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三维动画创作教学方法的探索和研究

2018-05-14张帆

工业设计 2018年3期
关键词:流程计划效率

张帆

摘要:随着国内动漫产业从之前迅猛崛起到现在的逐步稳定发展,相关产业进入规范化,作为高校如何培养社会需要的人才一直是我们思考的问题。三维动画作为现今常见的动画表现形式,是动漫课程体系内重要的一环,其中包含动画造型、动画运动规律、动画剧本、分镜头设计等等知识的综合运用,也是对学生专业知识学习的一个总结。在该课程中出现的问题以及课程安排的复杂性,是影响学生学习效果的重点,本文以三维动画创作的教学方法作为主要讨论方向,从教学中对学生的几个基本要求出发进行实践性探讨。

关键词:流程;效率;造型认知;计划

中国分类号:G64 文献标识码:A

文章编码:1672-7053(2018)03-0085-02

本科教育讲究以人为本,在结合个人个性基础上,具备多项技能在专业中延展各种可能性,这就要求专业课程的教学要求更加科学合理。三维动画创作作为高年级的主要课程,是一门结合了各项基础学习成果和个人想象力的“成果课”。本课程的教学模式按三维动画创作的流程来区分为前期、中期、后期,而这三部分分别对应教学目的中对学生要求的想象力、造型能力、软件技术掌握、团队协作能力,我们将围绕这三部分展开研究。

1 培养创作欲望

人类的活动都源于欲望,激发学生的兴趣,让学习变得主动是创作的第一步,让学生有远景和目标,以便鞭策他们在余下的时间向目标前进。教师要给予学生足够的想象空间和创作手段自由度。从三维动画的制作流程上来说,所有中后期的制作依据都来自前期设计,所以从学生的想象到作品雏形阶段将确定后面的制作方法和方案规划。根据每所高校的课程设计计划的不同,课程的时间设置将会是限制学生的创作的一个方面,所以在前期指导学生故事脚本和风格设计上教师必须从多方面考虑出发,例如学生团队规模、风格所需要的制作手段以及时间消耗。在确立前期方案后,应该以适应学生的能力和风格的成熟作品为例,指导学生团队制作工作计划和分工。合理的结合学生特性,安排其在团队中的分工,是促进学生创作欲望的另一个重要方面。每个学生受艺术天赋、掌握知识程度、个人经历、思维模式等方面影响,在创作过程中会体现在不同风格倾向上,此时应给予鼓励和引导,让学生尽快形成自己的艺术语言。伴随快节奏生活的新一代学生更容易被带入到一种急躁的创作环境中,不少的学生出现眼高手低的情况,尤其在目睹来自动画高度发达地区的动画作品之后.对宏伟的世界观和绚丽的视觉特效会有很强的向往,而实际制作中却会因为过于复杂的技术要求和繁重的工作量而打击继续创作的热情,最后无所适从直至丧失信心。所以在对于动画创作的教育方案中,需要对团队构成和制作计划进行特别的辅助指导和讲解,前期的鼓励和团队组建信心需要引起教师的注重。

创作的定题也是基于学生的创作欲望出发的。作为未来可能的动画创作者,具备个人独立洞察能力和思考逻辑、影视语言是必须的。而大部分普通在校学生生活相对简单单纯,所以容易在题材选择上单一,而又把表现中心思想放大到脱离实际,但在表演和造型上又不敢于夸张。在保证动画完整性前提下,应该引导定题素材从创作者亲身经历或者身边熟悉的,只有制作者与题材达到一定的共鸣,才能彻底激发创作欲望,从而用个性的手法来表现出动画的特色本质。

2 加强造型认知

三维动画区别于其他的动画表现形式的最重要一点就是画面维度。从考前班到高等教育的基础教学,其授课对象总是在平面上绘制各种形象,纵然在接触三维动画制作之前已经画过不少基于表现立体结构的素描、速寫等等练习,但是受到各方面因素比如应试的绘画训练方式都导致在实际三维空间中由于不理解物体的立体结构而在创建角色场景等模型中处处受阻。对结构的研究,应该从最简单易懂的几何体出发,通过对复杂形体的拆解和几何化的概括,将繁多的形体信息整理出来,以便学生迅速理解形体结构是加强造型认知的第一步。学会解剖形体后,接着就是要学会敏锐的洞察物体的元素形态,从认同认知过渡到提取简化后二次组合进行夸张加工,从而产生新的形象。

其次,是动画形象造型的特殊性。二维的画面表现力强在线条的灵活性上,而三维动画则强调形体的实际能动性。理论上动画形象可以被设计成任何样子,但在特殊的风格或者场景中,动作是否能被流畅表现出来,也体现在角色设计初期的合理性上。先要让学生接触已经完成的三维动画角色,看实际操作中三维角色如何进行表演,才能逆向理解怎么创建适合做动作的角色形象。形体问题解决后,才是深入到技术层面,例如三维模型的布线,是否利于动画表演的制作,让学生对三维动画造型有个较为全面的认识。

基于动画的造型是需要通过表演测试的。就像一个演员是否适合表演一个角色,三维的角色造型也遵循这个道理。没有接触动画的同学很难想象自己角色在三维动画中动起来的样子,所以,在进行前期设计的时候,不光是形象的形体,形象的表演也要作为造型考虑的一个元素,例如一个做鬼脸的喜剧型角色,他需要把嘴咧到脸的边缘,又或者是受到惊吓嘴巴张开到一个很夸张的程度。虽然设计出来的是一幅静态的动画形象,但实际上需要设计者发挥自己的“动”的特点来完成,为自己设计的角色做表演测试,草稿阶段就要设计基本的表情表演、喜怒哀乐,观察脸部肌肉运动是否能够顺利在三维模型上表现出来。我们要给授课对象传输一种动画创作者就是动画中形象的灵魂塑造者的思想。动画角色表演就是源自于动画师的经历,所以在设计动画造型的时候,同时必须结合前期分镜头,制作者自己对角色表演的理解,亲身拍摄动作参考,真正把表演者和创作形象联系起来直至融为一体。

所以我们说动画制作者同时必须具备“动”和“静”两个技能才能认知三维动画中的造型。

3 实践中总结技术流程

三维动画在中期制作中基本都依赖电脑CG技术,这是伴随电脑技术发展而生的一种表现形式,所以电脑软件的掌握学习是必不可缺的。软件对于学生来说是一个需要克服的难关,三维动画软件学习更系统化,既有各环节的技术点,又是一套整体的工业生产流程,模型、动画、渲染等等看似独立而又相互联系的模块。对于学生来说更重要的不一定是掌握所有的模块的所有技术点,这是一个庞大的工作量,对于大部分成熟的动画制作者也是不可能的,所以我们要做的是让学生有全局的认识,知道每个环节中能够做到的事情,然后根据自己的兴趣爱好和擅长的方向选择性的深入学习,所谓术业有专攻,只有做好生产链中的一环,才能充分发挥团队和个人的价值。

实际的软件学习产生在中期制作阶段,当学生做好前期工作,例如原画设定和分镜头等等,就好比拿到了一张施工图,真正要开始制作的时候往往会手足无措。作为授课者,必须积极调动学生的学习情绪。软件学习本身存在无法回避的固定的古板知识点例如菜单功能,没有实践过的学习者一方面需要记住菜单按钮的名称位置,另一方面要记住功能作用,这个过程枯燥无味,所以在这个授课过程中需要各种知识点和有趣的案例配合。例如讲解角色动画,要利用动画运动规律配合技术点的讲解演示动画角色的表演,让授课对象不仅是明白软件技术的效果,还要理解具体在实践中的应用,把整个动画专业的基础课程知识点也串连起来,不是单纯的学习软件上菜单而已。

动画是类似电影一样的工业生产的结果,这过程中是要求团队合作完成的,所以有一套格式规范。随着学生作品的深入,规范问题会慢慢出现并且影响作品制作进度,虽然这会是加深学生对制作规范化的印象,但同时太多的问题以及衍生出的其他错误会打击创作者的积极性,所以在中期制作开始前为团队制定利于各个团体的格式规范是很有必要的。

4 形成团队协作意识

现今的动画电影早已进入工业化时代,来自好莱坞的三维动画片往往背后有数百人的专业制作团队,可以说每一部优秀的作品都凝结了很多专业动画师的汗水。由于动画片创作流程生产链较长,制作周期也相对久,所以需要投入一定人力资源才能保证各个环节的质量,所以创作一部优秀的动画片往往需要一支队伍,这个团队中必须分工明确,各司其职,才能有效提高工作效率。要让授课对象组成团队并不难,但是如何让这支团队发挥一加一等于二甚至等于三就是一个难题,团队中协作最常出现的问题是流程不熟悉相互之间牵制进度甚至影响破坏相互的工作的成果,另一方面就是不能在某个方向认同上达成一致,这对于艺术专业出身的学生再正常不过,因为之前的本科教育课程中一直强调个人的个性延展,这就需要授课者干涉引导了。

首先,之前提到的规范化。团队的分工明确,工作量的分配合理,制定工程计划表,把进度细化到具体日期,把责任分摊到个人,这样既可以减少出现问题后的相互推诿,也可以鞭策学生完成自己的工作进度。明确工程文件中的命名规则,避免工作交接和流程衔接出现问题影响进度。根据自己的分工选择性的加强训练以达到学习目的,以达到最终明确自己以后的学习方向。

其次,开题前团队创作意向和目的统一是基本前提,通过团队内沟通确定中心表现思想,总结成员特点和优势确定创作方式,减少创作中出现意见分歧的可能性,教师要协助把控创作的范围和工作量,尽量保证流程的顺利执行。团队内要制定制度,例如遇到创作問题抉择时选择的协调方式等。团队协作磨合是一个很需要时间和精力的过程,这对于在校的学生也是一个锻炼,形成团队协作意识,以最终的成果为重,最终在个人配合团队的情况下做出完整且优秀的作品才是三维动画创作课程的目的。

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