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手机游戏消费与亲密关系建构
——以《恋与制作人》为例

2018-10-17

山东社会科学 2018年10期
关键词:亲密关系卡片建构

陈 璐

(广州大学 新闻与传播学院,广东 广州 511400)

在资本主义的社会结构中,商品的生产与消费已经渗透到私人领域,浪漫爱(romance)和亲密关系的日益商品化已经成为重要的研究议题之一。随着网络时代的来临,游戏中虚拟亲密关系的建构是一个需要拓展的研究领域。本研究以手机游戏《恋与制作人》的游戏文本和玩家社群为研究对象,探讨消费行为在亲密关系建构中如何发挥作用。

《恋与制作人》自身定位为一款“超现实恋爱经营”手游,在游戏中,玩家扮演的女主角继承了一家影视制作公司,在制作节目的过程中,女主角需要寻求四个不同类型的男性角色的帮助并且与他们发展虚拟的恋爱关系。该游戏为叠纸游戏公司开发,游戏于2017年12月20日上线,一个月内安装用户数量达到700万,日活跃用户数量达到200万。女性用户占比达94.2%,24岁以下用户超过70%,一二线城市用户占比接近60%①详见http://chanye.07073.com/shuju/1720856.html.。游戏月流水或在2亿到3亿人民币之间,单日最高流水在2000万左右②详见http://games.sina.com.cn/wm/2018-01-13/doc-ifyqqciz6397865.shtml.。该游戏的巨大成功引发了游戏产业内部对于女性游戏开发的广泛讨论,但尚未有学术研究对其游戏文本和玩家社群进行分析。

因此,本研究试图对于游戏虚拟角色建构、虚拟角色之间、玩家与虚拟角色之间亲密关系的建构进行研究,以弥补现有研究的不足。研究问题为探讨消费行为在亲密关系的建构中如何发挥作用,并从游戏的人物设置、情节设置和玩家消费行为设置三个方面来考察消费行为在虚拟世界和现实生活中的运作机制。

一、文献综述及研究方法

关于情感与消费的研究集中探讨了当代资本主义社会中,亲密关系是如何被资本主义异化的。部分研究对消费主义兴起所带来的对亲密关系的侵蚀进行了批判,认为亲密关系本身成为一种商品。如Constable将亲密关系定义为身体的或情感的接近、个人的、性的亲密、私密的、关爱或爱的社会关系。所谓商品化就是亲密关系已经如同进入了市场一般,可以被买卖、包装、广告、物化、商业化、客体化、消费、赋予价值和价格,在全球化的资本主义商品流通中,商品化还与跨国流动和移民相关联。基于对跨国婚姻、外佣和性工作者的研究发现,家庭中的亲密关系已经在全球化的过程中被商品化了③Nicole Constable, “The Commodification of Intimacy: Marriage, Sex, and Reproductive Labor”, in Annual Review of Anthropology, Vol. 38 (October 2009), pp. 49-64.。Hochschild认为,消费主义把人们从家庭中拖入工作中,广告说服人们需要更多东西,为了购买这些东西,人们要赚钱,工作的时间也就更长,人们离家工作的时间变长了,当他们回家时,就会购买礼物来弥补他们的家人,在这样的怪圈中,爱被物质化了。资本主义不仅是一种经济体系,还是一种自我支撑的文化体系,它不仅服务于家庭,还与家庭竞争,家庭的诸多功能和传统构成元素如今都被外包给了市场,亲密生活被商业化,全球资本主义将生活变成了可以买卖的商品[注]Arlie Russell Hochschild, The Commercialization of Intimate life: Notes from Home and Work, Berkeley: University of California Press, 2003, pp.143-209.。

物质文化研究认为,亲密关系的建构和维持是围绕着消费活动进行的。如Wilson-Kovacs认为,人们在日常生活中需要动员一系列物质资源才能达成亲密关系[注]Dana Wilson-Kovacs, “Consumption and Sexual Intimacy: Towards an Understanding of Intimate Cultures in Everyday Life”, in Lydia Martens & Emma Casey (ed), Gender and Consumption: Domestic Cultures and the Commercialisation of Everyday Life, London: Routledge, 2007, pp.181-195.。Dant认为,消费理论研究的是消费行为如何象征性地建构阶层和群体的边界,但很少关注人们每天和物质世界的日常互动是如何将人们塑造成为现代社会的成员的。现代社会中个人的惯习是由适合于身体感知和行动的物质构成的。物质文化塑造社会世界,调节个人与个人之间的关系,调节个人与更广阔的社会之间的关系[注]Tim Dant, Materiality and Society, Buckingham: Open University Press, 2005, pp.146-147.。Jamieson认为,在现代资本主义社会中,使用消费品来表达意见的消费主义已经取代了社会互动,个人因为无法应对亲密关系,转而购买商品和服务,利用消费来应对亲密关系的失败,利用咨询服务来解决亲密关系中的问题,利用赠送礼物来维持亲密关系[注]Lynn Jamieson, Intimacy: Personal Relationships in Modern Societies, Cambridge: Polity Press, 1998, pp. 15-42.。

关于物质文化和经济行为的研究进一步考察了礼物赠送和物品消费如何成为现代爱情文化的一部分。Cheal认为,资本主义社会中,亲密关系的社会建构汲取了市场经济的资源,亲密关系的私人领域内融入了占主导地位的社会模式。礼物是一种展示爱的交际活动,展示爱的策略是所有现代西方社会爱情文化的一部分[注]David Cheal, “‘Showing Them You Love Them’: Gift Giving and the Dialectic of Intimacy”, in The Sociological Review, Vol. 35, Issue 1(February 1987), pp.150-169.。Miller关于爱的物质文化研究认为,商品被用来构成复杂的社会关系。购物者并不仅仅是购买物品给他人,而是期待影响他人,使他人成为符合期待的物品接受者[注]Daniel Miller, A Theory of Shopping, Cambridge: Polity Press, 2005, p.8.。消费并不是持续的生产和分配,而是一种交涉,在这种交涉中,物品的特殊性被用来创造流动的社会关系,购物是一种建构社会关系的积极实践[注]Daniel Miller, A Theory of Shopping, Cambridge: Polity Press, 2005, pp. 146-148.。泽利泽在《亲密关系的购买》一书中谈到,求爱活动必然包括经济交易。伴侣常常会进行即时的互惠开销,如共同娱乐、吃饭与交换礼物。处于求爱阶段的伴侣,会用昂贵的仪式、宴会、投入和礼物来表明他们关系的资格,从而产生钱财的转让。从约会到婚姻临界点这个过程中,一直存在求爱与经济交易之间的混合[注][美]泽利泽:《亲密关系的购买》,姚伟等译,上海人民出版社2009年版,第86-108页。。

以上研究主要探讨消费在建构亲密关系中的作用,但这些研究中所探讨的社会关系都是人与人之间的关系,物的消费是外在于人际关系的。信息科技的发展对传统亲密关系的研究提出了挑战,这表现在,在电子游戏或网络游戏等活动中,人会与非人的网络形象建立虚拟的亲密关系。目前,有关虚拟亲密关系的研究比较少。Allison研究了日本的宠物小精灵游戏,认为游戏追求的是持续不断地积累资本,这种游戏逻辑是资本主义的模仿,除了资本积累和消费,游戏也是一个不断建构虚拟亲密关系的世界。 21世纪的经济体系从重视劳动转向重视消费,这可以被称为千禧资本主义。宠物小精灵游戏模仿的就是当今这个时代积累、竞争和消费的世界观,青年人可以在游戏中拥有弹性的亲密关系和虚拟的获得。皮卡丘等宠物是一种可以通过交换系统获取使用价值的物质,是玩家的财产、占有物和工具,但同时也是一个忠实可靠的朋友和宠物。这种道德性和实用性的结合使得宠物小精灵同时成为人际关系和物体的结合体、礼物和商品的结合体。宠物是弹性的、浮动的、可以兑换的货币,在手段与目的、资本与伴侣、财产和朋友之间浮动。游戏本身是一个持续进行交易和积累的市场[注]Anne Allison, “Pocket Capitalism and Virtual Intimacy: Pokemon as Symptom of Postindustrial Youth Culture”, in Jennifer Cole & Deborah Durham (ed), Figuring the Future: Globalization and the Temporalities of Children and Youth, Santa Fe: School for Advanced Research Press, 2008, pp. 179-196.。

Allison的研究揭示了虚拟与现实两个世界中相同的一套逻辑,虚拟世界作为现实世界的投射,同样运行着资本主义的生产和消费体系,这套体系经由虚拟货币的消费和交换与现实世界相联系,而人,不仅与游戏的其他参与者建立亲密关系,更重要的是,与游戏中的虚拟宠物建立了亲密关系。如果说,在传统亲密关系中,物对人际关系的影响是通过人对物的生产、消费、交换、赠与等行为实现的,在这里,亲密关系本身就指向了物,物以一种更复杂的方式与亲密关系交织了起来,成为亲密关系的载体,人通过消费,建立和另外一些物的亲密关系。这对于如何理解本文所研究的恋爱游戏中现实和虚拟两个世界中与虚拟人物的亲密关系很有启发意义。以下本研究将详细从游戏的人物设置、情节设置和玩家消费行为设置三个方面来考察消费行为如何在虚拟世界和现实中建立起玩家与虚拟角色、虚拟角色与虚拟角色的亲密关系。

本研究采用文本分析法和参与观察法来收集游戏文本和玩家社群的数据。由于《恋与制作人》分为不同章节,游戏公司会不断制作推出新的章节,或者根据玩家反馈关闭或改动一些游戏环节,本研究仅以2018年1月1日至2018年4月28之间游戏的第1章至第10章的游戏文本和环节为分析对象。另外,由于很多游戏剧情和环节需要付费抽取卡片或付费下载才能获取,本研究目前仅初步分析笔者截至2018年6月1日累计花费3942元所抽取获得的游戏内容。以下为本研究在游戏人物设置、情节设置和玩家消费行为设置的发现。

二、游戏人物设置:权力精英

《恋与制作人》游戏中有四位主要男性角色,他们不仅与玩家扮演的女主角发展感情,同时还会作为节目嘉宾参与女主角所制作的电视节目,为女主角提供帮助。同时,四位主要男性角色也拥有不同的超能力或隐藏身份,比如,周棋洛是一位超级巨星,拥有的超能力是绝对吸引力,隐藏身份是一名顶尖黑客,这些谜团都会随着剧情的发展而解开。本研究主要关注角色贴近现实的设定方面。主要的四位男性角色设定如下:

表1 《恋与制作人》主要男性角色设定

游戏的故事情节在“恋语市”展开,而四位主要男性角色可以说是在恋语市的政治、经济、文化和社会生活方面都具有巨大的影响力。由游戏人物的设置可以发现,四位主要男性角色均为现代社会中的城市权力精英。米尔斯认为,一些人主宰了现代社会的主要等级制度和组织结构,他们支配着大公司,操纵着国家机器并拥有各种特权,掌握军权,占据着社会结构的战略要津,这一切集中了他们所享有的权力、财富和声望的各种有效手段,这些人就是所谓的权力精英。权力精英并非千篇一律的统治者。顾问和幕僚、发言人和意见领袖,常常是权力精英中更高层次的领航人。权力中层的社会名流们,包括道德批评家和专业人士、上帝代言人以及大众情感创造者等。军界领袖、 企业行政长官、 政治董事共同组成美国的权力精英[注][美]米尔斯:《权力精英》,王崑等译,南京大学出版社2004年版,第2-7页。。如果采用米尔斯的理想型,《恋与制作人》游戏中的四位主要男性角色可以分别归类为李泽言——经济精英、白起——政治/军事精英、许墨——社会名流/专业人士、周棋洛——社会名流/大众情感创造者。这四位男性权力精英内部存在权力等级上的差别,如许墨和周棋洛所代表的社会名流通常处于权力中层,而白起由于职级较低,虽然处于权力等级的高层,但其权力等级依然比不上站在经济精英顶层的李泽言。同时,李泽言是否投资女主角的公司决定了女主角的去留以及故事是否能够展开,这显示着虚拟世界中所投射出的现实世界中资本的巨大影响力。

由玩家扮演的女主角继承了一家濒临倒闭的影视公司,领导一群媒体从业者经营一档名为《发现奇迹》的节目。四位男性与女主角的日常交集一部分在于他们会作为节目嘉宾参与女主角所制作的电视节目。这样的人物设置与《权力精英》一书中所论述的权力精英利用大众传媒来控制大众相似。但更重要的是,在当代的社会生活中,权力精英需要诉诸情感来扩大权力范围,权力精英们需要成为名人。如,Littler认为,随着1990年代软资本主义的兴起,资本主义的管理方式发生变化,软资本主义通过控制人际关系、文化联系、情感和创意来获取经济上的成功。CEO在这种文化转变中,其形象在蔓延的媒介领域和小报文化中变成了雇员的超级英雄,与此同时,软资本主义需要通过与客户建立亲密关系来获取利润,这加速了CEO向名人的转变,以前,生产型偶像的媒体形象代表的是公共生活中严肃的一面,但现在这种形象衰落了,取而代之的是消费型偶像,也就是娱乐名人[注]Jo Littler, “Celebrity CEOs and the Cultural Economy of Tabloid Intimacy”, in Sean Redmond & Su Holmes (ed), Stardom and Celebrity: A Reader, London: Sage, 2007, pp. 230-243.。这样的人物设置进一步反映了当代资本主义从生产到消费的转向。

三、游戏情节设置:围绕消费展开的虚拟人物间的亲密关系

游戏情节分为主线剧情和关卡章节两种,主线剧情有文字章节,通过对话叙述推进剧情的发展,在关卡章节中,玩家扮演的女主角通过召唤羁绊和雇佣专家来制作节目。“羁绊”就是四位男性角色的卡片,“专家”即游戏中其他人物的卡片。完成节目制作后,每个关卡会掉落经验、金币和道具等奖励。通过积累,经验可以使公司升级,金币可以用于抽取新的卡片和升级卡片,道具可以用来升级卡片。可以说,模拟经营情节设置是将资本积累、生产和消费的模式搬到了游戏世界中。而恋爱是《恋与制作人》游戏的卖点,玩家通过主线剧情获取积累道具金币用于升级卡片,不同的卡片在掉落、升星和进化的升级过程中,会开启男性角色的语音来电、文字信息和朋友圈发布等不同互动模式。在升级的过程中,玩家还可以获取恋爱道具,通过消耗恋爱道具,玩家可以与四位男性角色展开约会剧情。除了恋爱环节外,游戏还设有“城市漫步”环节,玩家可以分别进入四位不同男主角的邂逅场景,女主角在逛街时会完成100个不同任务,其中会时不时邂逅相应的男主角并展开对话。逛街的同时有经验和金币等奖励掉落,100个任务完成后,男性角色对女主角的好感度会上升100分。因篇幅所限,本研究节选了“李泽言邂逅”中15个任务如表2所示:

表2 城市漫步环节中李泽言邂逅环节的任务表

从表中可以看到,在这15个带有一定循环重复的任务中,女主角共邂逅男主角李泽言5次,5次均包括各种消费,女主角不仅要帮男主角购物,男主角也会邀请女主角进行烛光晚餐和看电影等消费,男主角是付款的一方。而游戏中其他角色在女主角逛街时,也在各种消费场所中进行着消费活动。游戏中整个城市的街景是一幅日常生活中不断循环的、无处不在的消费图景。在这些日常消费完成之后,男主角的好感度会相应上升,因此,在游戏中,虚拟角色和虚拟角色之间的亲密关系是围绕消费活动建立起来的。

在游戏中,抽取到指定卡片并且好感度达到一定程度,就能够开启约会环节,每个约会分为若干章,每一章都需要玩家消耗恋爱道具才能继续。笔者将已经开启完成的女主角和白起的约会文本内容罗列如下(见表3)。

约会和邂逅的游戏文本相似,充满了消费活动。这些消费活动除了伴侣之间的互惠开销,如一起娱乐、吃饭和送礼之外,也包含了仪式开销,如情人节等。不仅男主角和女主角之间的约会围绕消费展开,女主角和相亲对象的约会也由一系列消费活动组成。不仅男主角和女主角之间存在礼物的赠送,男女主角和其他角色(老师)之间,也存在礼物的赠送。正如泽利泽在《亲密关系的购买》中所援引贝斯·贝莉的研究,约会起源于工人阶层的实践,传到中产阶级那里后,取代了以前的召唤风俗。20世纪20年代中期,去饭店、剧院、舞厅等地方约会的做法,取代了以前年轻男子在女孩家门口召唤的做法。钱,确切地说,是男方的钱,就成了这种约会体系的基础,因此成了求偶的基础[注][美]泽利泽:《亲密关系的购买》,姚伟、刘永强译,上海人民出版社2009年版,第92页。。

表3 女主角和白起约会文本内容列表

在邂逅和约会环节的文本中,还可以发现消费对于阶层和品位的建构。相比于李泽言通常穿着西装,喝西式饮料,白起通常不穿西装也不吃西餐。在相亲之约中,女主角的相亲对象的姑姑已经移民,相亲对象在网络公司研发VR产品,点菜则点了松露和鹅肝这类贵而且新的舶来食品,而白起和同学韩野则是点了水煮鱼、水煮牛肉、小龙虾这样常见的食物。游戏角色的身份和地位是通过商品符号的消费来辨识的。消费所构成的生活方式体现了阶层的品位,形成了不同游戏角色之间的社会区隔,以及在亲密关系中基于性别和阶层两者男强女弱的匹配,使虚拟世界成为现实世界的投射。

四、玩家消费行为设置:玩家与虚拟角色之间亲密关系的建构

在《恋与制作人》游戏中,四个主要男性角色都有配音,除了文字对话之外,男性角色和玩家的互动是通过不同卡片掉落的语音来电、文字信息、朋友圈发布完成的。不同的互动行为所对应的是SSR卡、SR卡和R卡三种稀缺程度依次递减的卡片。卡片获得的方式有抽取和合成两种,获得卡片后继续升级升星,可以继续获得与男性角色的互动,并且获取约会道具开启约会章节。抽取卡片需要钻石,10枚钻石相当于人民币1元钱,玩家很难通过完成日常任务获得大量钻石奖励,往往需要充值购买钻石。游戏系统设定的钻石礼包最低消费从6元至648元不等。同时,通过完成游戏日常任务获取和积累大量道具也是比较艰难的。玩家除了使用钻石兑换道具之外,还可以直接购买含有道具和钻石的礼包,这些礼包从28元至88元不等。除此之外,游戏还推出了男主角们为女主角催眠的付费语音包,价格为98元。想要获得加速提升经验等较好的游戏体验,玩家需要购买价值30元的月卡服务。游戏在节假日、男性角色生日和其他游戏活动期间,会推出限定卡片,玩家基本无法通过游戏环节赢取卡片,必须付出一定费用补充。以SSR卡“李泽言·屏息”为例,玩家要获得80个卡片碎片来合成此卡片,根据游戏系统测算,即便是在玩家拥有月卡并很幸运地抽取到碎片的情况下,获得该卡也需要从308元到580之间不等的人民币。SR卡“李泽言·喵不可言”,玩家要积累获得1160个道具才能兑换卡片,据测算,玩家需要花费1373枚钻石到3060枚钻石不等,或者需要购买3个88元的游戏道具礼包,共计264元。SR卡“周棋洛·纯真眼眸”,玩家需要积累1160个道具兑换卡片,玩家需要花费大约1990至2500枚钻石不等。SR卡“周棋洛·在心海间”需要大概1755枚钻石,或者购买1个或2个88元礼包。SR卡“白起·独家造型”需要2300枚钻石,或者需要购买至少2个88元礼包[注]因道具掉落的概率、环节设置、游戏时长和游戏补偿不同,测算数据与实际操作数据有出入。。而有些稀有卡片的抽取概率很低,致使玩家花费大量的钻石也难以获取。玩家将SSR卡“白起·炽热胸膛”“周棋洛·面具沙砾”“许墨·记忆裂痕”“李泽言·交缠视线”评选为最难获得的“四大天王”卡。而笔者在将近半年的游戏中,累计充值3942元,仅获得6张SSR卡,42张SR卡与105张R卡。可以说,《恋与制作人》中,玩家与虚拟角色的每一次互动,都伴随着现实货币和虚拟货币之间的兑换消费。玩家和虚拟角色之间亲密关系的建构基于大量金钱的消费。

然而,与虚拟角色和虚拟角色之间的亲密关系不同,玩家与虚拟角色关系之间的建构必然交织着玩家的能动性。在游戏文本中,男性角色付出金钱,通过各种消费,与女主角建立亲密关系。而在现实世界中,女玩家通过金钱消费,与男性虚拟角色建立亲密关系。这种与虚拟世界颠倒的消费模式,改变了女玩家和男性虚拟角色之间的性别权力结构。玩家将玩游戏称为“养男人”或“养纸片人”,这体现建立在女玩家购买力基础上的对两性关系中权力的重新掌控。不仅如此,女性玩家的购买力也逼迫着游戏公司做出让步。因为卡片掉落概率的不透明,玩家要求游戏公司公示概率的呼声渐长。游戏修改掉落概率,诱导玩家消费的嫌疑引发了玩家的不断抗议和举报。2018年4月17日,中央电视台报道了文化和旅游部对网络表演、网络游戏市场进行集中执法检查的消息。包括恋与制作人在内的50款游戏被排查,以随机抽取等方式,诱导用户采取用货币或者虚拟货币获取网游产品和服务等是排查重点[注]详见http://news.cctv.com/2018/04/17/ARTI8EkS8kZzTvBJ31FR8H5T180417.shtml.。为了应对玩家的投诉,恋与制作人游戏开始公示卡片抽取概率。

购买力使玩家对于游戏中的亲密关系有了重新定义的权力。比如,2018年春节期间,《恋与制作人》推出了一系列广告,在广告中,女玩家自称“李夫人”“白夫人”“许夫人”“周夫人”等炫耀“老公”给自己送的各种“礼品”,春节被逼婚时,用“有个总裁对我很好”来当挡箭牌,这些广告情节引起了女性玩家的反感,玩家们认为,广告中的女玩家相互攀比炫富,不谈感情只谈物质,用虚拟人物来填补空虚生活[注]详见http://chanye.07073.com/guonei/1732473.html.。玩家对于物化和丑化女性的抗议迫使游戏公司迅速下架该广告。这似乎体现了一种矛盾:玩家抵制不符合她们想象和期待的亲密关系文本,尤其是抵制将玩家与虚拟角色的亲密关系描绘成消费主义的、物质的,但这样的抵制又是建立在玩家在现实生活中的超长消费和超强购买力基础上的。

五、结论

本研究从游戏的人物设置、情节设置和玩家消费行为设置三个方面来考察消费行为在虚拟世界和现实中如何构建玩家与虚拟人物、虚拟人物与虚拟人物的亲密关系。本研究发现,游戏塑造了一个双重的休闲空间。在虚拟游戏文本中,存在着大量消费、购物和休闲的相互结合,呈现出多种休闲消费场景和活动。游戏人物的所有活动可以分为生产和消费两方面,生产方面体现着资本的积累,而消费方面体现在所有的游戏人物关系和活动都是在消费空间中,通过对商业和公共的休闲产品和服务的消费展开,这使得游戏成为后资本主义消费时代的投射。其中,亲密关系也具有双重性,不仅虚拟人物与虚拟人物存在着基于游戏文本的亲密关系,现实中的玩家和虚拟人物之间也建立着亲密关系。在第一种亲密关系中,综合邂逅和约会两个环节的文本可以发现,作为现实世界的投射,游戏文本中出现了大量消费场所,如商场、百货、游乐场、酒吧等商品空间和景观。其次,不仅亲密关系的建构是基于消费行为和礼物的交换,其他人际关系的生产和再生产也围绕消费活动,包括礼物的交换。人物设置体现了权力精英的娱乐化、名人化和消费化。游戏文本通过种种消费符号来划分阶层,消费行为也影响着亲密关系中的性别角色和权力结构。在游戏中,中产阶级女性仰望权力精英男性,受他们保护、替他们购物,由他们来承担约会花销。游戏文本中这种男性承担约会和女性消费的开销,围绕消费建构亲密关系的模式,复制现实生活中传统的两性权力关系,以及在消费行为中的男女分工。在第二种亲密关系中,玩家通过消费现实货币,兑换虚拟货币,通过消费一些物,以求与另外一些物(虚拟人物)建立亲密关系,这样的亲密关系建构过程依然是围绕消费进行的,但出现了两性关系中传统性别权力模式的颠倒。正是由于游戏本身的消费主义特质,使其设定多种机制来强制玩家消费以换取更好的游戏体验,这样,游戏本身不得不依赖于那些具有超级购买力的女性玩家,这使得女性玩家在与虚拟人物的亲密关系中,成为供养“男性”的一方,并且具有很强的议价能力。虚拟游戏,包括其衍生的虚拟人物和其他文本(如广告等),对于玩家而言,是一种商品,具有超强购买力的玩家可以改变甚至是抵制不符合期待的文本,左右这些商品的生产。但玩家强大的议价能力本质上又是一种消费主义怪圈,游戏文本中商品化的虚拟亲密关系建构机制筛选出了最有购买力的玩家,这些有能力的玩家从而可以抵制虚拟亲密关系中的消费主义。

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