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成见消融与价值重塑

2019-10-14李都凡婷婷

新闻世界 2019年10期
关键词:虚拟空间游戏

李都 凡婷婷

【关键词】游戏;媒介身份;虚拟空间;价值重塑

随着互联网的发展与普及,根据第三方研究与咨询公司Newzoo的报告,2018年,全球共有22亿活跃的游戏玩家,其中中国玩家已达5.6亿。2018年,在雅加达亚运会上,电子竞技首次作为表演项目登上亚运会舞台,虽然只被列为表演项目,但这一个看似完全打破传统概念中的“体育”项目,无论对于全球的电竞迷,还是对于传统的综合性运动会来说,在国际大型综合体育赛事上出现电子竞技项目是一个里程碑式的突破。电子竞技给人最初的印象就是电子游戏,因为其高度的娱乐性与虚拟性容易让很多青少年沉溺其中,也一度伴随着各种批评。随着电子游戏在逐渐合理的机制下运行发展,2017年全球游戏市场总规模达到了1089亿美元,其中中国市场为275亿美元,无论是市场规模还是玩家数量,中国都高居世界第一。多年之前,人们在讨论“游戏是好东西还是坏东西”,而如今,人们能更理性地看待游戏的本身,以及将其作为媒介所衍生的价值。

一、游戏虚拟空间的传播价值延伸

荷兰社会学家约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》里提到:“游戏比文明更古老,更原始。人类文明就是在游戏中并作为游戏兴起和展开的。”[1]玩游戏的过程本身就是对游戏的一个赋权过程,人们能在现实生活里看到游戏的影子,也能在虚拟的游戏里面窥探到多元而复杂的社会。与其说游戏来源于生活,不如说游戏通过虚拟世界塑造了更真实的生活。现在游戏对于人们来说,已然成为除了娱乐之外的新的社交媒介。

(一)游戏的虚拟空间装饰了现实生活

德国诗人和剧作家席勒认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中失去了自由。当人们仅存在被压迫的生活空间里时,剩余精神不得不被利用起来,创造一个失去自由再生自由的世界,它就是游戏。这种创造的活动是基于人类的本能。”[2]我们能够看出,游戏其实是源于现实生活压力下的产物,人们在现实生活的重重压力之下,如果付出的精力和劳动得不到相应回报的时候,无疑,游戏的虚拟空间给人们提供了一个更轻松的环境,寻找一个更舒适的“逃离”框架,因为游戏中的回报比现实中快得多,虽然现实生活中的回报是理性的,但大多数人却是感性的。从前的刻板印象也许会认为,当人们全身心地投入到游戏中时,这是一种典型的“逃离现实”,即被动地撤离现实。如果我们换一种方式来看,不如说大部分的游戏于我们而言是一种有目的的逃脱,是经过深思熟虑的主动撤离,并且最重要的一点在于,它是一种有益的逃生。与其说游戏改变了生活,倒不如说生活在最初阶段就已经蕴含了游戏的本质,它是在游戏形态中酝酿并发展的。随着文明发展逐渐变得复杂,随着生产技术变得更加机械化与组织化,最初伴随着游戏而生的社会土壤逐渐被更为繁杂的概念、思想、知识体系以及各种教条、道义等所湮没,也与游戏划清了界限,失去了联系。所以,当游戏作为我们日常生活中的一段插曲时也显示出其必要性,因为它在装饰着我们的生活。

(二)游戏虚拟空间增加了社会临场感

游戏的特点在于,它是一种基于物质满足需求之上的,在一种特定的时间、空间范围内遵循某种特定规制的,追求精神需求满足的社会行为方式。它作为一种看似“不严肃的东西”,又有意识地独立于“平常”的生活,具有的娱乐性吸引着世界各地的玩家。

有游戲就会有规则,游戏的规则必然受到现实社会的影响和借鉴。当一个游戏产生热潮时,反过来也会在一定程度上影响现实社会。所以游戏与现实社会二者之间并非没有联系,而是互相影响的。游戏的虚拟空间对玩家产生的效应,首先在于增加了其社会临场感,像《魔兽世界》《DOTA》《英雄联盟》等比较受欢迎的几款游戏,玩家基于对游戏的操作竞技,能获得其衍生的社交奖励,被称之为“情景社交性”。换句话说,虽然在游戏里一个人做任务,打怪升级,但事实上你并不孤独,因为你和有共同爱好的玩家共享同一个虚拟空间,这种共享的虚拟空间就是社会临场感。当很多人在同一时间做同样事情的时候,这种情景会给玩家带来一种虚拟的安全感。其玩家在游戏里找到了组织,为了共同的目标形成不同的团体,而这种身份认同给玩家带来使命感,也许在游戏里完成一个目标是没有价值的,却是有意义的。

(三)游戏的虚拟空间开辟了新的社交形态

在一个基于游戏产品的泛娱乐时代,人们表现出截然不同的时间观念。游戏产品不单单只是一种娱乐工具,也为人际关系的拓展开辟了一条新途径。例如一些家庭体感游戏,我们可以随时邀请家人一同来玩。还有一些手游或掌机游戏推出计步活动和现实生活场景融合,采用“金币社交”或者VR捕捉宠物等形式号召所有人走出家门。这种健康与游戏的逻辑关联只要能够掌控好度,对现实会有很多的正向反馈。从人性需求的角度来看,在没有利益冲突的虚拟世界里,游戏正在成为一种新的社交方式。

二、对游戏虚拟空间的传播辩证思考

游戏的进化在于其不断探索自身的边界,作为媒介本身来说,游戏试图把任何与现实社会相关联的东西融入进来。随着游戏与社会交互增多,二者之间的规则相互影响,人们开始重新审视游戏所带来的影响。抛开传统认识层面的网瘾来看,我们应该从游戏的虚拟环境与玩家的个人发展融合角度去思考。

(一)规则与责任意识的复刻与缺失

游戏的成熟与发展依赖于游戏规则,它是玩家共同遵守的,是一种以可以预测的方式运行的系统决策程序。而这种游戏的虚拟规则较现实生活的规章制度更牢靠,也为玩家提供了更平衡的平台。现如今越来越多的人开始进入游戏空间,也正是因为其基于第三方平台的平衡规则。在游戏中几乎所有玩家都能在游戏规则下操作,并且通过帮助他人或是为他人决策而获得成就感。相较于现实中为他人决策需要承担风险而言,游戏中的风险成本要比现实生活中小得多,这导致部分玩家在游戏中能够遵守规则,而在实际生活中却判若两人。一屏之隔,缺失的更多的是对规则与责任的认同。现代社会重压之下的人们,在太多事情上缺乏游戏精神,却又在太多事情上过于游戏化。

(二)碎片化时间管理的意识不足

自游戏产生就一直伴随着各种争议,其中关于游戏的各种批判一直占据着主流,这无疑是在撕裂游戏与现实的关系。但是值得关注的是,大多批判游戏负面影响的人其实并没有接触和真正了解过游戏,游戏玩家被贴上了负面标签,成了一个特殊群体。我们需要理性看待游戏成瘾现象,而不是刻板地固化对某种事物的印象。对于玩家与游戏来说,能不能平衡好游戏与现实的关系,其实就在于玩家是否能够利用好碎片化时间。游戏作为生活中的小插曲,应该说它是对生活的填充。除去从事游戏行业的人,大部分人的生活都不是以游戏为中心,却从不缺乏花太多时间在游戏上的各年龄段的人。碎片化的时间被游戏链接了起来,且在不知不觉中占据了主导地位,从而衍生出游戏成瘾这一社会现象。碎片化的时间是零散无序且有限的,相比较网络成瘾来说,我们不妨将关注的视角转移到碎片化时间管理的个人模式上来。

(三)游戏的价值变成单纯的付出和索取

不可否认,虚拟空间给游戏玩家提供了一个精神温室,它能带来一种看似免费且源源不断的兴奋感,而当离开这个虚拟空间的时候往往总伴随着空虚感带来的一丝丝刺痛,科技记者克莱夫·汤普森把这种现象称为“玩家之悔”。他承认,自己和其他玩家一样,为此深感愧疚但又不能自拔。在他看来,“缺失这么长时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”一方面,他在为自己在虚拟世界取得的成就而骄傲,另一方面,他又感到了空虚。[3]游戏玩家在虚拟空间的这种有目的性的操纵获取,仅仅只是把游戏单纯的当成了一种自己操纵一系列事情来获得所需要的补给,并且这种补给是可以被控制的。在玩游戏之前我们就已经想到需要通过什么样的操作来达到目的,即使知道在游戏结束后可能会陷入自责或是后悔。

游戏玩家的这种心态,在于他们随时都在跟这一困境搏斗。这种困境的恶性循环所带来后果是只要一想到如果把玩游戏的时间拿来干别的事情,自身就会产生一种紧张的压迫感,这种压迫感越强烈,就越会滋生自我叛逆的心理。究其原因,游戏不应该只被当做有目的性的付出和索取,而应去寻找游戏的衍生意义。

三、重塑游戏的传播价值,探索其衍生意义

游戏通过虚拟的幻觉创造了更高的真实,游戏作为一种媒介已经深深地影响了人们的生活方式、生产方式和思维方式,游戏玩家更应该理智思考游戏的意义所在。

(一)构建规则与责任空间,重塑游戏精神

游戏与现实生活并非不相融,游戏的发展一定程度上是可以反映出现实的变化,游戏玩家从现实生活向虚拟空间的迁徙也并不完全意味着规则与责任的逃避。在游戏里我们所能够获取的无论是精神上的奖励还是物质上的贶遗,都需要遵守一定的规则和承担相应的责任。对于很多游戏玩家来说,在现实生活中被纳藏的勇气在游戏里展现得淋漓尽致,而当真正面对一些事情的时候又判若两人,一方面我们要反对那些逃離规则和不愿意承担责任行为,另一方面,我们保持在游戏里的规则遵守习惯,通过游戏来找回责任感,虚拟空间应该是完成现实世界中自我提升的辅助平台,而不是逃避空间。

(二)整合碎片化时间,利用游戏价值

碎片化时间是现代人生活中的一部分,看似“食之无味,弃之可惜”的碎片化时间急需合理地整合。尤其是游戏玩家如果利用不好碎片化时间,游戏带来的负面价值就会远大于有益价值。游戏的娱乐性可以转移压力,很多人玩游戏的初衷本就是利用空闲时间休闲娱乐,但是却又难以利用好这个“空闲时间”。我们在面对碎片化时间的时候,应该提前规划好不同的场合该怎么接触游戏,或者选择合适的时间段,一旦碎片化时间和场景相结合,就有可能利用好游戏带来的价值。

(三)挖掘虚拟空间衍生价值,寻找游戏意义

游戏之所以能发展到现在,不单单是因为其高度的娱乐性。众所周知,每个人的成长或多或少伴随着游戏的影子,可以说游戏曾在一代人青春里扮演着抚慰的角色,游戏玩家通过角色扮演和移情的过程使情感治愈成为可能。像美国艺电(Electronic Arts,EA)发行的模拟普通人生活的个人电脑游戏《模拟人生》一样,人们可以以全新的视角看待城市、房屋和家庭,这无疑是对玩家世界观的重塑,并且帮助我们在社会中交到因为“我们是我们”而在一起的朋友,促进社交和情感沟通。我们应该挖掘的是虚拟空间的这些衍生价值,而不仅仅把游戏当做一个娱乐工具。

结语

新媒体环境下,游戏与社会、虚拟空间和现实间彼此紧密联系,并共同影响社会的各个领域。游戏玩家的增长也反映出游戏的前景,在高速发展的社会环境中,对于游戏这个虚拟的环境,人们应该理性看待游戏的媒介意义和衍生价值,而不仅仅将其看作是纯粹的娱乐产品。

注释:

[1]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].杭州:中国美术学院出版社,1996.

[2]谭利.现代网络游戏场景中的中国古代建筑元素的运用[J].网友世界,2013(Z4).

[3]简·麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.

(作者:均为陕西师范大学新闻与传播学院研究生)

责编:姚少宝

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