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《王者荣耀》游戏中“90后”玩家的身份认同研究

2018-02-22方晓恬窦少舸

新闻研究导刊 2018年5期
关键词:王者荣耀王者荣耀

方晓恬 窦少舸

(1北京大学 新闻与传播学院,北京 100871;2中国社会科学院大学 新闻传播学院,北京 102488)

一、导言

《王者荣耀》是腾讯开发运营的一款手机网络游戏,因重构历史英雄、在线团战社交等特色而成为“现象级”游戏,也作为一种传播学现象被学界关注。梳理传播学视野下对《王者荣耀》的个案研究,学者较多关注该游戏的在线交流机制,对游戏社交进行评析。除了社交的便捷性,《王者荣耀》还具有其他设计特色,如为玩家提供了具有不同皮肤的古风英雄,通向王者之路的游戏段位,通过不同途径获取的游戏财富等。关于这些英雄、段位、财富具体能给玩家带来怎样的身份认同和使用后的满足,相关研究仍旧欠缺。此外,关于对网络游戏玩家的研究,有学者关注青少年玩家“网瘾”问题,有学者从女权主义理论分析女性玩家游戏行为等,将具有独特代际文化的“90后”作为一个整体考察的研究仍旧欠缺。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的最新数据,截至2017年12月,我国网民以10~39岁群体为主,其中20~29岁年龄段网民占比最高,达30.0%。[1]“90后”不仅是《王者荣耀》的主体受众,更构成了当下中国网民的主力军,这与“90后”伴随互联网成长的代际特点是分不开的。本研究通过“滚雪球”方法找到11位上了王者或接近王者的“90后”玩家,年龄在21~27岁间,通过对其游戏行为、生活经历等方面的访谈,考察“90后”玩家在游戏中身份认同的建构及获得的满足。访谈对象编号如下:北京某高校大二女生B1,大三男生A1、A2、A3、A4,大四女生B2,大四男生A5;河南某高校大三女生B3;已入职北京某传统媒体单位男生A6;已入职深圳某新媒体公司男生A7;北京某高校女博士B4。

二、《王者荣耀》中“90后”玩家身份认同的建构

(一)基于英雄特点的身份认同

有对“身份认同”理论综述指出,“认同”指对“我是谁”和“与自己有相同性和一致性事物”的认知;奈尔森提出,身份认同既是一种对自我认识的过程,也是一种对重要他者的认可;高利斯通提出,认同是个体在情境中获取的意义。[2]有研究指出,网络游戏中的角色被玩家赋予自我情感并通过游戏寻找自我认同。玩家的自我表达和自我展示在游戏中通过化身完成,在突破和颠覆现实形象的基础上满足自我需求,进而实现自我超越。[3]

《王者荣耀》设计了坦克、战士、刺客、法师、射手、辅助六类英雄,笔者将“英雄特点”具体解释为英雄画面形象和在团战中的定位、技能。研究发现,在选择英雄时,女性玩家比男性玩家更注重画面形象,更倾向于购买皮肤。4位女性被访者本命英雄分别是可爱的梦奇,漂亮的貂蝉、蔡文姬、虞姬。B2花了很多钱买皮肤或与朋友互赠皮肤,她表示:“我的本命貂蝉长得真是漂亮,符合我所有要求。我特别舍得为她花钱买皮肤。”B4表示:“不给本命买皮肤就像自己出门不化妆一样。”与女性玩家注重“美感”不同,男性玩家更多依据团战中的定位和技能选择英雄,更希望通过英雄间接展示自己现实生活中的优点。A1、A2、A3、A4是会一起团战的同学。A1这样描述他选择英雄的原因:“孙尚香是一个射手,她的攻击力特别爆表,很能carry比赛。我会通过一段时间‘发育’,用难以抵挡的攻击力直接把对方‘平推’,我享受那种由我带领大家赢的感觉……生活中的我也是这样,我希望把一件事情的决定大权掌握在自己手里,哪怕失败,我也要主导。”

生活中不爱“出风头”的A2选择坦克英雄钟无艳,在团战中他会“冲锋陷阵,用身体为队友抗住敌人的伤害”;A3选择法师英雄鬼谷子,他在团战中“特别灵活,可以很巧妙地干扰对方,配合队友击杀敌人”。A1评价A3称:“现实生活中,他是一个特别聪明、机警的人,遇到事情可以灵活应对。”

研究发现,玩家还会通过在游戏中扮演现实中无法实现的角色,完成超越真实身份的认同。B4称:“生活中我比较胆小,害怕和别人发生冲突。但我内心深处特别渴望可以变成虞姬(具有攻击性的射手英雄,画面形象美丽)一样的女人,漂亮又有战斗力。”考察她的其他媒介行为发现,她还爱看古代题材的小说和网剧,她表示:“我喜欢甄嬛、孤独皇后这样的‘大女主’角色,我从不喜欢看‘傻白甜’女主。”

游戏中英雄特点潜在与玩家在现实中的性格、经历以及自我期待发生关联,玩家在浸入游戏后,身份认同逐步通过自我投射和群体互动建构起来。“90后”玩家大多希望通过游戏设定的英雄技能、定位完成对于性格、能力的自我投射甚至超越,也会有“90后”女性玩家通过英雄形象或者好看的皮肤满足对“颜值”的需求。这正是角色扮演类网络游戏带给玩家的特殊体验,通过浸入游戏角色建构全新的身份。这种建构不是由个体独立完成的,而是在与他人的互动中完成。《王者荣耀》中每一位玩家通过充分发挥自己的英雄特色,相互配合取得胜利,这一过程会进一步强化对角色的认同。A1称:“每次团战后,大家会一起看数据聊天,分析谁打得好,有一种论功邀赏的感觉,如果A2发现自己在比赛中抗伤害不多,就会非常失落。”

(二)基于游戏段位的身份认同

以往对于网络游戏玩家身份认同的研究大多基于游戏角色特点,本研究发现,《王者荣耀》设计了青铜、白银、黄金、铂金、钻石、星耀、王者7个段位,为玩家提供了另外一种带有等级制的身份认同。《王者荣耀》名称中的“王者”本身就是一种“至高地位”的象征,B4表示“我就是因为‘王者’这个名字开始玩的”,B3称“听起来就觉得‘王者’是很厉害的一个东西”。相比于“70后”“80后”,“90后”成长的社会环境更强调竞争性,他们更渴望个体的成功,将这种价值观代入游戏中,“王者”便不再仅仅意味着一个段位,更成为“90后”玩家为之竞争的一种身份和地位。

考察被访者上王者的经历发现:上了王者的玩家起初都并没有上王者的想法,都是到达较高段位后开始想上王者;上王者过程中,玩家变得计较输赢,B3称自己“一旦掉分会非常难过”,A3称“我从星耀2开始,有时候会连跪,感觉以前打的都没用了,心态真的很容易崩”;上了王者非常激动,B3立刻告知室友和朋友,B2发了朋友圈;上了王者后便很少再玩,很快转向别的游戏。可见,《王者荣耀》中代表等级身份的段位潜在使游戏由娱乐演变成任务甚至压力,玩家不再轻松体验一个新的身份,而是通过各种手段争取一种“荣耀”身份。被访玩家普遍会为了变成“王者”增加游戏时间,求“大神”带,上王者过程中会因为队友输掉比赛而异常愤怒等。

与游戏角色给玩家的多元身份体验不同,“王者”这一等级制身份在完成认同后,会给玩家一种前所未有的成就感,玩家在追求“王者”身份过程中投入的时间和精力会进一步加深这种认同,并转化成一种“通过努力我可以获得成功”的认知。如B2所描述:“上了王者,我感觉完成了一项伟大的事业,我证明了自己就是一个实力王者。”B3说:“上了王者之后,我开始畅想自己考研成功后的场景,感觉特别‘热血’。”

三、《王者荣耀》中“90后”玩家的“认同”与“满足”

(一)使用与满足

麦奎尔等归纳出四种“使用与满足”:逃避或感情释放、人际关系、个人身份、环境守望。[4]本研究发现,玩家通过《王者荣耀》完成身份认同后,可以获得类似前三种类型的“满足”,具体表现为:通过进入游戏虚拟世界暂时逃避真实世界的压力;在对游戏中虚拟身份不断认同的过程中,发展自我意识,提升自信;通过游戏中的合作满足社交需求。

访谈获知,B1在失恋后通过打王者暂时忘记痛苦;A2在思考人生的迷茫期,比身边同伴更沉迷王者;A5称“考研结束后,疯狂想上王者,希望补偿自己备考阶段的辛苦”;A7入职互联网公司后经历“换岗”风波,表示“打王者可以缓解压力”。B4称:“生活中有太多无力改变的事情,游戏让我可以暂时换一种生活‘重活’。”“90后”如今已经步入或即将步入社会,面对学业、就业等竞争,《王者荣耀》成了暂时缓解压力的解压阀和避风港。

通过对游戏角色不断注入努力和情感,玩家可以强化对自身优点、特长的认知,进而重塑自信。A1、A3和B3在准备考研,他们都会通过游戏给自己积极的心理暗示,A3这样描述自己上王者的心路历程:“我上王者是想测试一下,从‘想到’到‘做到’,这个距离有多远,中间有多难,感觉游戏和学习是一样的。我记得我发了微博后好多人说我‘打游戏还那么励志’……打一段时间后会一场不如一场,我想过干脆直接找代练上王者得了,但是一想到当初上王者的初衷,如果不是靠自己实力打上去,那就毫无意义。”

此外,对于习惯线上社交的“90后”玩家,《王者荣耀》提供了一种线上人际交往模式,满足了玩家一定的社交需求。《王者荣耀》中的不同英雄并非独立存在,而是通过团战互动体现出不同技能和定位,这种互动使线下关系可能并不密切的个体在虚拟团队中结成协同作战的伙伴,通过群体内部归属感和成员间“并肩作战”的感情获得社交满足。对于一些“线下社交冷漠”的玩家,游戏可以弥补社交缺失,如B2所说:“人总是寂寞的。你不可能指望在大学有真朋友,大家都有各自的目的,室友之间没矛盾已经是最好的了。我几乎不参加集体活动,没什么意思……打王者就不一样了,你得和队友配合战术,我有大局意识,擅长打辅助,会为了团队牺牲自己。在王者中我特有集体荣誉感。”

(二)场域与资本

布迪厄指出,在一个场域中,个体占据的不同位置由他们掌握的资本决定,不同位置也影响着对资本的支配。我们在场域中的活动与参与游戏一样,会遵循一定的规则,即游戏者之间具有一定的合作关系。我们手中掌握着不同的“主牌”,也就是我们掌握着不同的资本,它既是斗争的武器又是争夺的关键。这里的资本包括经济、文化、社会资本。[4]研究发现,《王者荣耀》正是这样一个充满合作和竞争的场域,“90后”玩家在建构身份认同的过程中也在不断争夺和获取不同的社会资本。

《王者荣耀》设计了三种获取财富的途径:通过游戏时间获得金币,通过人民币购买点券,通过运气抽取钻石。这样的设计平衡了玩家间的经济资本,通过金钱和努力都可以获得一定的财富。B1称:“在我零花钱花没了的时候,我会打开《王者荣耀》,看看我攒的金币,或者来一把钻石五连抽,我会觉得自己无比富裕。”B2 6个月内充值了7000多元,表示“会用自己的‘贵族等级’震慑敌人”。在游戏中积累财富的过程进一步强化了玩家的身份认同,同时给玩家带来了一种拥有财富的满足感。

相比被称为“烧钱”游戏的《征途》,《王者荣耀》提供了可以通过技术而非“砸钱”获得“王者”身份的游戏机制,使玩家可以凭借努力和技术在游戏场域获得社会资本,弥补线下资本的缺失。被访者几乎都会看游戏直播,表达出对游戏主播高超技术的仰慕; 《王者荣耀》贴吧里会出现一些“求大神带”的帖子; 《王者荣耀》玩家中流行一些说法,如“能把打野玩好的小哥哥,应该都是很帅气的小哥哥”。这些“主播”“大神”“小哥哥”在真实世界中有着不尽相同的身份和地位,很多人也许并不富有,但在《王者荣耀》场域中,他们都因为技术高超而拥有尊贵的“王者”身份,并借此占据更多的话语权,获得更多粉丝。A1和A4一起团战胜利后也曾遇到陌生女孩求加好友,A1称:“因为我的孙尚香很能carry比赛,所以很多以前不联系的同学都来跟我一起打,因此重新熟悉起来。”可见,“王者”身份是一种权力和地位的象征,为玩家不断拓展社会网络,给技术高超的玩家提供更多突破现实束缚的社会资本和满足感。

四、结语

本研究通过深度访谈考察了11位“90后”玩家如何基于《王者荣耀》的特殊设计建构身份认同,并由此获得自我确认、人际交往、社会资本等方面的满足。笔者认为,这一现象背后的深层原因,应该结合“90后”的代际文化和社会现实进行考察。

从“90后”的成长轨迹看,1982年中共十二大将计划生育定为基本国策,此后国家计划生育政策缩紧,[5]“90后”由此成为“独生子女”一代;中国1994年接入国际互联网,与之伴随成长的“90后”又被称为“第一代互联网原住民”。从最早一批“90后”使用的QQ、人人网,到微信、微博,再到微视频、网游、直播,成长的孤单和电子媒介的快速发展产生共振,使“90后”更习惯并沉溺于线上社交,更倾向于从“屏幕”获取对于世界的认知。具体到游戏,相比于玩单机游戏的“70后”、初涉网络游戏的“80后”,“90后”对于游戏社交更加游刃有余,更容易在虚拟世界中寻找角色定位,维系虚拟社交关系,并逐步建构起身份认同。

从“90后”所处的社会现实看,中国1978年实行改革开放,1992年后正式建立社会主义市场经济体制,随着整个社会对于“竞争”“成功”的强调,实现“个体价值”“变成成功的人”成为很多“90后”的价值观。因此,这一代人对于获得他人和社会的认可更为急切,这种心态表现在游戏中,即为努力寻求代表“独特自我”的角色定位,并为了象征成功的“王者”身份而付出大量时间和精力。此外,社会结构性矛盾也开始触及这一代人的敏感神经,被访者均面临着考研、工作的压力,因此使他们渴望通过游戏中身份转换缓解压力,增强自信,获得暂时性的逃避和满足。

本研究通过深度访谈呈现了“90后”玩家的游戏行为和社会心态,期待可以填补当下《王者荣耀》个案研究的空白,但仍旧欠缺从传播政治经济学视角对其爆红现象进行反思。笔者期待,在未来将《王者荣耀》置于生产、流通、消费的传播生产流程中,对背后主导的商业机制进行更为深入的考察。

[1]第41次《中国互联网络发展状况统计报告》[DB/OL].中国互联网络信息中心,http://www.cnnic.net.cn,2018-03-05.

[2]刘敏.女性电视剧迷的身份认同建构——基于《权力的游戏》网络社区的分析[D].安徽大学,2017:7-8.

[3]鲍丽娟,黄佩.自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012(1):19.

[4]刘海龙.大众传播理论:范式与流派[M].北京:中国人民大学出版社,2008:273-274,406-407.

[5]杨敏.独生子女政策出台始末[J].党政论坛(干部文集),2011(5):10.

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