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互动影视:不同媒介叙事形式的融合

2019-10-08姚远

声屏世界 2019年7期
关键词:媒介融合

姚远

摘要:自媒介融合的概念提出以来,它就成为传统媒体转型过程中绕不开的话题。互动影视是一种尚在尝试阶段的新型媒介产物,文章以《头号嫌疑人》这一网络互动微剧为例,讨论其是否可以归属于一种媒介融合现象,探讨互动影视是如何实现不同媒介的有机融合的。

关键词:互动影视 媒介融合 互动电影 《头号嫌疑人》

21世纪以来,“媒介融合”这一概念一直是新闻传播学界关注的重点之一。媒介融合是针对传统媒体如何适应新媒体发展而提出的,但是现在所说的“媒介融合”应该是一个复合概念,不同语境下的媒介融合涵义有所不同,因此关于媒介融合的研究与分析必须界定在某一语境之下。李奇·高登(Rich Gordon)对不同传播语境下媒介融合(Convergence)所表达的涵义作出了分类,即“媒体科技融合、媒体所有权合并、媒体战术性联合、媒体组织结构性融合、新闻采访技能融合和新闻叙事形式融合”。①这一分类还是从新闻传媒行业的角度进行解读的,在本文中,将借鉴高登的划分方法,不拘泥新闻与媒体,剖析互动影视这一媒介融合现象。

互动影视:融合了什么

根据普遍的说法,互动影视是影视与游戏两种媒介的融合,但是这样的界定又太浅显,且不能说明其融合的形式与实质。本文将从互动电影研究讲起,探究互动影视究竟融合了什么。

互动电影研究中对融合的解释。互动影视研究的前身和重点是互动电影研究,一些国内研究中将互动电影划分为“作为互动电影的电影和作为互动电影的游戏”②两大种类,不论是前者还是后者,都是电影与游戏的融合,因此实现了两者特征——交互性与美感的兼具。

互动电影研究关注的是作为互动电影的电影,其中法国电影美学的“不纯性”理论则对互动电影持批判态度。有学者担忧游戏所不可避免的互动性和娱乐性可能会威胁到电影的艺术性。与此同时,他们也认可其他媒介的加入为电影带来的不确定性,从而实现“每个人面对电影呈现的画面、寄托的感情都拥有自由想像的空间”。③

互动电影研究将互动电影解释为“电影与游戏的跨媒体融合”,达文波特(Davenport)等学者的描述是:“互动电影(Interactive Cinema)是这样一种类型,它将电影语言及美学与一个能够实现观众反馈及控制的传送系统整合起来。”④

具体来说,互动电影研究将互动电影解释为电影内核与游戏形式的一种融合,即借助电影的一系列要素进行情感与态度表达,借助游戏的形式完成这种表达的多元整合与传达。在这一过程中,观众的参与使得表达的内容与主题不再单一,从而带给观者参与感与互动性。

互动影视的媒介融合解释。互动影视研究归根到底还是互动电影研究,不过与后者将电影主要归于一种艺术形式不同,前者将电影视为一种狭义的媒介或媒介工具,与电视剧、动画、纪录片等视频媒介统一起来,从而在传播而非艺术领域进行考量。

简单来说,互动影视即能够实现互动的影视作品。如1967年诞生的可以通过座椅上按键控制走向的互动电影《一个男人与他的房子》;又如借助YouTube实现的网站“超文本”互动网络电影《选择》;国内的例如腾讯视频发布的《忘忧客栈》系列互动剧、互动微剧《头号嫌疑人》等。

这种互动性是电子游戏的显著特征之一,而观众的不同选择导致不同走向这一设置也与电子游戏的一些表现方式相一致。因此,互动影视可以沿袭互动电影研究中的解释,被理解为是“影视与游戏的跨媒介融合”。然而有几个问题需要讨论和商榷,接下来本文将以网络互动微剧《头号嫌疑人》为例,具体探讨其中几个较为关键的问题。

互动影视的互动性与游戏的联系

《头号嫌疑人》的设置是:玩家通过观看视频,点击画面中相应位置获取线索,根据这些线索破解案件,在嫌疑人中找出真凶。这样一种设置与许多解谜类电子游戏过程相似,且通过视频可以实现更强的拟真性。如何证明媒介融合不同于“从无声到有声,从黑白到彩色、从平面 2D 到3D、从 60 赫兹显示到 120 赫兹显示”的发展,⑤不属于对安德烈·巴赞所指出的人类所向往的“完整电影神话”的追求?换而言之,借用电影的“不纯性”理论的说法,凭什么将互动影视的诞生解释为是一种融合“改良”,而非影视自身源于对完整和完美的追求而进行的变革“成长”?

对此,笔者认为,互动影视的互动性源自影视与游戏的跨媒介融合,互动影视的互动性与游戏是存在紧密联系的。互动不应被简单理解为通过选择实现不同走向或获得不同讯息,而是应当从受众与媒介的关系这一层面进行理解。

从游戏的角度来说,游戏能够给予玩家的是自由(或者说一定限制内的自由)的操纵感与合理有效的反馈,使得玩家能够按照个人需求与偏好,获得不同的情理之中的体验感,这是传统意义上的影视作品所不能实现的。而从影视发展的趋势和“完美电影神话”的角度来看,人类的电影创造冲动之一是再现现实,即在影视的发展中越来越贴近现实,这的确能够促使人们产生对主宰情节走向和人物命运的需求。只是互动影视这种非线性、多线程的叙事方法,本身就在一定程度上消解了电影与现实的勾连性。情节的停顿、多元的选择和不同的结局,这些依旧是被制作者预先设计的,因而带给观众的无非是“虚假”的真实感。

由此,依从影视产业自身的發展,并不能在当前情况下诞生互动影视,因为这不符合“完美电影神话”的标准,也不能真正连接电影与现实,早期的互动电影尝试的失败就证明了这一点。相反,互动影视增加了电影的娱乐性与虚拟性,通过互动来实现分支走向,但并不有助于对于事实全貌的把控,观众需要通过“折返”重新互动来全方面地理解影视作品。这正是游戏的特征之一,即通过“缺憾”与“留白”来调动玩家的好奇心与探索欲。

互动影视是不同媒介叙事形式的融合

上文阐释了互动影视是影视艺术与游戏的跨媒介融合之产物,但是正如高登所言,不同语境下的媒介融合涵义并不相同,那么互动影视的媒介融合又是在何种语境下如何实现的?本文认为,互动影视的关键是影视和游戏这两种不同媒介叙事形式的融合。

从单线到多线。《头号嫌疑人》等互动影视将传统影视的单线推进转变为多线分支发展,这在某種意味上类似游戏领域的“文字游戏”,区别在于“文字游戏”主要是文字描述,互动影视则是将文字描述通过画面与声音进行“转译”。通过多线分支来讲述故事并非互动影视的原创,甚至如果仅凭此来看,互动影视无非是升级版的“文字游戏”。由电影发展而来的广义影视,虽不能算是影视的自我革新,也绝非只是一种进化的游戏。

《头号嫌疑人》以真人出演的方式,既保证了互动剧的真实感,又凭借巧妙了点击画面获取线索的设置,不同的线索可以指向不同的情节和探索选项,增强了沉浸感。互动影视将主线故事与多线分支综合运用,用多元的单元故事填充主线使之较传统影视更加直白明确,用明确的主线内容勾连各条支线并将无用冗余的内容排除在外,使得每一条支线较传统游戏更加集中互联。

情节故事的灵活性。传统影视追求流畅的情节设置,互动影视则打断了这种连续性,情节安排不再具有唯一性和必然性,从而使得整个作品本身具备了较强的不确定性,甚至形成主题的多元性。《头号嫌疑人》的部分情节推进过程中会暂停并提供多个选项,而这些选项都能够与之前的情节正常对接,不同的选择会有不同的数值和属性积累,在未来的某一项互动的集中体现区分。也正因如此,尽管是为同一个中心主线故事服务,整个影视作品却能表达出多元的主题意旨。为了实现这一点,互动影视的情节需要更大的灵活性,特别是关键情节,不仅要能够与相邻的情节相适应,还要被放诸整个作品中进行考量,要在串联故事的同时能够做到每一个细节上的呼应。

叙事重心的转变。传统影视的叙事重心是讲好故事,将一件事或者一个人生动地呈现给观众,游戏的叙事核心是理清逻辑,即保证环环相扣。互动影视将二者结合,因而兼具独特性与合理性。由于有了观众的互动参与,故事发展不能过多依赖戏剧化的巧合,而是必须具备一定的现实逻辑性。但又区别于纯粹的剧情游戏,影视艺术来源生活而高于生活,是独特要素的夸张化和集中化汇总呈现,因此对互动影视的故事质量要求格外严苛。在这两方面要求的规范下,互动影视的叙事重心与传统意义上的影视相比必然发生转变。

结语

目前看来,互动影视依旧属于一种新兴产物,它并非孕育于媒介融合时代,却是一种媒介融合现象。它通过技术手段实现影视与游戏的跨媒介融合,是两者叙事形式交融之下的一种新的表达方式。互动影视迎合了大众对于个性与自由的需求,也提供了一种新的影视制作思路。然而,这样的一种媒介形式又能走多远,将产生怎样的影响,目前难以断言。

(作者单位:苏州大学)

注释:①宋昭勋:《新闻传播学中Convergence一词溯源及内涵》,《现代传播(中国传媒大学学报)》,2006(1)。

②孙 静:《互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合》,《教育传媒研究》,2016(5)。

③[法]让-米歇尔·弗罗东,杨添天:《电影的不纯性——电影和电子游戏》,《世界电影》,2005(6)。

④⑤朱 原,杨忠雄:《人工智能驱动下互动电影的未来发展》,《中国科技产业》,2018(9)。

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