数学游戏,亦玩亦学
2019-04-27王霞
王霞
摘 要:游戏活动是小学趣味课程的一个重要组成部分,在小学数学的教学过程中,笔者通过游戏来开启趣味课程的第一步,让孩子在游戏活动中快乐成长,幸福收获知识与技能,感知数学与魅力。从而巧妙地完成数学教学内容,更能促进孩子对数学学习的兴趣与思考,开启孩子的幸福之旅。
关键词:趣味;游戏;课程;小学数学
在玩中学一直是学生对学习的最理想状态的追求,尤其是尚处在爱玩的年龄的小学生,对所有的事物都有着好奇心与新鲜感,而对每日重复进行的学习活动却存在些许反感,教学过程中游戏的多彩在一定程度上可以平衡学习的枯燥。因此,“游戏化课程”一直都是小学课程的研究对象。尤其是小学数学学科,与游戏本身就存在着较深的渊源,游戏精神一直伴随着数学的发展。如何让游戏与数学完美结合,使学生在玩的同时真正学到知识?这是广大小学数学教师时常思考和探讨的问题,对此,笔者有几点个人建议,下文就结合各个教学环节的游戏设置来谈一谈,希望能给各位同仁提供抛砖引玉的参考。
一、课前导入,激发参与
兴趣是学习最好的老师,有了兴趣,学习效率可以得到最大限度的提高。每一堂课的导入环节是该堂课的“开场舞”,该环节的教学效果直接关系到学生对本堂课学习内容感兴趣的程度。课前导入的游戏设置,应该以激发学生的学习兴趣为原则,让学生对本节课的内容产生期待。
比如,《圆、角、分》的教学目标是让学生认识不同面值的人民币,知道圆、角、分之间的进率。在过去的教学中,笔者以出示人民币,让学生指认其相应的面值为引入方法,教后发现此问题不具挑战性,学生都能认识,因此大部分学生认为本节课的内容就是认识人民币,而对人民币之间的进率却轻视了,教学效果不佳。经过反思与调整,笔者在第二轮同内容的教学中将引入过程换成了模拟“跳蚤市场”的游戏,由教师准备不同面值的人民币及各类物品,由各个小组合作进行“交易”,同组同学作为价格的“监督”,确保每件物品的价格公道,付款数额正确,教师深入各个小组鼓励全员参与。
在交易的过程中,通过组内的同伴互助与自己的亲身体验,很快就能对不同面值的人民币之间的进率有初步了解。通过参与活动,提高了自己的学习热情,同时也提高了对本节课的兴趣。在此环节的游戏中,教师应将关注点置于学生的参与度上,只有激发了学生对游戏的参与热情,才能激发其对学习的热爱。
二、学习新知,促进自主
学习新知是每节课最重要的环节,也是学生在课堂上最主要的任务。在学习新知的环节中加入游戏,以此来引起学生的无意注意是数学教师的常用方法。学生自主学习能力的培养也是小学教育的重要目标,而学习新知的环节是学生自主学习能力形成的主要环节。因此,该环节的游戏设置应关注对学生自主学习能力的培养。
如《米和厘米》的学习新知环节,可以设置“找一找、量一量、比一比”的游戏,让学生自己独立在身边寻找目标物进行测量,然后比一比谁找得最多、量得最准,并对赢得比赛者给予一定的奖励。教师深入学生之群,帮助后进生,同时借此机会查看学生对“米”和“厘米”的掌握情况及理解程度,以便对课堂教学随时调整。在整个游戏活动过程中,学生们参与的不仅仅是游戏,还有思维的碰撞与摩擦,融合与生长,以此促进学生学习深入的进阶递进。
在游戏中,教师不指定物体,也不规定单位,完全开放让学生自己发挥,既要求学生对刻度尺能正确使用,又涉及了单位的选择与互换。而这两个知识点都可以在游戏的过程中自主生成,学生在不知不觉中学会了知识,学会了自主学习,学生的学习能力和思维能力都得到有效的持续的跟进。
三、拓展延伸,提高能力
拓展延伸是加深学生的理解,增加学生的知识积累,激发学生的探究欲望,并培养学生的创造性思维的过程,在课堂中属于难点部分的教学 [1]。小学生的学习往往比较“任性”,挑自己喜欢的、简单的学,对于难以理解的、不喜欢的则自动排斥。因此“拓展延伸”部分的游戏不仅要以提高学生的兴趣为目标,更重要的是能提高学生的能力。
如《算“24”點》一课本身就是游戏课程,课本先用三张牌进行计算,后延伸为4张牌,整堂课的教学都可以以游戏比赛的形式完成。在拓展延伸的环节,我们可以自己对游戏进行改编。可以先将已计算出“24”点的四张牌中的一张替换掉,接着替换两张或三张,也可以从所有洗过的牌中随机抽取四张牌,逐渐升级游戏,增加难度。
在这样一个游戏中,被替换掉的数字与原数字的组合有可能是可以组成“24”点的,也有可能不能组成,计算的过程中有可能还会涉及小数甚至负数。虽然有难度,但学生的潜力是无限的,学生的发散思维在这个过程中可以得到很好的锻炼,形成的能力是对学生将来的学习乃至终身都是有益的。
四、课堂练习,学以致用
小学数学的学习是为了解决生活中的简单问题,这也体现了数学教学的生活性。在课堂练习中设置一些游戏,可以用来有效激发学生的参与热情。在这个环节中的游戏要尽量与生活相联系,体现“学以致用”的原则。
比如《多彩的分数条》的课堂练习中,笔者设计了“美丽的分数条”的游戏,让学生首先每个小组制作一个六面分别标有“、、、、、”的小正方体作为骰子,再准备10个白色纸条,然后掷骰子,根据掷到的数字在相应的纸条上涂色,最终将10个涂色的纸条贴成美丽的图案或折成不同的形状,小组之间比赛评分,评出优胜者。
在这个游戏的实践中,学生们参与的积极性很高,在最后的展示环节,笔者收获了无数的惊喜:有小组将涂有不同颜色的分数条贴在纸上制成了贺卡;有小组将分数条加上别的绘画制成衣服创意画;有小组更是将这些纸条折成了幸运星等。这个游戏除了要学会折分数条以外,还需要一点创意。而创意正是现代社会重要的能力。用创意的眼光去发现生活,设计生活,不仅可以培养自己的审美观,还可以提高生活质量,让生活更加美好。
五、课堂小结,留有余味
小学生的专注力不强是众所周知的,尤其在下课前的几分钟,学生的注意力更是容易分散。在这个时候如果单纯进行知识化的课堂小结,其效果必定是不尽人意的 [2]。如果在此环节设置一个游戏,通过游戏进行小结,不仅能对本堂课的内容加以巩固,一个新颖有趣、耐人寻味的游戏还可以调节学生的疲劳,让学生依旧对课堂保持兴趣,同时进一步激起探究的欲望,活跃学生的思维。
比如《年、月、日的认识》一课中要求学生认识时间单位年、月、日,知道大月、小月的知识。在课堂小结环节,可以设置“我出生的那一天”的游戏,游戏包括三个环节:一是同桌互相描述自己出生那天的日期、出生的月份属于大月还是小月、出生的那个月有多少天,然后教师随机抽取学生进行展示;二是全班一起参与,教师随机报出“大月”“小月”,如果生日当月是大月就举左手,是小月就举右手,如果是2月就不举手;第三个环节留至课后,要求回家询问父母的生日,并告诉父母他们出生的月份是属于大月还是小月。
学生都非常兴奋地投入到了游戏中,并在游戏的过程中再次巩固了年、月、日,及大月、小月的知识,同时将游戏由课内延伸至课外,让学生加强思维的训练,深化知识的理解,对所学内容留有余味。
“亦玩亦学”是学生与教师共同的追求,但在教学实践中有时会遇到一些问题,如游戏过程中学生往往纪律比较涣散,部分学生只玩游戏,而不思考与游戏有关的学习问题;游戏时间难以把控,导致无法设计分配教学时间,等等。一个硬币有两面,很多事物都利弊同存,但我们不能因此就否认游戏在数学教学中的作用,甚至回避教学中的游戏。如果这样,小学数学就会真正成为“枯燥”“乏味”的代名词。在教学实践中,我们应该不断优化和改善教学游戏,尽最大可能发挥游戏的有利作用,改善游戏中不利的因素,使得游戏与学习更好结合,让学习更有乐趣,让课堂更有活力,让“亦玩亦学”真正实现。
参考文献:
[1] 李煜. 游戏化教学在小学数学教学中的应用分析[J]. 中国多媒体与网络教学学报(中旬刊),2018(3).
[2] 李烽. 小学数学趣味课程研发和实施的研究[J]. 小学教学研究,2018(6).