共治才能切实有“治”的基础;其次,不能因为韩国在实行网游宵禁及限制游戏时长等方面遭遇困境就将上述情况移植于国内,韩国与中国的国情不同,法律政策推行的效果也会有差异。再次,要明确《未成年人网络保护条例》(送审稿)以及修改稿通过网游宵禁以限制游戏时长防止网游沉迷属于框架性的规定,以该规定为辐射展开的相关措施也需跟进。

表1 欧盟等地区防未成年人网游沉迷及相关措施③表格中的内容分别源于网络并经由笔者筛选归纳:腾讯研究院公众号:《未成年人网络保护的欧洲经验——立法规制加行业自律》,2016年10月19日;《未成年人保护的美国经验》,搜狐网http://www.sohu.com/a/115991848_468736;《未成年人保护——这些国家是这样做的》,搜狐网https://www.sohu.com/a/128710364_257489,2017年3月13日。

比较上述地区的做法,至少有以下几个地方值得借鉴:(1)政府部门和行业组织、企业等或是形成明确的政府-行业监管性质的组织机构(如英国2008年成立的未成年人互联网安全理事会(UKCCIS)就由超过200个政府部门、行业组织、执法机构、学术组织以及慈善组织构成),或是有效合作(如欧盟建议执行的《欧盟加强社交网络安全原则》得到了各国多家主要网站的支持),这有力增强了对未成年人网络保护的社会共治基础,在增加网络内容、网络服务提供商责任时,能够使得行业自律准则具有现实的可操作性。(2)欧盟和美国虽然没有规定宵禁和限制游戏时长,但对网络游戏均实行了分级,标示在游戏表面的分级信息潜意识中能够重复提醒未成年人网络游戏可能带来的侵害。

二、网游宵禁和限制游戏时长的可行性分析

(一)网游宵禁中禁止性字眼的内涵解析

网游宵禁明确了两方面的内容:一方面是未成年人不得在特定的时间内玩网络游戏,另一方面网络游戏服务提供者不得在特定时间内为未成年人提供相关服务。故《未成年人网络保护条例》第二十三条为一项禁止性规定。法理学上有言:“法无禁止即可为,法无授权即禁止”,意思是指在涉及公民个人权利的私权领域,如果法律没有明确禁止公民实施某项行为,公民即有基于个人意志实施某种行为的权利。而法律禁止公民实施某种行为的理由通常是公民违反了法律的强制性规定。强制性规定不仅包括私法上的强制性规定,也包括公法上的强制性规定。私法上的强制性规定指不得违反公序良俗或损害了国家利益或者是社会公共利益。如《民法总则》第8条规定:民事主体从事民事活动,不得违反法律,不得违背公序良俗。公法上的禁止性规定则指禁止实施违法犯罪的行为。私法上的强制性规定和公法上的强制性规定某种程度上是统一的。但玩网络游戏本身显然不属于上述强制性规定中禁止行为人实施的行为范畴。宵禁的立法初衷是预防网游对未成年人可能造成的负面影响,且0点至8点为睡眠时间,是促进未成年人生长发育的关键时间段,所以有必要对玩网络游戏的行为进行规制。而限制游戏时长是防沉迷,即为未成年人过度沉溺网络游戏不能自拔提供预防性的措施,提醒未成年人应合理选择时间并做到节制有度。

但网络游戏不必然和色情游戏、暴力游戏、赌博游戏等划上等号,因为后三种游戏无论时长与否以及什么时候玩,对未成年人而言,都有禁止的理由。不同的未成年人个体对游戏的接受、控制及感知程度是不同的。对有规律个人学习生活、对网游认知清楚的未成年人而言,偶尔玩游戏(哪怕是在0点至8点的时间段),也很难断定就会产生所谓的负面影响。因此,宵禁以及限制未成年人超出规定时间玩游戏的禁止性规定与一般私法或公法上的禁止性规定有所不同,不是每个个体都应接受同样的规则。对不同的未成年人群体来说,这项规则的制约方式、制约程度、制约后果都应有所不同。在全国政协围绕未成年人网络保护召开的协商座谈会上,就有代表建议要求网络信息服务提供者采用大数据技术,对未成年人网络行为进行精准画像。在进行必要数据脱敏之后,定期上报未成年人网络使用的情况,包括时长、次数等等统计信息。①“推进未成年人网络保护立法 营造健康文明有序网络环境——全国政协‘《未成年人网络保护条例》的制定’双周协商座谈会发言摘登”,《人民政协报》,2018年5月15日。同理,网络游戏开发商也有必要运用数据分析对不同年龄层次不同境况的未成年人玩网络游戏的具体情况进行分析报告。

(二)国家直接干预的合法正当性基础

当前国家就未成年人网络保护有通过行政法规、地方性条例立法的先例,如《互联网上网服务营业场所管理条例(2016修订)》要求互联网上网服务营业场所经营单位需要标示未成年人禁入标志并对未成年人身份证件进行检查。①《 互联网上网服务营业场所管理条例(2016修订)》第二十一条规定,互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所,并应当在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志。第二十二条规定,互联网上网服务营业场所每日营业时间限于8时至24时。同时第二十三条还规定,互联网上网服务营业市场所需要对消费者的身份证等有效证件进行核对。傅燕君:“完善合适成年人制度探析”,载《未成年人检察》2017年第1期,第114页。“未成年人网络成瘾:亲子沟通障碍是重要原因之一”,原载 中国青年网http://www.chinanews.com/sh/2019/03-31/8795900.shtml 。访问日期:2019年5月16日。根据专家调研的结果,青少年分为和谐型、一般型、情绪型三种类型,父母知晓青少年玩网络游戏并实施监控仅对和谐型和一般性青少年有用,但对情绪性人格的青少年而言,父母的知晓度并不会抵御或减缓子女的网络偏差行为,不适当的监管还会引发他们的叛逆情绪。《未成年人保护法》、《预防未成年人犯罪法》也作了类似设定。但与《未成年人网络保护条例》修改稿中所指的网游宵禁不同的是,互联网上网服务营业场所、营业性电子游戏场所并非未成年人生活起居的场所,因此国家有义务责令场所的经营者尽到相应的社会责任。但在日常生活中,未成年人大部分时间都处在法定代理人的有效监护之下,身为法定代理人的父母对未成年人玩游戏的行为显然负有监管的首要义务,《民法总则》第二十六条规定:父母对未成年人子女负有抚养、教育和保护的义务。《未成年人保护法》第十一条规定:父母或者其他监护人应当以健康的思想、良好的品行和适当的方法教育和影响未成年人,引导未成年人进行有益身心健康的活动。因此国家通过《未成年人网络保护条例》在明确网络游戏开发商责任之前,是否应对国家直接干预与监护人监管之间的关系再次作出考量?

通过立法赋予国家禁止未成年人实施某项特定行为,从少年司法的角度看,其行使的依据是国家亲权理论和儿童利益最大化原则。国家亲权理论认为,如果未成年人的父母在监护子女方面缺乏能力或履职不当,国家将理所当然地介入其中,以未成年人监护人的身份对未成年人进行强制干预和保护。②因此,国家介入的前提是未成年人父母存在监管不力的情况。在无法确定未成年法定代理人是否尽到监护职责时,有必要先给法定代理人进一步履行职责的机会。譬如先由父母进行规劝。尽管未成年人的独立性在成长过程中会不断增强,其不愿父母对自己过多干涉,但父母在监管中与未成年人的当面交流对扭转未成年人的偏差认识能起到一定作用。《2018年全国未成年人互联网使用情况报告》调查显示,超过九成家长会对未成年网民的上网时长进行限制。未成年网民中经常被家长限制上网时长的比例达到49.1%,有时会被家长限制上网时长的比例也达到41.2%,仅有9.7%的未成年网民的上网时长不会受到限制。③

同时也要遵循未成年人意愿,给未成年人以适应新规定和表达个人想法的机会。正如父母的不良监管往往会让未成年人产生逆反甚至偏执的情绪④,国家的直接干预也是同理,如果省略让未成年人逐步缩短游戏时长或偶尔玩网络游戏的过渡期,直接限制他们的举动,反而会助长未成年人刻意避开有关规制措施,因此国家干预还需考虑未成年人意愿的表达。

(三)网游宵禁以及限制游戏时长的效果思考

宵禁是否为干预的有效措施?这是规定网游宵禁必须要考虑的问题。此处涉及三个问题:(1)如何破解良好的立法初衷所遭遇的技术困局。韩国未成年人保护法修正案规定网游宵禁以及限制游戏时长的措施就遭遇到了诸多质疑,质疑者表示实施网游宵禁后,未成年人每日玩游戏的时间仅减少了16-20分钟,这短短的时间对未成年人很难说有任何实质性的改变,①蔡雄山、柳雁军、曹建峰:“未成年人沉迷网游游戏是个问题,但为何韩国“游戏宵禁”却招来一堆麻烦?”载腾讯研究院公众号2016年11月1日。而最根本的问题在于无法对未成年人用户进行有效识别,特别是对盗用成年人身份信息玩游戏的未成年人。国内不少人士也表示身份识别是当前执行该项措施的最大难题,除了盗用成年人身份证号码,未成年人还可以通过不断更换“马甲”(即注册不同的网络游戏账号)来防止自己的身份被识别。②“防身份作弊是世界难题 ”载中国青年网https://baijiahao.baidu.com/s?id=1556915745128153&wfr=spider&for=pc,访问日期:2019年5月20日。该新闻报道提及速途网游戏事业部总经理、游戏圈资深评论人王佩告诉记者,能够规避防沉迷系统的方式很多,假借成年人身份证号来注册游戏是最普遍的方式,而这一做法同样可以用来规避“网游宵禁”制度。(2)各方利益的冲突与平衡问题。利益各方指主张保护未成年人权益的政府组织、网络游戏开发商与未成年人及其监护人。一方面,开发设计能够识别未成年人身份的系统需要大量人力物力,无形中增加了游戏公司的成本,而未成年人消费群体因宵禁而流失又使得游戏公司的潜在利益受损。另一方面,未成年人及监护人有可能承受个人身份信息被征集带来的个人隐私暴露或被他人挪用的风险。(3)未成年人对宵禁和限制游戏时长的认知和态度。一方面宵禁是否会使未成年人避开现行规则,在游戏的时间选择、游戏的兴趣、游戏的获取途径等方面另辟蹊径。譬如在获知无法玩通过官方途径下载的网游后,未成年人是否会选择其他经过破解或者设计后无需对用户身份进行验证的下载渠道?譬如得知在凌晨12点至6点之间无法玩游戏,未成年人是否会在白天投入更多的时间玩,以满足晋级和体验的需要。另一方面,限制游戏时长是否真的能防沉迷?2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其中规定,如果未成年人玩游戏超过规定的时间,则游戏的收益③游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。将随着时间的增加而逐渐递减,直至降为零。但上述策略还必须考虑到与未成年人共同参与游戏对战的其他玩家的个体属性,譬如若其他玩家是成年人,则收益的幅度式下降显然会使未成年人在网游时处于不利的境地,从而能削减其体验游戏的兴致。但若其他玩家同样也是未成年人,在竞争对手的收益也随之下降的情况下,以收益来减少未成年人玩网络游戏的概率就可能收效甚微。此外,专业人士指出未成年人对游戏上瘾的真正原因在于游戏规则,④李嘉宝:“游戏成瘾患病率逾27% “网瘾少年”亟需全社会关爱”,载《人民日报海外版》2019年8月14日,第4版。网络游戏的收益回报规则规定未成年人只要打够特定的时间,系统就会给予经验值上升、装备升级等回报,而且这种回报往往是可以预见的。如果花少量的时间不能获得预先想要的回报值,时间越短反而越有可能刺激未成年人想玩的念头。

三、网络游戏中未成年人与网络游戏开发商法律关系之考察

(一)未成年人玩网络游戏的行为性质

未成年人在玩网络游戏时需遵守游戏开发商设定的游戏规则,与虚拟空间的其他玩家进行互动,其玩网游的行为能够为游戏开发商获得利润上的增长(免费游戏可以通过植入广告或者帮助其他开发商推广商品等途径来实现),并影响个人与其他玩家之间排名以及收益的分配值,而游戏开发商也需要不断调整游戏策略以满足用户的游戏体验,在个体付费的情况下提供更多的游戏成长值和可观的体验。因此未成年人玩网络游戏不是陷入虚拟空间的自我行为,也不是事实行为,而是能够使民事法律关系发生变化的行为,即民事法律行为,应当受到民法等相关法律的调整。根据《民法总则》第十九条规定,八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或经其法定代理人同意、追认,但是可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为。第二十条规定,不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。如果未成年人盗用成年人身份证号码或者冒用成年人身份玩游戏,实则是代成年人作出意思表示,这种意思表示是否真实,唯有待成年人对无缔约能力(或者说是无处分权)的未成年人实施的上述行为进行事后追认,才能确定。

不过上述规定也有一个例外,即如果未成年人实施的是与其智力、年龄相适应的民事法律行为,则无需法定代理人的追认。2016年,中国音像与数字协会为配合国家新闻出版广电总局做好移动游戏出版服务管理工作,制定了《移动游戏内容规范(2016年版)》,其中规定移动游戏不得含有诱发未成年人人模仿违反社会公德、违法犯罪行为的内容以及妨害未成年人身心健康的内容。倘若移动游戏的内容健康、积极,寓教于乐,则未成年人有不经成年人同意自主玩乐的权利,并肯定未成年人有相应的上网权、文化休闲权。

因此对当前聚焦的宵禁可能导致未成年人盗用成年人身份证号码的困局,不宜直截了当归结为网游宵禁可能没有效果的事由,要对上述行为的本质深入分析,在网络游戏呈现的内容符合未成年人身心特点且没有不适宜之处的情况下,网游宵禁不可避免地要考虑到未成年人的自主选择是否得到尊重。①载2017年第四届互联网大会《守护未来:未成年人网络保护》 综述内容。

(二)网络游戏开发商提供网游产品的性质界定

根据《网络安全法》第十三条的规定:国家支持研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品和服务,依法惩治利用网络危害未成年人身心健康的活动,为未成年人提供安全、健康的网络环境。2017年11月文化部制定修改的《网络游戏管理暂行办法》第十六条规定明确:网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。因此网络游戏开发商在向未成年人提供网络游戏时要确保网络游戏对未成年人的心理、行为、自我认知等不产生负面影响。

根据第一点所述,未成年人与游戏开发商之间虽然没有明确的协议,但双方其实存在一定的权利义务关系。因此,为未成年人提供安全、健康的网络环境不仅是网络游戏开发商基于《网络安全法》、《网络游戏暂行管理办法》需要承担的责任,还是其与未成年人间基于合意存在的契约关系应尽到的责任。且网络游戏开发商对未成年人身心健康以及合法权益保护的预见以及义务贯穿于未成年人注册游戏账号及玩游戏的整个过程,因此上述义务与合同法上相对方需要尽到的附随义务在本质上类似。附随义务源自我国《合同法》第60条规定“当事人应当遵循诚实信用原则,根据合同的性质、目的和交易习惯履行通知、协助、保密等义务。”附随义务的内涵还延伸为保护义务,保护义务是指在由于合同接触(准备交涉、履行、受领等)而有发生侵害对方生命、身体、财产的可能性的场合,对于诸此法益不予侵害的义务。保护义务旨在保护相对人的维持利益或者固有利益。根据合同法规定,合同一方应尽而未尽的义务如果贯穿合同缔约以及合同履行的整个过程,不仅需要承担对方因信赖利益损失造成的缔约过失责任,还因违反合同履行中的附随义务构成不完全履行,需要承担违约责任。因此未成年人因身心健康遭受严重损害的,除了可以向网络游戏开发商提出侵权损害赔偿以外,还可以基于双方形成的契约关系向网络游戏开发商主张违约方面的救济。

网络游戏开发商在履行类似保护义务的职责时,还需要考虑:A.未成年人个人隐私保护。譬如美国就通过《儿童在线隐私保护法案》确立了有限收集原则、收集信息时公开原则和父母亲的“可资证实的同意”原则。有限收集原则禁止收集儿童个人信息超出使用的目的,并说明清楚收集信息的具体用途以及是否会披露上述信息,同时还明确向13岁以下儿童询问个人信息时,必须先取得其家长同意。2019年8月22日国家互联网信息办公室出台的《儿童个人信息网络保护规定》也基于儿童隐私保护的目的规定了网络运营者在收集、使用儿童个人信息中应注意的问题,如 第九条规定 网络运营者收集、使用、转移、披露儿童个人信息的,应当以显著、清晰的方式告知儿童监护人,并应当征得儿童监护人的同意。第十条则规定网络运营商征得同意时,应当明确告知收集、存储、使用、转移、披露儿童个人信息的目的、方式和范围以及相关的安全保障措施、更正和删除儿童个人信息的途径和方法等。上述内容都表明网游游戏开发商在开发游戏时必须将信息收集、使用、披露等过程中的征询、告知、设定保障等列为自己的义务,并在用户下载、使用游戏过程中通过相应的版块嵌入予以呈现。B. 对违反宵禁以及冒用他人身份玩游戏的后果应明确告知。应告知未成年人违反宵禁可能导致的后果,该告知应在未成年人下载游戏时就位列于显著位置,并在未成年人进入游戏界面后以弹窗方式再度予以警示。

四、网游宵禁及防网游沉迷制度的设计及完善

(一)宵禁和游戏时长应遵循区分对策——攫取数据样本科学分析的重要性

实行网游宵禁及限制游戏时长的共同目的是预防未成年人对网络游戏上瘾,并通过预防避免因玩网络游戏而导致的某些严重后果:①游戏中表现出的暴力元素使未成年人对暴力脱敏的反应逐渐消退。①脱敏是指在反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象;暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。载郭开元主编:《网络不良信息与未成年人保护》,中国人民公安大学出版社2018年版,第79页。。色情元素使未成年人产生不健康的寻求刺激的伦理价值观等等。②未成年人无法理性地控制自己的行为或者分配自己的时间,无法集中精力去学习或者像以往一样合理地安排生活、学业出现明显下滑或者各种生活作息呈现紊乱状态、现实生活中与人交际的主动性减弱等。

在分析网络游戏是否会对未成年人产生不良影响时,需考虑下面几个重要因素:①未成年人的年龄区间。民法总则和刑法关于未成年人民事和刑事行为能力的规定分别强调了未成年人的几个年龄,分别为8岁(有无民事行为能力)、10岁(民法总则出台前未成年人有无民事行为能力的年龄节点)、14岁(有无刑事责任能力)、16岁(以自己的劳动收入为主要生活来源的,视为具有完全民事行为能力),这意味着上述年龄节点的未成年人在心智、举止、认知能力等方面会有较显著的变化,从而可以推断未成年人对网游的认知情况及抵御侵害的能力也会呈现不同的特点。②未成年人所处的家庭环境。有爱、温暖和充满互动的家庭环境会引导未成年人形成正确的价值观,反之就可能对未成年人的成长产生消极影响。中国人民大学法律社会学研究所所长周孝正就指出:在城市,家长工作忙碌,经常无法陪伴自己的孩子;而在农村,父母常年在外打工,留守儿童更体会不到亲情的呵护,慢慢地孩子只能在虚拟世界中寻获互动与激情。①赵雯:“网瘾成青少年犯罪主要诱因,防止需社会各方共同努力”,载新浪网https://news.sina.com.cn/o/2012-10-17/065325374795.shtml。访问日期:2019年5月2日。因此不同家庭中的孩子对网游的抵御能力时不同的。③网络游戏的具体类型。如有研究通过对中国青少年心理成长基地网络游戏成瘾青少年的临床筛查,发现对大型多人在线角色扮演类游戏社交群体的偏爱与网络游戏成瘾存在中等强度的相关,玩家声称其感到自己“在虚拟群体中越重要并越受他人尊敬”,就越易表现出成瘾的因素;射击类及动作类游戏成瘾青少年的攻击性量表总分平均值较高,游戏可能更大程度上满足了玩家的攻击性本能,玩家产生攻击性的可能就更高。②纪文博:《不同游戏类型网络游戏成瘾青少年攻击性的相关研究》,大连医科大学2015年硕士学位论文,第26页。因此不同的游戏对玩家施以的影响是不同的。

综上,考虑不同年龄区间、家庭环境和游戏类型等因素,是否可以将宵禁按照禁止的强度划分为强、中、弱三个等级,对成瘾系数较小、已经提供监护人信息的未成年人用户可采取中度禁止措施,譬如其禁止的时间并非覆盖凌晨12点至8点的所有区域,而只是上述区域时间范围内的一段时间。

(二)减少沉溺的立法规制

1. 对未成年人冒用或盗用他人身份玩游戏的行为作出界定

根据第三部分的分析,如果未成年人没有经过成年人同意或者冒用成年人身份玩网络游戏,其行为会归属于无效。根据《民法总则》第157条的规定:民事法律行为无效、被撤销或者确定不发生效力后,行为人因该行为取得的财产应当予以返还;不能返还或者没有必要返还的,应当折价补偿。按照上述规定,未成年人的行为如果不被成年人所追认,那么其获得的用户收益(包括经验值、各种奖励等)应当清零,其购买游戏道具的行为也属无效。期间,即便未成年人因网络游戏淫秽、色情、赌博、暴力的内容受到侵害,未成年人也不能就损害的事实主张违约之诉,而只能行使侵权损害赔偿请求权。但对权益受到侵害的一方而言,通常情况下主张违约责任较为容易,其无须举证对方有过错,只要证明对方存在违约的情况。而主张侵权责任不仅需证明对方有过错,还需证明损害事实,以及过错与损害事实之间存在因果关系等,因此不利于维护为成年人的权益。

因此需要让未成年人知晓上述行为可能导致的后果,并结合民法总则、侵权责任法等在法律层面上予以规定,明确未成年人冒用或盗用他人身份玩游戏的行为性质,在无形中对有意规避实名认证的行为进行有效震慑。

2. 相关责任者的认定

随着手机、平板电脑的广泛使用,未成年人下载网络游戏除了通过电脑,还能通过上述能够提供互联网服务的电子产品。根据《未成年人网络保护条例》(修改稿)第三十二条第一款规定,专门供未成年人使用的智能终端设备,其制造商应当在产品出厂时安装未成年人上网保护软件,其他智能终端设备,其制造商可以在产品出厂时安装未成年人上网保护软件,也可以在产品说明的显著位置明确告知安装渠道和方法,由销售商在产品销售前安装,或者由购买者自行安装。第二款规定未安装上述软件或者不具备安装软件功能的,应当采取补救措施,符合第一款规定后,方可继续销售。2016年5月中国音像与数字出版协会制定《移动游戏内容规范》的第五条也规定了在线交互使用的移动网络游戏应安装不良内容过滤软件,对不良内容进行屏蔽。

如果智能终端产品制造商能够通过有效的方式(譬如互联网内容过滤软件)减少未成年人通过网络成功下载色情、暴力等游戏的几率,使未成年人获取某个游戏不得不付出相对较多的时间和精力时,未成年人玩游戏上瘾的可能性会有所降低。此外,《侵权责任法》第三十六条规定,网络用户、网络服务提供者利用网络侵害他人民事权益的,应当承担侵权责任。网络服务提供者知道网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益,未采取必要措施的,与该网络用户承担连带责任。网络服务提供商如果能及时拦截网络中存在的有害信息,清理整治提供网络色情、暴力、赌博游戏下载的服务器,也能在一定程度上遏制网络不良信息向未成年人主体传播的趋势。所以,当未成年人基于身心损害提出赔偿要求时,智能终端产品制造商和网络服务提供商也应承担相应的责任。

3. 不同参与主体的利益平衡和立法管制的加强

就游戏行业担心的利润减少问题,美国《网络免税法》就规定,政府在两年内不对网络交易服务科以新税或歧视性捐税,但如果商业性色情网站提供17岁以下未成年人浏览裸体、实际或者虚拟的性行为、缺乏严肃文学、艺术、政治、科学价值等成人导向的图像和文字,则不得享受网络免税的优惠,这是值得借鉴的。而对于家长或者青少年关注的个人隐私被侵犯或者泄漏的问题,除了第二部分提到的进一步明确网络游戏开发商的责任外,还要从提升家长的警惕意识入手,可实行监护人强制报告制度。譬如对发现的未经主管部门批准的网络游戏运行商非法收集信息、在宵禁的时间内仍提供游戏服务、未就限制游戏时长采取有效措施的,有及时向有关主管部门举报的义务。如《儿童个人信息网络保护规定》第二十三条规定网络运营者停止运营产品或者服务的,应当立即停止收集儿童个人信息的活动,删除其持有的儿童个人信息,并将停止运营的通知及时告知儿童监护人。第二十四条则明确任何组织和个人发现有违反本规定行为的,可以向网信部门和其他有关部门举报。

此外,有必要成立未成年人网络保护专门机构,集中受理因网信、教育、工信、公安、文化、卫生计生、工商、新闻出版广电等部门未履行监管职责而导致未成年人沉溺网游的事件,并督促上述部门履行相关职责;同时协调联络各行业组织、企业以及教育机构等对未成年人玩网络游戏的情况进行调查分析,形成能够全面客观反映不同年龄层次和不同家庭境况未成年人玩网络游戏的报告,为完善网游宵禁及限制游戏时长的规定提供有力的数据支持。

(三)相关配套制度的改进完善

1. 意见听取和网游宵禁暂缓启动措施的构建

未成年人是网游宵禁及限制游戏时长措施的直接针对对象,《民法总则》第三十五条第二款规定:未成年人的监护人履行监护职责,在作出与被监护人利益有关的决定时,应当根据被监护人的年龄和智力状况,尊重被监护人的真实意愿。未成年法定代理人作为与未成年人关系最为密切的人,有必要定期听取未成年人群体或其他监护人的意见,使上述人员的知情权、参与决策权、意见表达权得到充分的尊重。姚建龙教授就指出有关“限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间”的规定还宜考虑和尊重监护人的指导与决定权。譬如定期由专门机构对网游宵禁以及限制游戏时长的效果进行评估并听取未成年及监护人的反馈不仅如此,2011年3月1日起。文化部、中央文明办、教育部等单位就决定,在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”,并得到了完美时空、腾讯、盛大游戏、网易、搜狐畅游、巨人网络六家网络游戏企业的响应。故对监护人尤其是未成年人法定代理人在防止未成年人沉溺游戏方面的具体职责应予以明确:(1)自律职责。未成年人法定代理人要重视成年人行为对未成年人潜移默化的影响,即便玩游戏,也要考虑玩的时间、场合以及可能对未成年人认知所起的作用。(2)信息保留及接触避免职责。 应做到不随意向未成年人透露自己所持的游戏账号、密码、支付宝或微信转账密码等信息;对提供网络游戏下载的渠道,除已设定家长监控且专为未成年人学习、娱乐开发的益智游戏、亲子互动游戏外,应做到有意识地不让未成年人接触或了解容易使未成年人上瘾的网络游戏产品。

针对《未成年人网络保护条例》(修改稿)第三十九条第四款提及的产品或者服务,应建议将具有监护功能的产品应嵌入游戏中,根据游戏内容设置未成年人单独玩、在法定代理人指导或同意下才能玩等不同步骤;法定代理人和未成年人的游戏账户应默认设置为关联账户,法定代理人能够通过登录本人账户查看未成年人就游戏开展的操作。同时游戏对监护权限的设置不仅应面向法定代理人,还应包括《民法总则》第二十七条确定的有监护能力的主体,并在监护人首次登陆账户时提醒其对自身资质、监护关系等信息进行填录。在监护体验上,可参照网易游戏的做法,在家长监护页面设置查询游戏资料、游戏消费管理、游戏时长管理等模块,还可根据上文所述增设游戏内容监督管理模块,添加家长指导和互动进行功能。

国家可针对“网游宵禁”和限制游戏时长增设一定的限定条件。限定条件的意思是国家不是第一时间就介入(即网络游戏开发商不是马上根据未成年人网络保护条例的规定启动宵禁和限制游戏时长的措施),而是先由系统对确认为是未成年人账号的用户以及该用户关联的法定代理人进行提醒,并规定一定的提醒期限,如果在提醒期限还显示该未成年人账号在禁止的时间段上网或者上网时间超出规定时长,表明未成年法定代理人怠于履行职责或没有采取有效的措施对未成年人沉溺网游的行为进行教育、矫治,此时再启动宵禁或者限制游戏时长的措施。

2.优化用户识别及收益获取机制

无法识别未成年人用户的真实身份成了推行宵禁以及限制游戏时长措施中面临的最大问题。笔者认为,网络游戏开发商可从改进技术和灵活设置调查措施两方面来做初步的尝试。从技术层面上看,可通过引入人脸识别加实名认证的方式进行。仅仅靠人脸识别尚不全面(如个别16周岁以上18周岁以下的未成年人在脸部轮廓上可能与成年人没有明显区别),还需要将人脸与公民身份证上的相关信息进行对应。譬如2018年9月15日,腾讯以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳两个城市启动第一轮人脸识别小规模测试,初步探索此项前沿技术在现实场景的应用可能,并了解用户的实际体验反馈,同时开始把存量用户介入公安权威数据平台。网络游戏开发商还依托匿名抽样调查的方式发现未成年人用户。譬如先设置注册用户需留下邮箱或电话等联系方式,接着通过定期或不定期的筛查锁定晚上12点至次日凌晨6点上网的活跃用户,之后借助随机电话或者抽样调查,以改进用户游戏体验为目的获取用户的意见和反馈,从而发现所谓的活跃用户是否系用户本人或冒用其身份的未成年人,网络服务提供商配合网络游戏开发商通过IP地址核实用户身份信息。

此外,网络游戏开发商还可以对游戏的收益规则作灵活调整,譬如规定白天玩的收益要高于晚上玩游戏的收益,但有些用户可能会提出不能因为保护未成年人而损害了成年人在晚上玩游戏的权利。此处,借用美国联邦最高法院莫非在对网络色情信息的限制是否违宪进行审查时说过的话:这些类型的言论内容并不涉及任何思想、意见的表达,而且其对追求真理而言亦无价值。即使这些类型的言论能够给社会带来一些利益,它也会明显小于限制这些言论带来的社会制度和道德规范的社会利益。①江登琴:“美国网络色情刑事处罚的宪法审查——雷诺案的经验与启示”,载《国家检察官学院学报》2011年第1期,第84页。实则一般情况下,在凌晨某个区间玩某游戏无论对未成年人或成年人而言其正效益要低于负效益,不仅是因为它背离了一般人白天工作晚上休息的规律(对个别需要在夜间从事工作的行业除外),而且在提升个人价值和推动社会整体效益方面也没有表现出明显优越的作用。因此网游收益规则的调整具有可操作的现实基础。还譬如将打游戏所花费的时间与获取游戏收益实行一定程度的剥离,意即单日玩游戏时长超过一定范围后,游戏收益不再上涨。或者设置游戏时长超过范围或在宵禁的时间内,玩家的各项技能能够翻倍获得,但同时玩家挑战游戏的难度也会迅速下降,以此来削减用户的兴致,从反面达到预防未成年人沉迷网游的目的。

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