中学生游戏沉迷的成因及消解
2019-07-08沈贵鹏侯亚萍
沈贵鹏 侯亚萍
摘 要 “存在获得感”反映了个体的一种主观体验、内心感受以及需求的满足程度。个体“存在获得感”的缺失会引发一系列心理与行为问题。网络游戏现已成为中学生生活中无法回避的一个要素,游戏沉迷也是危害中学生成长发展的一大痼疾。文章基于中学生“存在获得感”缺失的视角,聚焦网络虚拟空间,结合中学生的身心发展特点,针对中学生游戏沉迷的境遇,分析中学生“存在获得感”缺失与游戏沉迷的关联,探讨提升“存在获得感”来消解游戏沉迷的教育方略。
关键词 中学生 存在获得感 游戏沉迷 教育对策
精神卫生学对沉迷的定义为:一种强烈的渴求,并反复地应用某物,以取得满足感(如兴奋、快感)或避免不满足感为特点的精神和生理病理状态。目前,很多中学生在对待游戏的态度上出现类似的症状,我们把这些情况归之为游戏沉迷。从沉迷的界定可以对中学生游戏沉迷进行归因,即为寻找一种“满足感”,而追寻“满足感”恰恰是“存在获得感”的缺失所引起的。这里提到的“存在获得感”是“存在感”与“获得感”的融合,“存在感”是被他人关注与认同而产生的感觉,表明了一种精神上的需求,即一个人能够感受到自己是真实存在的。这里“存在感”定义的获得,有吸收、借鉴哲学家保尔·萨特(PaulSartre)的存在主义学说[1],以及陈才英、李家成对“存在感”解释为学生健康成长不可缺失的基础和自主发展的直接表达[2]。“获得感”是获取某种利益后所产生的满足感,包括物质满足感与精神满足感两个层面。存在感与获得感二者相辅相成,相得益彰,它是中学生身心健康发展的必要条件,与他们的学习生活、行为取向等密切相关。
一、中学生游戏沉迷的现状
在移动网络盛行的当下,人们的生活条件和娱乐方式也都朝着多样化发展,近年来网络游戏的发展如雨后春笋,深受众多网民的青睐,网游群体也日益呈现低龄化趋势。“艾瑞咨询发布的《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,2016年中国网络游戏市场规模已达1768亿,同比增长23.2%。支撑千亿级市场的是庞大的用户规模,2016年一年我国移动网络游戏用户数约5.21亿人,电脑网络游戏用户数约4.84亿人”[3]。诚如一位文化学者所言:“它携带着自己特有的价值和意义渗透于人类生活的每一个场合、角落,并以非常的力量左右人类的行为和观念。它无所不在,无所不往,万象纷呈,构成人间光怪陆离的迷人现象”[4]。话语中既透露出讽刺,也形象地揭示了网络游戏在人们当下生活中所处的地位。根据调查,在庞大的游戏用户群体中,中学生网络用户占比近四分之一。许多中学生对网络游戏有着浓厚的兴趣,有相当比例的中学生已经达到沉迷的地步。近年来,“网络游戏以其精美的画面、高度吸引力的故事情节、丰富的背景知识和互动性吸引了大批游戏玩家,电脑游戲成为青少年的一种重要的娱乐活动”[5]。在愈演愈烈的游戏浪潮中,处于半幼稚、半成熟、半依赖、半独立的中学生常常成为受害者。在以学习为主要任务的中学阶段,沉迷于游戏,势必会严重影响学业。现在电子产品的普及率越来越高,绝大多数中学生也都拥有自己的手机、ipad等。据有关调查显示,中学生作为拥有手机的重要群体之一,手机的使用也为其网络游戏创造了条件,中学生因沉迷网络游戏而导致的一系列不良的心理与行为比比皆是、令人痛心,一些因沉迷网络游戏而做出的违法犯罪的恶性事件也时有发生。在教育的视域内,适度的网络游戏在一定程度上具有愉悦身心的作用,而游戏沉迷则走向负面,不仅不能起到有益作用,而且摧残中学生的生理发展和心智成熟,这一现象已经成为具有普遍性的社会问题。
二、中学生“存在获得感”缺失与游戏沉迷的关联
面对越来越多的中学生沉迷网络游戏的现实,人们不得不从家庭、社会、学校等诸多方面进行归因。在众多的归因中,对中学生自身的内在归因是根本。而在内在归因中,“存在获得感”的缺失又是导致网络游戏沉迷的主导因素。
中学时期是个体从家庭走向社会的过渡阶段,在心理学上被称为“心理断乳期”。随着成人感的不断增强,心理上的“叛逆”与“隔膜”随之产生,中学生与父母在情感上也日益疏离。正是这种“断乳”和“疏离”,使得他们产生属于这个年龄所特有的失落感,部分中学生则尝试在网络空间寻找补偿与慰藉,而网络游戏则能够带来情感的最大化满足。现行的网络游戏主要是以青少年作为目标对象,游戏设计都是基于青少年的心理体验,当他们进入网游世界时,没有来自成人世界的“管束”,有一种“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”的激奋,一方面迎合了心理叛逆的冲动,另一方面获得“无长者在场”的情感的自然流露与表达,以一种彰显自主性、成人感的方式尽情体验自己的存在感与获得感。
在现行的学校教育中,由于考试、分数、竞争等遮蔽了教育的本然目标,许多教育者无暇顾及学生的主观心理需求,在任务型目标的驱动下,一味追求外在指标,致使许多学生缺乏成就动机,只能被动跟随教师的指挥,不能从学习过程体验快乐、获得满足、看到希望,其结果就是使学生失去兴趣、失去自我、失去存在获得感。而网络游戏恰恰能够给中学生带来一种“成就感”,在游戏中扮演一种角色、打造一种装备、晋升一个级别、获取一定积分都是成就的象征,获得心理的满足。
进入中学阶段,学习几乎成为中学生生活的全部。随着学习内容的不断加深,学习任务也不断加重,对于许多学生而言,学习兴趣在减弱,学习热情在消退,对学习的倦怠则不断增长。每个中学生都承载着父母和老师的期望,学习成为生活的中心和重要的压力源。许多中学生都承受着学习的困扰,尤其对于那些处于成绩边缘的“灰色学生”,个人在班级中的存在感、在学业上的获得感都及其低微。当一些人真切体验到习得性无助时,他们的生活重心就可能发生偏移,进而求助网络,在网游中放松自己,在网游中成就自己。
大多数中学生的生活是被家长、老师所“安排”的,缺少自由拓展的空间。人一旦长期处于某种被抑制的状态,往往都会找寻一个出口来宣泄自己的心情。宣泄心情的方式有很多,由于网络游戏具有形象性、新奇性、操控性、实战性、刺激性等特点,因而成为一些中学生娱乐生活的首选。在游戏的虚拟世界里,可以尽情发泄自己的压力,感受游戏所带来的刺激和快感;在游戏的虚拟空间里找回现实生活中所渴望的在学习结果、自主选择、情感表达等方面的存在感与获得感。这也体现了网络游戏的“去抑制性”功能。“网络的去抑制性有助于个体深藏在潜意识中的不为正常社会意识所容许的各种需要和愿望的满足,从而使得网络成为那些不堪现实生活重负的个体的‘心灵的避难所和‘能够找到自我的虚拟世界”[6]。中学生沉迷游戏的深层原因正是如此,一旦现实境遇不能使自身合理化的诉求获得满足,常常会有一些学生转向虚拟世界寻找补偿,游戏中所获得的那种感觉是现实生活中所缺乏的,常常是难以抗拒、沉迷其中。
三、中学生“存在获得感”的提升与游戏沉迷的消解
面对越来越多中学生沉迷网络游戏的现实,家庭、学校、社会必须警醒,并寻求相应的对策。在网络时代,如果采取一味的禁止,可能难以奏效,甚至适得其反。如果要达到标本兼治的效果,就应该从中学生的内心发展需要出发,注重因势利导,以提升中学生的“存在获得感”来消解游戏沉迷。
1.从学习成就入手提升“存在获得感”
面对日益严峻的竞争压力,父母和教师都对学生的学习寄予高期望、高要求,认为只有学习好,才能拥有比他人更多的机会,其中不乏急躁与功利的现象存在。对中学生来说,学习科目多、任务重,自然就会压力大,很多人的成绩往往达不到父母和老师的要求。长此以往,学生会觉得学习是一件很痛苦的事情,甚至失去对学习的兴趣。学习上缺少成就感的结果往往促使一些中学生热衷于游戏,在虚拟世界里收获意外的“成功”。从教育的角度来说,可以从中学生的学习成就入手提升“存在获得感”,教育者不能只看到中学生沉迷游戏的现实状况,更要分析其背后的原因。面对中学生的学习,应该根据实际情况,采取科学合理的方法,尤其关注学习兴趣,让他们真切感受到学习的成就感。哪怕是点滴进步,也应该注意鼓励和表扬,让他们从付出和努力中看到自己价值的存在。“因为绝大多数的青少年,在现实生活中都是普普通通的,要想在教师面前得到一句赞扬,通常都不容易,但信心和成就感又是每个人都渴望的。”[7]学习上的成就感对于中学生十分重要,这是对自我最好的肯定。
2.从自主入手提升“存在获得感”
中学生的自主意识不断增强,他们希望拥有自己的時空,希望通过自身的努力解决生活与学习问题。而现实中父母总是把他们当作“小孩”,常常要求他们按照父母的意愿去做事,“包办现象”在现实生活中客观存在。父母以及老师的过度干预致使中学生的自主性发挥严重受阻,很难体验到通过自主努力而产生的“存在获得感”。对于中学生来说,他们内心对于自主的愿望是很强烈的,也想独立开辟新天地。教师与家长不能忽视他们的想法,更不能把自己的想法强加给他们。许多游戏沉迷的学生往往是由于自主性受到压制,以至于存有逆反心理,做师长不希望做的事情。因此,面对游戏沉迷的中学生,教育者也应该反思一下自己的做法是否合适。每一个中学生都是有思想、有自主性的独立个体,不能一味地要求他们按照成人的方式做事,应该适当放手让他们独立做事,从做的过程中体验存在感,获得成功的乐趣,这也是充分表达尊重和信任的方式,对于消解中学生游戏沉迷具有重要意义。
3.从关爱入手提升“存在获得感”
中学生所处的年龄阶段是情绪、情感表现最为突出的时期,有人称之为“疾风怒涛”时期。因此,无论在学校还是家庭中,教师与父母都要把握好与中学生的情感交流,尊重并且了解他们心理发展的需求和特点,给予更多的关心与呵护。相反,如果不去了解他们的心理发展特点以及内在需求,只是一味地认为他们年龄还小需要严加管理,长此以往,只会让彼此之间的情感冷漠,抵触情绪丛生,甚至激化矛盾。许多游戏沉迷的中学生,往往是在现实生活中感受不到被关爱,尤其是来自家庭的温暖。而现在的许多网络游戏的功能已经不仅仅是玩游戏,还可以相互合作、交朋友,使网游者感受其间的“温暖”与“亲情”。于是很多学生选择在虚拟的网络中寻找“关爱”,以此来填补现实生活中所需要的情感交流和情感沟通的机会。“有关研究提出玩家通过游戏并不单纯地为获得竞技对战的快感,而在很大程度上是通过与好友的共同对战来增进感情、获得认同感从而实现社交和自我实现的内在需求。”[8]因此,面对游戏沉迷的中学生,师长要更多地给予关爱,增加生活交流、沟通,多花时间陪伴孩子,这些对于消解游戏沉迷是非常有益的。
4.从人生目标入手提升“存在获得感”
对于正处在人生起步阶段的中学生来说,树立明确的生活目标对人生发展具有重要意义。“生活目标对青少年的身心健康和行为表现具有锚定和动机的作用,能激发青少年表现出与自己生活目标相符的态度及行为。”[9]对于不同的人生阶段,伴随着不同的任务和目标需要完成,这样人生才是完美的。有了生活目标,也给生活增添很多的动力,如果生活中看不到生活的目标,就会失去人生导向。对于许多游戏沉迷的中学生来说,缺失的正是人生的目标,从而选择在网络游戏中荒废自己的青春。从教育的角度来看,消解中学生游戏沉迷的可行举措有:引导他们制定合理的人生目标,将目标定位与自己的需求、兴趣、能力等相适应,同时让他们在主观的自我与客观的自我、理想的自我与现实的自我之间找到平衡点,通过自身的不懈努力逐步实现人生目标,从而杜绝游戏沉迷。
参考文献
[1] 徐崇温.存在主义哲学[M].北京:中国社会科学出版社,1986.
[2] 陈才英,李家成.我很重要!班级每个人都重要![J].现代教学·思想理论教育,2017,5B.
[3] 匡文波.青少年为什么容易沉迷网络游戏[J].人民论坛,2017(22).
[4] 司马云杰.文化价值论[M].济南:山东人民出版社,1990.
[5] 刘德寰,彭雪松,谢新洲.作为补偿机制的游戏沉迷——青少年游戏沉迷的家庭因素[J].广告大观:理论版,2014(03).
[6] 张悦禄.青少年网络沉迷原因分析[J].甘肃科技,2003(07).
[7] 孔娜.青少年沉迷网络的原因探析及对策[J].现代中小学教育,2007(11).
[8] 王轶伟.手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J].传播力研究,2017,1(05).
[9] Williams,G.C.Hedberg,V.A.Cox,E.M.&Deci,E.L.(2000).Extrinsic Life Goals and Health-Risk Behaviors in Adolescents.Journal of Applied Social Psychology,30 ( 8 ),1756 -1771.doi:10.1111/j.1559-1816.2000.tb02466.
[作者:沈贵鹏(1963-),男,江苏盐城人,江南大学人文学院教授,博士;侯亚萍(1994-),女,河南商丘人,江南大学人文学院在读硕士研究生。]
【责任编辑 杨 子】