艺术的数字化“虚拟空间”探究
2017-05-13魏佳
魏佳
【摘要】虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。艺术的虚拟空间可以从广义和狭义来理解,从广义来说,是指任何符号化的虚拟空间。狭义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,数字化虚拟空间可分成四种类型:赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间,从这四种空间来阐述数字时代艺术的虚拟空间的呈现。数字化虚拟空间的存在,使得原本停留在想象中的空间可以真实化并与之互动,这也改变了原有艺术的创作模式,改变了受众与艺术的关系,也改变了艺术的生态。
【关键词】艺术;数字化虚拟空间;符号化虚拟空间;镜像空间;赛博空间
“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,这里的“虚拟空间”不同于以往所说的文学的超现实空间、音乐的想象空间,也不同于二维屏幕的空间幻象,虚拟空间在数字时代有着它独特的意义。要认识“虚拟空间”的内涵,我们先从词义本身说起。
“虚拟空间”由“虚拟”和“空间”两个词语构成。在汉语中,虚拟由“虚”和“拟”两个字组成,“虚”通常意为假的、空的、不真实的。一般常用词语有虚假、虚空、虚幻、虚名。“拟”的常用词组有模拟、比拟、拟真、拟制,一般意为模仿、揣度、效法,或者设计、制作、起草、编写等。“虚”和“拟”组在一起,常和“真实”“现实”等词语相对,通常认为是“真实”“现实”的对立面。
《现代汉语辞海》中对“虚拟”的解释有两个:“(1)作形容词,不符合或不一定符合事实的;假设的;(2)作动词,虚构;编造;捏造。”[1]《新华字典》对“虚拟”的解释也是设想和虚构。中文词典对于“虚拟”的解释误导了很多人对于“虚拟”的认识,这和长期以来人们对“虚”的理解有关。
我们来探究一下“虚拟”的词源就会知道,把“虚拟”认为是不真实的、虚假的观点是比较草率的。在英文中,“虚拟”一词用的是“virtual”,而不是unreal(不真实的)、visional(虚幻的)。在1984年版的《牛津现代高级英汉双解辞典》中,“Virtual”的意思是“事实上、实际上”,如“the virtual head of the business”译为“商店实际上的老板”,“a virtual defeat”译为“实际上的失败”。
“virtual”最终指向“实”,the virtual head of the business,这个老板或许名义上不是老板,但其实这个店所有的事情都是他说了算,是店里真正的老板,有实无名。但“virtual”的“实”和“real”的“实”不一样,“real”是在形式与效果上都是真的,而“virtual”形式上不是真的,但效果和真的一样。
所以虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。早在人类文明的开始,虚拟就已经出现,并在艺术的发展和表现中发挥了重要的作用。艺术与虚拟的关系可被分为两种形式:广义的虚拟是艺术的符号化虚拟,狭义的虚拟是艺术的数字化虚拟。符号化虚拟和数字化虚拟是一般和特殊的關系,数字化虚拟有其明显的特殊性。陈志良认为“虚拟”是“用0~1数字方式去表达和构成事物以及其关系,是一种数字化方式的存在,它构成了人类中介系统的革命”[2]。这是对数字化虚拟地位的一种肯定。所谓艺术的数字化虚拟,就是以数字化的方式参与到艺术创造的过程、艺术品的最终呈现,乃至艺术创作的材料、工具等方方面面。
艺术空间是创作者通过一定的媒介物,运用相关的艺术手段,加工物理空间、表现知觉空间,使创作出来的艺术作品呈现出一种空间感。艺术的虚拟空间是指艺术空间的虚拟感,这种空间或存在或不存在,呈现与真实物理空间有着明显区别的空间感。艺术中的虚拟空间也可以从广义和狭义来理解,从广义来理解,是指任何符号化的虚拟空间。狭义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。符号化的虚拟空间和数字化的虚拟空间也是一般和特殊的关系,数字化虚拟空间有其特殊性。
瑞安(Ryan)将“虚拟”分成三种截然不同的含义:与视力有关的(作为幻觉的虚拟)、学者的(作为潜能的虚拟)、信息技术的(作为计算机中介的虚拟)。[3]传统时代艺术的虚拟空间是指任何形式被符号化的虚拟空间,以舞台虚拟空间和镜像反射空间为代表。
舞台虚拟空间是指在舞台艺术的表演中,演员通过特殊的表演和高度符号化的道具,将各种没有在舞台上直接出现的事物暗示出来,借助这些提示在观众心目中形成一个想象的空间环境,并由此获得虚实统一的完整舞台形象。这也是舞台艺术常表现出的“三五步走遍天下,七八人百万雄兵”的效果。
舞台上的虚拟空间主要有以下几种形式:一是舞台上物理空间的虚拟,指在一个固定的舞台空间里,可以表现出空间的高低起伏和任意变化,所谓“跑一个圆场,就周游了各地”。二是道具的虚拟,所谓“一桌二椅”就是高度符号化的道具。三是动作的虚拟,是指演员通过动作的表演可以表现出任意的行为和意识,也通过表演虚拟出其所处的空间和时间来。在中国戏曲中应用最多的如以扬鞭虚拟骑马或以划桨虚拟行船等,“虚拟表演是形成中国戏曲相异于西方戏剧的独特舞台风格和美学特征的重要因素之一,是组成中国戏曲表演体系的一个重要支柱”。[4]
镜像空间也是艺术中的常见空间。镜子有着它独特的工作原理,根据成像原理,遵循光的反射定律,光可以在镜面背后形成一个等大的、或者变形的虚像,这个反射的虚像就是镜像。这个镜像是虚幻的、不存在的,但是虚像可以表现得跟原物完全一样,所以在光线的反射中,又形成了一个和现实空间相对的镜像空间。这个镜像空间同样能带给观者空间感,但它看得见,却摸不着,只能远观而不能触得。柏拉图著名的“洞穴隐喻”就是利用镜像反射的原理,洞穴中的洞壁是介质,而洞穴中的人因为背对着真实的火光,他就把洞壁上反射的虚拟空间认为是真实的空间。
镜像空间有着它的独特性。第一,附着性。镜像空间是不能单独存在的,必然附着于现实空间。镜像空间的成效还取决于反射的中介,其平整程度、大小等。中介的形式有很多,水面、镜面、冰面、金属面、洞壁等。第二,在场性。只有当中介、现实空间同时到场时,才可能反射出镜像空间。第三,暂时性。镜像空间是暂时存在的,不能永存,不能被固定。巴赞认为电影的银幕与镜子有类似的地方,“但是,它是带延时映像的一面镜子,仿佛有一层水银涂面会保留它的影像”[5]。2004年雅典奥运会开幕式就是一场由真实空间和镜像空间组成的异托邦盛会,组委会将水搬进了开幕式的主场馆,在中央场地灌装了2000多吨水,这片“人造爱琴海”呈现出了一个巨大的镜像空间,整个开幕的背景在这陆地和“海水”间变幻着,而文艺表演就在这真实空间与镜像空间中展示着,加上高科技的光影效果和绚丽多姿的烟花交相辉映,观众好像进入了梦幻之境。
数字时代,艺术的虚拟空间产生了极大的变化,完全区别于传统符号化的虚拟空间。米尔佐夫对“虚拟空间”的变迁是这样理解的:“从18世纪的古典主义和新古典主义艺术的经验到今天互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对不是很逼真之物的被动的注视。而电脑生成的环境所能提供的确是一种互动性的虚拟景观,这还是前所未有的。”[6]
数字化的虚拟空间,又被称为赛博空间、网络空间或者电脑空间,是以因特网技术、数字技术为基础形成的一个多维的电子信息空间,这个空间完全区别于真实物理空间,但和物理空间又有着千丝万缕的联系。在这个电子信息空间中,用户不能在场,却能产生与物理空间类似甚至是更真实的空间感。胡敏中认为“从当代的信息技术角度说,‘虚拟就是网络技术所促成和展现的数字化空间”[7]。狭义的虚拟空间译为Virtual Space,它是存在但有实无名的,看得见,“摸”得着,能体验的。
早在20世纪中期,海德格尔就说过,我们正在进入世界图景时代,世界已经变成了一系列的图景。数字化虚拟空间的出现证实了他的预言。继英国哲学家卡尔·波普尔提出“三个世界”理论后,南京师范大学教授大张之沧随之提出了“第四世界”的理论,在国内也引起一阵热议。张之沧提出的“第四世界”的概念,“意指20世纪70年代以来,人类借助电脑网络、电子通信、虚拟技术以及丰富的想象力将光、电、色、能、数字与信息集于一体,对宇宙万物和人类社会的政治经济、科学文化、日常生活模拟缩合,构建起的一个与‘自我紧密结合的新天地”[8]。在这个新天地中,是集合了网络世界、虚拟现实、信息集合体等的综合体,第四世界存在的形式就是数字时代的虚拟空间。
本文将数字化虚拟空间分成四种类型:赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部空间,从这四种空间来阐述数字时代艺术的虚拟空间的呈现。
一、赛博空间
赛博空间(Cyberspace)是控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,是指计算机和计算机网络中的空间,这种空间必然和真实空间有着区别。赛博空间在社会层面上可以追溯到20世纪中叶的朋克活动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面上可以追溯到吉布森所阐明的交感幻觉。[9]
赛博空间在加拿大科幻作家威廉·吉布森1982年发表于omni杂志的短篇小说《融化的铬合金》中被正式使用,1984年在小说《神经浪游者》中被普及并流行。[10]而吉布森在小说中提出的赛博空间有如今互联网赛博空间的影子,但二者还是有区别的。小说中科幻赛博空间的特征主要是:赛博空间可以穿越时空,突破现实空间的限制;赛博空间的掌权者是能够掌控信息的人;在赛博空间中可以人机合一,以纯粹的精神形态而永生。
吉布森在《神经浪游者》中对电脑創意空间有这样一段描述文字:世界上每天都有千百万合法操作者和学习数学概念的孩子可以感受到一种交感幻觉(consensual hallucination)……从每一部电脑储存库里抽象出来的数据的图像表达。它复杂得不可思议。光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中游弋,宛如城市之光渐渐远去……复杂的几何图形开始在箱柜上点击一个地方,与附近的三维栅格连接起来。[11]这里“电脑创意空间”意指赛博空间,“交感幻觉”就是由身体某一部分的刺激引起其他部分的反应所产生的幻觉。
而在数字时代的赛博空间,是“全球联网,由计算机支持、计算机存取、计算机生成,多维度的、人工的或‘虚拟的现实”。[12]构成赛博空间的,“不是被充满个人欲望的身体所占据的未被测绘的物理空间,而是无法测量的可以无限延展的智能空间”[13]。赛博空间是由电子数据流组成的虚拟空间,和人的心理空间不同,“暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[14]。
赛博空间拥有三维虚拟空间的外观形式,没有重量和质量,只存在于0和1的编码中,只是一个在效果上发生而实际上没有任何事件的虚拟领域。“赛博空间不是由一种同质的空间组成,而是指无数个迅速膨胀的空间。每一种空间都提供了一种不同的数字相互作用和数字通信的形式。”[15]
也有学者认为赛博空间不是真正意义上的空间,甚至可以说是“反空间”的。美国学者米切尔对其做过这样的解释:“它确实是反空间的。你不能说它在哪儿,或描述它可以记忆的形状和比例,或者告诉一个陌生人怎样到达那里。但是在不知道事物在哪里的时候,你却能够在其中发现它们。网络是一种特别的、无处不在的环境,然而立刻也能变得到处都在。你不能走向它,但是你能够从身体上发生的任何地方在网上进行联机。网络的交互作用的完全空间化打断了地球编码的钥匙。”[16]
二、数字图像空间
数字图像是由模拟图像数字化后得到的图像,它以像素为基本元素,是可用计算机或者数字电路存储和处理的图像。传统的摄影、影视作品在图像制作上是利用感光胶片类似的工具,借助光线来完成的,而数字图像也是“在图像制作的发展史上人们第一次不是借助于光线来制作图像(比如录像机、照相机、摄影机都是靠真实的光线与感光底片的相互作用来工作)而是用数字化工具来制作图像”[17]。
数字图像中的一切元素都是通过计算机创造的,所以在数字图像空间中世界都是虚拟的,包括场景、动物、人物,等等。斯皮尔伯格在《侏罗纪公园》中创作的数字空间,包括恐龙世界和恐龙的形象为什么如此吸引观众,让大家为之倾倒,美国学者华伦·巴克兰德说过:“一种可能的回答是影片中所描绘的景象,不是一种简单的虚构,而是存在于哲学家按照逻辑思维所划分的‘想象中的世界当中的一种景象。一个想象的世界是我们生存的‘现实的世界在形态上的拓展与延伸。而从另一个方面来说,我们可以这样认为,虚构世界与现实世界是相同的。但是,虚构的世界同时又是一个纯粹自由的、想象中的世界。”[18]恐龙世界和恐龙本身的形象不是无本之木、无源之水,它们是现实世界的延伸,但又是一个符合逻辑的纯粹想象的、数字的空间,“人们所生产和消费的数字结构不仅互相指涉,实际上它们还互相生成,这样它们就构成了互图性的镜像迷宫,通过瞬间的图像捕获而(在相对少量的点上)与外部的物质世界链接起来”[19]。
米切尔·W在谈到本雅明时说过:“如果像本雅明所说的那样,机械图像的复制以展示价值取代了膜拜价值,那么,数字成像则以一种新的价值——输出价值,即电脑的可操控能力——进一步取代了展示价值。”[20]数字图像的出现改变了原本和摹本的关系,使原来一切的不可能都成为可能,而同时也消耗了原本手绘图像的膜拜价值和机械图像的展示价值。
2013年中国传媒大学南广学院图像摄影专业学生许兴昆的一组毕业作品《穿越金陵》引起人们的关注,他通过图像后期技术,制成一組无缝衔接的“穿越照”,将老南京和新南京的景象并置在一张画面中,营造出一种独特的数字图像空间。这组作品使得观者将今天的南京与历史的南京进行了对比,引发了对于南京这座城市的怀旧情绪。
数字图像创作、合成技术与20世纪美国流行的波普艺术有很大关联,数字版画、数字油画、数字水墨画比比皆是。“波普艺术在创作上采用了挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手法等,这恰恰是数字图像合成艺术中最擅长的表现特征之一。”[21]
“后现代性在现代性的原创性重复中发生——用弗洛伊德的话来说,这是一种‘持续工作(Durcharbeitung)。现代性给这个世界举起了一面镜子,把世界变成图像。后现代性把这面镜子变成了万花筒,从而生成无穷数量的世界图式。”[22]
三、虚拟现实空间
雅龙·拉尼尔在1989年创造了“虚拟现实”这一术语,这也是将人机界面的不同领域、不同类型的研究和乌托邦梦想合二为一的一次尝试,[23]这个想法在当时虽然有些荒谬,但能激发公众的想象力。1960年美国心理学家立克立德首先提出人—机共生的概念,1970年伊凡·萨瑟兰成功研制出功能较为齐全的头盔显示器,可以看到虚拟物体。
“虚拟现实”其英文为“Virtual Reality”,也被翻译成虚拟实在,在《韦氏词典》(Websters)中“Virtual”意为“在本质上或实际上尽管没有被正式认可或承认的”。“Reality”意为“一个真实的事件、实体或状态”。虚拟实在合起来意为“实际上而不是事实上为真实的事件或实体”。[24]虚拟现实空间从空间属性上说有实无名,与之前的虚拟空间类型相比,其他虚拟空间指强调有着空间感,但至于空间感具体到什么性质什么状态,并没有分析,而虚拟现实空间强调它的现实性,虽然是虚拟的,但尽可能做成和现实相近。
“Virtual Reality”在我国台湾地区和一些其他地区也被翻译成“灵境”。中国工程院院士汪成为研究灵境技术较早,对于灵境技术有着颇为独到的见解,他认为:“灵境(VR—virtual reality),有时也称虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。虚拟世界是全体虚拟环境或给定仿真对象的全体。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉的交互式视景仿真。”[25]而要设计这样的一个灵境系统,需要如网络技术、人工智能技术、智能接口技术等一系列信息技术的支持。
迈克尔·海姆在《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》一书中,结合前人的观点,总结了虚拟现实的7大特征[26]:“模拟性”——虚拟现实空间对于真实物理空间的模拟性,使其更加逼真;“交互作用”——在虚拟现实空间中人与人、人与机器的交互能力;“人工性”——虚拟现实空间是由人创造的;“沉浸性”——意味着通过头盔显示器、手套、立体眼镜等装置在虚拟现实空间达到感官的沉浸;“遥在”——机器人式的遥在不在场替代了在场体验;“全身沉浸”——计算器把人体运动合成到虚拟空间中,你就是你的虚拟实在;“网络通信”——计算机成就了网络,网络通信成就了虚拟现实。
比亚迪和夸费特在《虚拟现实技术》一书中,用“3I”概括虚拟现实,即Immersion(沉浸性)、Interactio-n(交互性)、Imagination(想象性)。[27]美国学者海姆也认同了这种概括。
艺术家查洛特·戴维斯1995年的作品《Osmose》和1998年的作品《Ephemere》都是虚拟现实的经典作品。在《Osmose》中,体验者看到的世界首次以三维坐标的形式出现,输入设备由一个视觉头盔和一件可以检测体验者的呼吸和平衡的上衣组成,在虚拟世界中人处于无重力的状态,类似在创世纪的原始状态漫游。在《Ephemere》浸入式虚拟空间,通过头盔式的显示器可感知一个全身浸入、实时交互的虚拟空间。1995年,由美国辛辛那提大学的“历史与考古遗址电子重建中心”制作的“虚拟现实中的拉斯科洞窟”(Lascaux in Virtual Reality法国南部,内有旧石器时代的壁画),在韩国的光州双年展上展出。观看者戴着特制虚拟现实的头盔,就可以进入洞窟的三维虚拟空间中,看到旧石器时代光怪陆离的壁画,可以点击画面获得背景信息,甚至可以和史前艺术家虚实会面。
虚拟现实空间对现实空间的虚拟和模仿,而绝不仅仅满足于虚拟和模仿。虚拟的最高境界就是比真实还要真实,即超真实空间,虚拟现实空间希望最终指向的超真实的美学范式,这种美学范式“唤醒了哲学美学对物质与意识关系的重新审视,它所蕴含的时间与空间概念从本体上解构了以往对存在的理解和解释,打破了关于主体客体的原有认识,重新组合存在、真实、虚拟”[28]。
四、互联网内部的网络社会空间
互联网的发展自然派生出一个互联网的内部空间,这是一个可以供人与人交往的空间。这个空间是互联网时代人类生存的一个重要空间,其空间是虚拟的,但交往却有着实际的效果。互联网技术将人、物、机器全部串联在一起,“几乎所有触及互联网络的人,都发现自己触及的不仅仅是技术,而是一种以信息为标识的崭新生存方式”[29]。斯通也认可网络空间内部的人际交往空间,认为网络空间“毫无疑问是一个社会空间,在这里人们仍然是面对面地相遇,不过对‘相遇和‘面对面要重新定义”[30],网络形成了一种人际互动的模式,类似集会和炉边谈话。
互联网生存成为当下人们的生活模式。“从计算机网络上的虚拟邮件到虚拟工作组,再到虚拟图书馆甚至虚拟大学、虚拟社区,等等。当我们把网络空间称为虚拟空间时,我们的意思是说这不是一种十分真实的空间,而是某种与真实的硬件空间相比而存在的东西,但其运作则好像是真实空间似的”。[31]在互联网社会中,人们可以隐藏自己的真实身份,重新选择身份的塑造和认同。
日本艺术家藤幡正树的作品《全球内部计划》,创造了一个多用户联网的虚拟环境,人与人可以在这个环境中交流,真实的自我和虚拟的自我共存,虚拟世界会影响真实世界。
“在网络虚拟世界那的無止境之处,你们两个人,两个人类,真正的相遇与沟通……。虽然它不是确实的‘真实,但是‘赛博空间是一个真实的地方,发生在那里的事情有非常真实的结果。”[32]虚拟的网络空间会对真实空间有着非常大的影响和改变。
综上所述,符号化虚拟空间与数字化虚拟空间是一般与特殊的关系,数字化虚拟空间属于符号化虚拟空间的范畴,符号化虚拟空间却未必都是数字化虚拟空间,且数字化虚拟空间有着其特殊性。也正是因为数字化虚拟空间的存在,使得原本停留在想象中的空间可以真实化并与之互动,这改变了原有艺术的创作模式,改变了受众与艺术的关系,也改变了艺术的生态。
[本文为江苏省高校哲学社会科学研究指导项目“互联网 背景下视听艺术空间的重构研究”(项目编号:2016SJD760013)的阶段性成果]
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(作者为南京艺术学院传媒学院副教授,艺术学博士)
编校:张红玲