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游戏CG插画中人物的设计方法研究

2019-09-10高杨

美与时代·上 2019年7期
关键词:人物造型设计方法

摘  要:游戏插画是指插画师在了解游戏剧本后,依据剧本的文字描述去设计人物、场景和道具,并用插画的艺术手法使其图像化。作为游戏制作过程中承上启下的一环,游戏CG插画已发展成为一种新型的艺术形式,和传统插画的艺术美感难分仲伯。游戏插画的设计内容最终要通过三维技术数字化实现,呈现的效果将无限接近于真实。研究游戏插画从人物的体态、服饰造型入手,结合大众化的审美情趣,在造型手法上按照真人的外貌和结构进行艺术化处理,研究具体的设计方法,总结设计思路,以期对设计实践具有指导意义。

关键词:CG插画;游戏插画;人物造型;设计方法

一、真人化的体态特征

(一)头身比例

在设计人物标准造型时,需要首先确定角色的头身比例,头身比例是指角色头部和身长的比例。不同角色的性别、年龄、人种不同,其头身比例是不同的。西方男性身形的理想标准在1:8左右,古希腊雕像中也存在大量8头身的比例,充分说明了8头身是公认最美的身体比例。以一般正常人的体型来说,头身比例越大,身形会显得越修长,反之则越敦实矮小,例如小孩子的头身比通常较小,而有些超级模特甚至会达到9头身的比例。

目前三维游戏设计写实风格的角色造型,我们首先要统一角色们的身体比例,基本原则是“立足现实,控制夸张”。出现在同一个作品中的角色要形成一致风格,不能有的像正剧中的人物,而有的比例却接近Q版。例如设计同一作品中的两个人物,分别是年轻帅气男性角色和中年有啤酒肚的胖男人,标准是7-8头身的话,为加强角色外形特征,年轻男子可以夸张到9头身,而中年男子则不能低于6头身,超出这个范围,角色造型就失去了和谐的效果。当然这只是常规的人物角色标准,在设计一些幻想类角色时,通常超出正常的头身比范围。《魔兽世界》是一部写实风格的网络游戏,里面的人物角色大多设定为8-9头身,但是矮人这个种族却只有4~5头身,不同的头身比例、高矮胖瘦的角色放在一起不但丰富了画面,还能体现角色的个体差别。

设计动态角色造型时,也不能忽略比例,美术中讲求的“站七坐五盘三半”,便是强调人物在不同动作中应保持一致的头身比例。在角色做各种各样的动作时,要时刻用这些标准去检查,保持动态造型中角色的透视和比例正确。

(二)肌肉的刻画

在很多游戏人物身上,肌肉是不可缺少的一种造型元素。百度百科对电子游戏的类型有二十多种分类,其中大部分需要玩家通过操作游戏角色进行格斗、对抗而达到娱乐的目的,这种属性决定了游戏角色往往在概念阶段就被设定为“要具有一定的对抗性”。而肌肉是角色、特别是男性角色在年龄、性格、身份、健康状况、战斗力等方面的直观表达,有时肌肉的形态还会决定人物的个性动作、攻击方式和使用的武器等。

在创作前期,首先,我们应对真实的人体结构较为了解,可找大量的人体图片和肌肉解剖图作为创作参考,只有掌握了真实的肌肉结构和走向,我们在设计的时候才能控制好取舍和夸张。其次,要分析角色的身份和背景,不同的角色应该对应不同的外形,力量并非等于体力。在某些游戏中,角色依靠法术竞技,因此没有必要为了表现角色超强的战斗力而一味地给角色增加肌肉。特别是系列角色,在体型上要有区别,除非是为拳击类游戏设定角色,否则不可能所有的角色都是清一色的“健美冠军”身材。可以依照角色的能力和特长来设置体格,比如使用斧子、铁锤等重型武器的角色,必然是肌肉发达的;而像法师、巫师等“智慧型”职业的角色,体格可相对单薄。

此外,角色的种族不同也会对身体肌肉结构产生影响,西方人在体型上更为高大,并且热爱健身,肌肉感相对较强,因此在西方审美中倒三角、发达的臂膀和胸肌是力量的象征,因此设计西方角色时,肌肉的感觉应该提点到位。而东方对力量的表达更含蓄,《水浒传》中的林冲就是东方审美的典型代表,书中对林冲的描述是“绵里藏针”——外表看着柔弱温和,内里却隐伏着刚强。武侠大师金庸用“谦谦君子,温润如玉”八个字道出自己特别推崇的人生境界,而其笔下武功高强的正剧角色也大多如此。可见东方人眼中,“精壮”才是力量与智慧的完美结合,所谓“肌肉发达头脑简单”、过于魁梧的身材会给人愚笨的感觉。

以上因素在打造角色体格时应综合考虑,女性角色一般不需要太过明显地去突出肌肉的体块感,但在表现一些力量型的角色时,可适当通过轮廓线条来模拟肌肉走向。

(三)脸型和五官

脸部是人与人区别的关键,虚拟角色也是如此。脸部有辨识度可以使得角色更容易被玩家记住。脸部造型包括两个方面:脸型和五官。通过不同的脸型和五官组合,让人脸看起来各不相同,但这些组合是有一定的相对比例关系的,如西方绘画理论常说的 “三庭五眼”。但在实际设计角色的脸部时,为了获得更美的视觉效果或是表现人物的特点,往往会将脸型或五官进行夸张。例如现在大部分游戏的女性角色受日式漫画影响,眼睛大得出奇,脸型却又小又尖,早已打破了这一比例。其次,东、西方人长相有很大区别:西方人五官立体,高鼻深眼,脸型有棱角,颧骨、下巴、下颌角的结构较为明显;东方人脸型比较宽和平,轮廓较为圆润,五官也不够立体;用美术创作手法来比喻的话,西方人的脸就是“雕塑”,而东方人是“线描”,但如今随着全球审美西方化,东方人也普遍地认为立体的长相比较漂亮,甚至不惜通过整容来获得加宽的双眼皮、高鼻梁和尖下巴,在这种审美趋势下,虚拟角色的外形既要满足这种需求,同时兼顾人种特色。在三维动画《苹果核战记》中,帅气的男主角虽然有着立体感超强的鼻子和下巴,但在眉眼上仍保留著东方特征:眉弓部分扁平、眼窝不深邃。

二、服饰设计

由于三维游戏角色的高度仿真性,在其服饰设计上,无论是从功能性还是审美性考虑,设计思路和方法都应该与真人服饰接近。但由于动画、游戏又具有一定的假设性,这就需要我们以现实服装作为创作原型,结合虚拟角色所处空间、身份进行夸张和变形。游戏角色的服饰设计依据是故事的剧情和角色属性,在进行创作时要参照人物的性别、年龄、性格、体态等方面因素。除此之外,还需把握整体风格,通过款式与色彩、民族符号的搭配,描绘出角色的职业、社会地位、民族地域,并有一定的造型审美特质。

(一)服装的设计原则

首先,为虚拟角色设计服饰要符合角色的时代、民族背景。一个角色穿着什么款式的衣服,并不能天马行空地去想象,设计师要从这个角色所在的时代和环境出发,为其设计服装。假如我们需要为战士设计一套盔甲,就要首先确定这名战士是东方人还是西方人。中国古代的作战方式大多“短兵相接”,士兵相互拼杀需要行动敏捷,因此中国盔甲只是起到防护身体重点部分的作用,关节部分不做覆盖;而欧洲的作战方式为战士骑在马上拿长矛互刺,因此盔甲几乎将整个身体包裹。中国由于历史悠久和民族的多样性,各个朝代、各个民族的铠甲风格是不相同的(如图1分别为西周铠甲、战国铠甲和秦铠甲),而西方也分欧洲的锁子甲和哥特式的全身甲。只有依照角色的时代背景,才能确定大体的盔甲款式,通过参照图片和资料,将款式特点提取出来,应用于角色的设计。

其次,为游戏人物设计服饰还需要符合人物身份地位。服装具有一定的身份标识作用,例如警察、护士、军人之类的特殊角色,服装更像是一种特殊的行业语言,直接向观者展示了角色的身份背景。在设定同一类职业的服装时,还会有不同等级的区别,这在网络游戏中非常普遍。游戏中人物的服饰和装备依照角色职能和等级制度,从款式到颜色都存在区别,但在同一职能领域,或者同一时期,风格总是会相近。《圣斗士星矢OL》是根据漫画改编的游戏,里面的圣衣设计也基本遵从原著,经历了“青铜-白银-黄金-神圣衣”四个阶段的演变,表现了角色由弱变强的过程。服装的设计还需要符合角色的性格特征。在日本动漫中,常常出现“萝莉”“御姐”“正太”等的角色分類,这些角色有特定的性格条件,表现在着装上也有区别。款式修身的裙装和高跟鞋可以表现成熟女性的风韵,而俏皮的短裤、短裙、运动鞋则可以用来表现小女孩的天真和朝气。

最后,服装的设计要凸显角色的身材。虚拟世界中的服装功能与现实世界略有区别,我们在现实世界中选购服装时,除了保暖和防御,更多考虑的是怎么穿衣服显得腿长,怎么穿可以遮掩臃肿的体型等因素,但在设计虚拟角色的服饰时,无论缺陷还是优点都要凸显:原本婀娜多姿的身材,要通过服饰搭配使身体曲线更加曼妙;原本肥胖的体型,不仅不能遮盖,相反要将这一轮廓特点放大夸张,否则前期的体貌设定便会失去意义。

(二)如何设计角色服饰

游戏人物的服装设计思路,可以从以下几个方面考虑:

1.服装的款式设计。服装的款式是指服装的造型,是服饰设计中最重要的部分。上文提到,服装的款式应顺应角色的时代背景,在此基础之上,游戏世界的高度假设性又允许在一定程度上对款式进行创新。在中西结合、古今交融的设计手法下,服装的款式可以变化万千,满足不同的角色背景设定。插画家翁子扬在《赤壁》画集中对周瑜的服饰设定别具一格(如图2),角色身上的铠甲和长袍都是依照三国时期服饰的基本款式设计的,但是经过作者的创新,将这两种不同场合下穿着的服饰搭配在一起,头盔的设计也结合了戏曲服装的元素,这种“混搭”设计创意是来自现代的概念,打破了传统的感官,令人耳目一新。

2.服装的质感设计。在服装设计中,质感与面料紧密相连,乞丐的粗布褴褛与贵族的锦衣绸缎,不同的面料会让观者产生不同的认知,从而与角色的特性统一起来:柔纱、丝缎、雪纺类的面料轻柔飘渺,配合层层叠叠的剪裁,最适合衣袂飘飘的古代仙女;而想到未来战士,第一反应则是闪亮的金属、皮革和制作紧身衣的弹性面料。软硬粗细的材料和变化多样的款式之间相互搭配,呈现出各种风格类型的服饰,软硬结合、柔中带刚、反光和亚光等都可以帮助增加服饰的层次感。在虚拟世界,衣服的舒适性和实用性不是第一设计要素,只要控制好视觉平衡的关系,就能突破传统服装设计的局限。但即便是思维极度开放的设定,也应当遵循人物的本质进行发挥,以免发生不符合逻辑和情节的错误。

3.色彩设计。不同的色彩可以传达出不同的情感,因此服装的色彩常用于烘托角色性格。例如表现希腊神话中的女神,会采用白、粉红、浅紫等素雅的色调,而杀手之类的冷酷角色,常常是一身黑衣。黄、橙等明亮的色彩可以衬托出角色活泼奔放的性格;而蓝、紫等冷色调适用于成熟内敛的角色。色彩还应注重搭配,多个颜色形成的色系要和谐美观,符合作品整体的美术风格。

4.时尚元素的综合运用。服饰的设计不但要满足剧情需要,更是要迎合受众的审美心理,这需要设计师与时尚潮流与时俱进,了解现代受众群体的喜好和需求。如今的服饰,每个季度都有一些流行元素加入其中:铆钉、皮草、链条、流苏、近两年大热的波普图案……这些元素同样可以用于虚拟角色的服装设计,提升人物美感。

三、结语

CG游戏插画是一款游戏从概念性的文字描述转为画面的第一步,每一个人物的体貌、性格、服饰、武器都是围绕着游戏的概念而设计产生的。因此,设计游戏人物之前,插画师需要翻阅很多资料,充分掌握这个人物所处的历史、环境背景等相关知识,以及深入了解角色的性格、能力、技能等。其次,受限于三维虚拟这种高度仿真的美术风格,受众群体对角色造型的审美标准也会和现实世界中的类似。考虑到能够让更多的玩家注意到游戏的特色和娱乐性,游戏插画设计就不仅仅属于绘画的范畴,它还涉及服装、妆发、首饰、工业设计等领域,尤其是大型网游,包含的人物角色有几十种,他们所使用的服装和武器成百上千,为了保持玩家的新鲜感,每一个细节的设计都必须体现到位,更加难得的是还需要在每个人物身上体现出他们独有的性格。这就要求优秀的插画师们不断融汇贯通,体现在作品中的,除了高超的绘画技巧,还有作为一个艺术家的独特审美理念。

参考文献:

[1]常东东.中国CG游戏插画本土艺术特色探究[D].新乡:河南师范大学,2012.

[2]万莹聪.游戏概念插画中视觉亚文化现象研究[D].南昌:江西师范大学,2011.

[3]徐薇.CG插画的艺术形式、风格与应用研究[D].昆明:云南艺术学院,2012.

[4]刘双花.中国数码插画的艺术价值探析[D].杭州:中国美术学院,2010.

作者简介:高杨,硕士,郑州成功财经学院艺术系讲师。研究方向: 动画、影视。

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