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如何减少运动员的攻击行为:对自我损耗的补偿

2018-12-05郭玲静毕海宁褚跃德

天津体育学院学报 2018年3期
关键词:攻击行为参与者榜样

郭玲静,毕海宁,褚跃德

攻击行为(aggressiveness/aggressive behavior),是指以损害或者伤害另一生物体为直接目的的任何形式的行为[1]。在运动中,攻击行为一般是指发生在体育规则以外,带有伤害目的的行为[2]。

当遭受蓄意挑衅时,产生愤怒和攻击冲动似乎是“自然”的,因为社会鼓励个体控制愤怒情绪和攻击行为[3],所以大部分人不会将这种冲动转化为攻击行为。S.SCHULZ[4]认为,自我控制是有效应对与激惹有关攻击行为的重要资源。它是一种有限的资源,人们在使用自我控制资源后也会导致自我控制能力暂时下降,这种自我控制的下降被称为自我损耗(ego-depletion)[5]。除抵抗诱惑、情绪控制、注意控制、克服习惯化行为和思维抑制等心理认知类损耗任务,还有学者认为,身体活动任务也会消耗自我控制资源,因为在身体活动过程中,个体要投入精力和注意力来抵制身体疲劳和想要放弃的想法[6]。

虽然使用自我控制资源会造成自我损耗,但这种损耗可以在一段时间后自行恢复,如果对自我损耗进行及时补偿,可以减少自我损耗产生的消极影响[7]。张力为、张连成[8]对运动领域有关自我损耗的试验研究进行整理发现,近年来有关自我损耗的补偿策略主要包括积极情绪[9]、自我肯定[10-11]和榜样启动[12],此外,葡萄糖也可以补偿大学生运动员的自我损耗[13]。已有研究发现,自我损耗后的个体更可能参与攻击活动[14-15],自我损耗后的大学生运动员比无自我损耗的大学生运动员的攻击行为更多[16]。

为减少攻击行为,本研究欲对自我损耗进行补偿。已有研究发现,不同补偿方式可以补偿不同损耗任务引起的自我损耗[10-11]。R.F.BAUMEISTER等[17]认为,个体会保留一定的自我控制资源以应对之后的任务,这种反应是自动化的,榜样启动可以促进个体对剩余自我控制资源的自动化追求,以补偿自我损耗[18]。因此,对于心理认知任务来说,个体仅是自我控制被消耗,榜样启动可能更有针对性,它对认知任务产生的自我损耗可能补偿效果更好。在生理学领域,葡萄糖作为重要的能量来源一直被广泛研究,在身体疲劳的情况下,葡萄糖可以快速有效地补充能量。葡萄糖对自我损耗的补偿包括能量和动机2方面:从能量来说,自我控制会引起葡萄糖消耗,所以直接补偿葡萄糖就可以补充自我控制资源;从动机来说,个体只要接触到葡萄糖就可能会激活认知动机中枢,为大脑提供驱动力[19]。因此,当以身体活动任务为损耗任务时,个体的体力和意志力会同时被消耗,这种情况下葡萄糖的补偿效果可能更好。

一般攻击模型中,人格和情境可能是引起攻击行为的重要因素,尤其当个体面对激惹时,产生的攻击行为更多,而自我损耗也会导致个体产生更多反应性攻击[15]。因此,本研究将激惹这一情景变量作为研究大背景,从不同损耗任务出发,探讨心理认知任务和身体活动任务引发的自我损耗对反应性攻击的影响(试验一)。此外,本研究还结合2种损耗任务,比较不同补偿方式对因不同损耗任务引发的自我损耗的补偿效果,探究如何减少运动员的攻击行为(试验二)。

1 试验一:自我损耗对攻击行为的影响

1.1 试验一a:以心理认知任务为损耗任务时,自我损耗对攻击行为的影响

1.1.1 试验目的 本试验以中文版不写横任务为引起自我损耗的心理认知任务,探究自我损耗对攻击行为的影响。试验假设,自我损耗后的个体产生的攻击行为比无自我损耗的个体产生的攻击行为更多。

1.1.2 试验对象与方法 采用方便取样,选取某体育大学大学生运动员30人,男15人,女15人,平均年龄为(21.57±1.30)岁,被分配到2种试验条件:损耗组(15人)和无损耗组(15人)。

采用单因素组间设计,自变量为损耗状态(有、无),因变量为噪音持续时间等级,采用由C.N.DEWALL等[15]改编的竞争性反应时任务范式测量,噪音持续时间等级越高代表攻击行为越高。

1.1.3 试验材料与仪器 (1)写作任务。要求参与者在5 min内写一篇以“大学生应该具备什么样的基本能力”为题的小作文。

(2)自我控制操控检查表,包括2个题目:你认为整个任务完成起来的难度有多大(7点计分,1代表非常容易,7代表非常困难);你认为要完成这个任务,需要付出多大的努力(7点计分,1代表不需要努力,7代表非常努力)。

(3)Dell Pentium型号的台式电脑,用于完成的竞争性反应时任务范式。

1.1.4 试验过程 参与者被告知需要与另一(伪)参与者一起完成试验。首先,完成5 min的写作任务,接着与(伪)参与者交换文章并进行0~10分的相互打分。其次,将被试随机分为损耗组与无损耗组,损耗组进行不写横抄写,他们需要克制书写习惯,要求文中所有的笔画“-”都不可以抄写,笔画“┐”可以抄写,而非损耗组按照正常习惯抄写文章,无损耗组则正常抄写,时间均为6 min。最后,填写自我控制操控检查表。填写完成后,给予所有参与者文章负评价反馈(2分以及消极评语),并要求其与给他消极评价的(伪)参与者一起完成竞争性反应时任务。任务开始之前,双方都会为对方设置噪音持续时间作为惩罚,可选的噪音时间为0~2.5 s,分别对应0~9级,失败者会受到对方设置的噪音惩罚。选取参与者第一次设置的噪音持续时间等级作为因变量的指标,0~9级计分。

1.1.5 结果与讨论 (1)自我损耗任务的操控检查。采用多元方差分析对难度和努力程度进行分析,结果显示:损耗组的难度显著高于非损耗组,F[1,28]=14.720,P=0.001,偏η2=0.345,pow⁃er=0.959;损耗组的努力程度显著高于非损耗组,F[1,28]=5.446,P=0.027,偏η2=0.163,power=0.615。表明,自我损耗的操控有效。

(2)自我损耗对攻击行为的影响。以损耗状态为自变量,噪音持续时间等级为因变量进行独立样本T检验显示,损耗组(6.800±2.624)与无损耗组(4.667±2.944)之间差异显著,t[1,28]=2.095,P=0.045<0.05,95%置信区间为[0.048,4.219]。说明,与非损耗组参与者相比,损耗组参与者在被给予文章负评价后,为对手设置的噪音时间更长。结果与研究假设一致,也与其他研究结果一致,即自我损耗后的个体产生的攻击行为更多,尤其在面对激惹时[15-16]。

1.2 试验一b:以身体活动任务为损耗任务时,自我损耗对攻击行为的影响

1.2.1 试验目的 本试验以身体活动任务引起损耗,探究自我损耗对攻击行为的影响。本研究假设,与无自我损耗个体相比,自我损耗的个体产生的攻击行为更多。

1.2.2 试验对象与方法 采用方便取样,选取某体育大学大学生运动员30人,男23人,女7人,平均年龄为(22.13±1.43)岁,被分配到2种试验条件:损耗组(15人)和无损耗组(15人)。

采用单因素组间设计,自变量为损耗状态(有、无),因变量为噪音持续时间等级。

1.2.3 试验材料与仪器 (1)功率自行车任务。以骑功率自行车为损耗任务,根据美国运动医学会标准及前人研究[20-21],要求损耗组骑功率自行车时将心率保持在个体最大心率的80%~85%之间,要求无损耗组的在骑功率自行车时将心率保持在个体最大心率的50%~55%之间,时间均为6 min。

(2)主观疲劳感觉等级量表(Rating of Perceived Exertion,RPE),感觉尺度为6~20。

(3)写作任务、自我控制操控检查表和台式电脑同试验一a。

1.2.4 试验过程 参与者被告知需要与另一(伪)参与者一起完成试验,首先,完成5 min的写作任务,接着与参与者交换文章并要求其进行相互打分(0~10分)。其次,将被试随机分为损耗组与无损耗组,要求损耗组骑功率自行车时将心率保持在个体最大心率的80%~85%之间,无损耗组在骑功率自行车时将心率保持在个体最大心率的50%~55%之间,时间均为6 min。最后,填写自我控制操控检查表。填写完成后,给予所有参与者文章负评价反馈(2分以及消极评语),并要求其与给他消极评价的(伪)参与者一起完成竞争性反应时任务范式,并选取参与者第一次设置的噪音持续时间等级作为因变量的指标。

1.2.5 结果与讨论 (1)自我损耗任务的操控检查。采用多元方差分析,对难度、努力程度和RPE进行分析,结果显示:损耗组的难度显著高于非损耗组,F[1,28]=46.075,P=0.000<0.01,偏η2=0.622,power=1.000;损耗组的努力程度显著高于非损耗组,F[1,28]=97.316,P=0.000<0.01,偏η2=0.777,power=1.000;损耗组的RPE显著高于非损耗组,F[1,28]=92.647,P=0.000<0.01,偏η2=0.768,power=1.000。表明,自我损耗的操控有效。

(2)自我损耗对攻击行为的影响。以损耗状态为自变量,噪音持续时间等级为因变量进行独立样本T检验显示,损耗组(6.533±2.615)设置的噪音持续时间等级显著高于非损耗组(4.467±2.560),t[1,28]=2.187,P=0.037<0.05,95%置信区间为[0.131,4.002]。说明,与无损耗组被试相比,损耗组参与者的反应性攻击更高,研究结果与研究假设一致。在其他研究中,一般将自我控制的体力任务当做检测任务,如握手柄[13],本试验以身体活动任务引起自我损耗,也验证了自我损耗与攻击行为之间的关系。

2 试验二:不同补偿方式对自我损耗后个体攻击行为的影响

2.1 试验二a:不同补偿方式对自我损耗后个体攻击行为的影响——损耗任务为心理认知任务

2.1.1 试验目的 本试验以心理认知任务引起自我损耗,探讨葡萄糖和榜样启动2种不同补偿方式对自我损耗后个体攻击行为的影响。研究假设:以心理认知活动为损耗任务时,与无补偿相比,葡萄糖和榜样启动都可以补偿自我损耗,榜样启动的补偿效果最好,榜样启动组参与者产生的攻击行为最少。

2.1.2 试验对象与方法 采用方便取样,选取某体育大学大学生运动员45人,其中男23人,女22人,平均年龄为(23.04±1.19)岁,所有参与者试验前2 h内禁食,被试被分配到3种试验条件:葡萄糖组(15人)、榜样启动组(15人)和无补偿组(15人)。

采用单因素组间设计,自变量为不同补偿方式(葡萄糖、榜样启动、无),因变量噪音持续时间等级,协变量为特质攻击性。

2.1.3 材料和仪器 (1)特质攻击性问卷。采用BUSS和PERRY编制的攻击性问卷,共29个题目,包括身体攻击、言语攻击、愤怒和敌意4个维度,采用李克特5点计分,其中“1”代表完全不符合,“5”代表完全符合,总分越高说明个体的攻击性越高。在本研究中,总量表的内部一致性α系数为0.851。

(2)葡萄糖溶液。调制25 g/100 ml的葡萄糖溶液,25 g葡萄糖完全代谢到大脑需要至少10 min的时间[13]。

(3)榜样启动材料。试验前,对某体育大学63名大学生运动员进行问卷调查,要求其写出心目中优秀的运动员,统计出前3名是刘翔、姚明和科比,综合考虑材料的方便选择等,选择姚明作为榜样人物。文本约550字,要求参与者认真阅读文章,并回答3个问题。

(4)写作任务、自我控制操控检查表和台式电脑同试验一a。

2.1.4 试验过程 要求参与者提前一个星期填写特质攻击性问卷。一星期后进行实验室试验,告知参与者需要与另一参与者一起完成试验,接着将参与者随机分为葡萄糖、榜样启动和无补偿组。葡萄糖组需要喝100 ml葡萄糖溶液,然后完成5 min的写作任务,榜样启动和无补偿组立即完成写作任务,接着交换参与者的文章并打分(0~10分)。随后,所有参与者均完成6 min不写横任务,在抄写文章中不可抄写文章中的“一”,并填写自我控制操控检查表。完成损耗任务后,葡萄糖组和无补偿组立刻给予文章负评价(2分及负性评语),榜样启动组阅读榜样启动材料后给予文章负评价(2分及负性评语)。最后,要求参与者与给他打分的参与者一起完成竞争性反应时任务范式,并选取参与者第一次设置的噪音持续时间等级作为因变量的指标。

2.1.5 结果与讨论 (1)操控检查。对不同组参与者的难度、努力程度得分进行单因素方差分析,结果显示:损耗组的难度与非损耗组间差异不显著,F[2,42]=0.094,P=0.911;损耗组的努力程度与非损耗组间差异不显著,F[2,42]=0.454,P=0.638。说明,不同补偿方式组之间的自我损耗程度无差异。

(2)不同补偿方式对攻击行为的影响。以补偿方式为自变量,参与者第1次设置的噪音持续时间等级为因变量,特质攻击性为协变量进行协方差分析,结果显示,补偿方式主效应显著,F[2,41]=4.386,P=0.019<0.05,偏η2=0.176,power=0.714。进一步事后分析表明:榜样启动组参与者设置的噪音持续时间等级显著低于无补偿组,P=0.014,95%置信区间为[-3.616,-0.430],但与葡萄糖组相比差异不显著,P=0.979,95%置信区间为[-1.603,1.561];葡萄糖组参与者设置的噪音持续时间等级也显著低于无补偿组,P=0.014,95%置信区间为[0.430,3.616]。说明,葡萄糖和榜样启动都能减少攻击行为,但葡萄糖与榜样启动之间差异不显著,因此,对于以认知任务造成的自我损耗来说,二者的补偿效果差不多,都可以减少后续的攻击行为(见表1,图1)。

图1 不同补偿方式在噪音持续时间上的两两比较结果Figure1 Pairwise Comparison of Different Replenished Methods in the Duration of Noise

榜样启动可以促使人们使用剩余的自我控制资源,对自我损耗进行补偿,以控制由激惹产生的攻击冲动,防止攻击行为的产生。而葡萄糖可以通过直接补偿因自我控制消耗的葡萄糖,并激活认知中枢,在完成难度较大的任务时为大脑提供驱动力[19]。因此,对于认知任务造成的自我损耗,榜样启动和葡萄糖都可以从动机和认知层面对自我损耗进行补偿,可以控制攻击冲动,防止攻击冲动转化为攻击行为。

2.2 试验二b:不同补偿方式对自我损耗后个体攻击行为的影响——损耗任务为身体活动任务

2.2.1 试验目的 本试验以身体活动任务引起自我损耗,探究不同补偿方式对自我损耗的补偿效果,以及对攻击行为的影响。本试验假设:以身体活动为损耗任务时,与无补偿相比,葡萄糖和榜样启动都可以有效补偿自我损耗,但葡萄糖组的补偿效果最好,产生的攻击行为最少。

2.2.2 试验对象方法 采用方便取样,选取某体育大学大学生运动员44人,其中男21人,女23人,平均年龄为(22.84±2.19)岁,所有参与者试验前2 h内禁食,被试被分配到3种试验条件:葡萄糖组(14人)、榜样启动组(15人)和无补偿组(15人)。

采用单因素组间设计,自变量为不同补偿方式(葡萄糖、榜样启动、无),因变量为噪音持续时间等级,协变量为特质攻击性。

2.2.3 试验材料与仪器 (1)写作任务、自我控制操控检查表与台式电脑同试验一a。

(2)功率自行车任务、主观疲劳感觉等级量表(RPE)同试验一b。

(3)特质攻击性问卷、葡萄糖溶液和榜样启动材料同试验二a。

2.2.4 试验过程 要求参与者提前一个星期填写特质攻击性问卷。一星期后进行实验室试验,告知参与者需要与另一参与者一起完成试验,接着将参与者随机分为葡萄糖、榜样启动和无补偿组。葡萄糖组需要喝100 ml葡萄糖溶液,然后完成5 min的写作任务,榜样启动和无补偿组立即完成写作任务,接着交换参与者的文章并打分(0~10分)。随后,所有参与者均完成6 min的高心率功率自行车任务,要求保持心率在个体最大心率值的80%~85%,之后填写自我控制操控检查表。完成损耗任务后,葡萄糖组和无补偿组立刻给予文章负评价(2分及负性评语),榜样启动组阅读榜样启动材料后给予文章负评价(2分及负性评语)。最后,要求参与者与给他打分的参与者一起完成竞争性反应时任务范式,并选取参与者第1次设置的噪音持续时间等级作为因变量的指标。

2.2.5 结果与讨论 (1)操控检查。以不同补偿方式为自变量,难度、努力程度得分和RPE值为因变量进行单因素方差分析,结果显示,在难度、努力程度和RPE上组间差异不显著。说明,不同补偿方式组之间的自我损耗程度无差异,个体均要付出努力。

(2)不同补偿方式对攻击行为的影响。以补偿方式为自变量,参与者第1次设置的噪音时长为因变量,特质攻击性为协变量进行协方差分析,结果显示,不同补偿方式的主效应显著,F[2,40]=5.297,P=0.009<0.05,偏η2=0.209,power=0.808。进一步事后比较显示:葡萄糖组的攻击行为显著少于无补偿组,P=0.002,95%置信区间为[-2.993,0.049];榜样启动组的攻击行为与无补偿组之间边缘显著,P=0.058,95%置信区间为[-4.176,-1.630];葡萄糖组的攻击行为与榜样启动组之间不显著,P=0.200,95%置信区间为[-2.544,0.549]。说明,葡萄糖组的攻击行为最少,而榜样启动组与无补偿组之间边缘显著,说明效果补偿不明显,研究结果与假设部分一致(见表2,图2)。

表2 噪音持续时间等级、特质攻击性的结果Table2 The Duration of Noise and Trait Aggression Results

图2不同补偿方式在噪音持续时间等级上的两两比较结果Figure2 Pairwise Comparison of Different Replenished Methods in the Duration of Noise

以身体活动任务为损耗任务时,个体的自我控制资源和体力同时被消耗,葡萄糖可以从能量和动机2方面对自我损耗进行补偿,因此,葡萄糖可以补偿身体活动任务引起的损耗。而榜样启动仅从认知层面出发,促进个体对剩余自我控制资源的使用,难以弥补个体在身体活动过程中能量的消耗。也有学者认为,自我控制资源不仅包括心理的还包括生理的[22],所以榜样启动可能无法补偿身体活动带来的生理损耗。

另外,葡萄糖作为重要的碳水化合物,可以维持血糖浓度,有利于个体进行持续性耐力运动[23]。在摄入葡萄糖溶液的10 min后,葡萄糖可以完全代谢,增加血糖含量,补偿能量损失。葡萄糖是大脑能量的主要供给来源,它不仅在自我控制中占有重要地位,在所有的心理过程中都占有重要位置[24],它可以直接参与人体的新陈代谢过程,为人体提供能量,因此葡萄糖可以为自我损耗的个体提供生理方面的能量。

3 总讨论

3.1 自我损耗对攻击行为的影响

Z.WINSTOK[25]认为,反应性攻击与低自我控制能力之间关系密切。在一般攻击模型中,激惹是攻击行为产生的重要情境因素,自我控制会影响评估和决策过程,是抑制攻击冲动转化为攻击行为的重要因素。产生攻击冲动往往是因为不能控制与攻击有关的愤怒情绪,神经科学也支持该观点:前额叶可以对愤怒情绪和攻击冲动进行自上而下的控制,因此紧随激惹而产生的攻击行为可能是因为自我控制的失败[3]。

本研究结合一般攻击模型与自我控制的力量模型,假设受到激惹后的个体会产生攻击冲动,如果个体的自我控制资源完整,则能抑制攻击冲动,如果个体产生自我损耗,则难以抑制攻击冲动,最终导致攻击行为。

此外,本研究分别以心理认知任务和身体活动任务引起自我损耗,探究自我损耗对攻击行为的影响。身体活动任务意味着自我控制资源及体能的消耗,这与运动场上运动员面临的场景很相似——运动员需要面对体力耗竭以及因控制身体和使用注意产生的自我损耗。M.INZLICHT和E.BERKMAN[26]认为,损耗和疲劳在某种程度上很相似,它们意味着不去努力,而非认知能力消失。但也有研究认为,疲劳和自我损耗是不同的,该研究使用2(疲劳状态:有、无)×2(损耗状态:有、无)组间试验设计探究疲劳与自我损耗对攻击行为的影响,结果显示,疲劳的主效应不显著,损耗状态的主效应显著,说明攻击行为的增加是因为产生了自我损耗而非疲劳[27]。一般来说,疲劳是长时间进行认知活动后产生的,而损耗在几分钟后就可以出现。虽然本研究中的功率自行车任务包含体力上的消耗,但其本质还是一种损耗。

3.2 不同补偿方式对攻击行为的影响

现有对自我损耗的补偿方式有很多,但葡萄糖是唯一一种生理补偿方式。有研究发现,低自我控制一般与低葡萄糖水平有关[28],当个体有机会对激惹进行回应时,摄入葡萄糖的个体表现出的攻击行为比摄入安慰剂的更少[29]。榜样启动则是另一种从认知方面补偿自我损耗的补偿方式。有关社会比较的研究发现,榜样运动员和天才运动员的启动均可引发运动员的向上比较,提高自我效能感[30]。在本研究中,选取努力、有毅力的运动员作为榜样,可以促进个体向榜样学习。本研究结果显示,以心理认知任务引起自我损耗时,葡萄糖和榜样启动都可以补偿自我损耗,以身体活动任务为损耗任务时,仅葡萄糖可以补偿自我损耗,减少攻击行为,榜样启动的效果并不明显,使用2种不同的任务出现了试验分离的现象。

一方面,可能是因为榜样启动的材料不够有效;另一方面,榜样启动可能无法弥补身体活动任务引起的自我损耗。以认知任务为损耗任务时,产生的是认知层面的损耗,葡萄糖和榜样启动均可以从认知和动机角度进行补偿。身体活动任务为损耗任务时,产生的是生理层面的损耗,葡萄糖可以从能量方面进行补充,而榜样启动仅从认知层面进行补充,可能无法弥补这种生理损耗。

本研究认为,葡萄糖可以减少自我损耗个体的反应性攻击。但也有前人的研究发现,葡萄糖会增加低自我控制个体与奖赏有关的冒险行为,但不会增加高自我控制个体这种冒险行为[31],说明葡萄糖的作用是有条件的。本研究的试验二中,所有参与者都接受自我损耗处理,均处于低自我控制状态,因此葡萄糖可以增加自我控制资源,减少攻击行为,如果设置无损耗组,葡萄糖可能并无作用,因为个体的自我控制资源完整,处于高自我控制状态。

此外,其他研究发现,葡萄糖可以显著降低高特质攻击性个体的反应性攻击,如果高特质攻击性个体没有被激惹,葡萄糖反而会增加其攻击行为[19]。这说明,激惹可能在自我损耗和葡萄糖补偿对攻击行为的影响中起调节作用。

从研究结果来看,无论是哪种损耗任务,葡萄糖的补偿效果都好,可以有效减少个体的反应性攻击;从补偿的方式来看,葡萄糖更快捷、有效,这提醒工作人员在运动场上可以注意补充运动员的葡萄糖,以补充运动员的自我控制资源。

4 结 论

(1)自我损耗可以直接影响攻击行为,自我损耗后的个体产生的攻击行为比无损耗个体产生的攻击行为更多。

(2)葡萄糖和榜样启动都可以对自我损耗进行补偿,减少自我损耗个体的攻击行为。当心理资源损耗时,葡萄糖和榜样启动的补偿效果一样好;当以身体活动任务为损耗任务时,葡萄糖能有效补偿自我损耗,减少攻击行为,榜样启动的效果不明显。

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