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基于心流体验的高校体育课堂游戏化设计研究
——以河南理工大学轮滑课程教学为例

2018-01-29原颜东

体育世界(学术版) 2018年7期
关键词:心流目标游戏

原颜东

关键字:游戏;心流体验;高校体育课堂;教学;应用研究

1975年,美国心理学家Csikszentmihalyi提出心流的概念,用来解释人们从事某些日常活动时为何会完全投入其中,注意力高度集中,并且会过滤掉不相关的知觉,进入一种“流”状态[1]。心流体验理论最早是运用在积极心理学领域,尤其是在技术技能学习过程中愉快的体验和积极的心态。在高校体育课堂上运用心流体验理论,能够使体育课堂的效果最优化,效率最大化。从而激发个体自身的积极力量和优秀品质,来帮助个体最大限度的挖掘自身的潜力并获得幸福体验[2]。游戏利用角色扮演,环环相扣的情景设计,让参与者进入忘我的境界。游戏中主要体现的是心流体验理论的运用,在课堂上让同学们找到区别于生活中真实自己的“课堂角色”, 设计更吸引学生的课堂环节,让同学们达到最大的获得感,满足感。结合心流体验理论的全情投入的沉浸感,把枯燥的体育课堂进行游戏化设计,能够提高课堂学习效率,提高学习积极性,提高同学的身体素质,也能够为高校体育课程改革提供新的理论视角。

1.心流体验理论在高校教学中应用研究现状

通过CNKI中国知网查阅资料,发现,心流体验理论运用于积极心理学研究、计算机教学、思想政治教学等方面的文章较多,而在高校体育教学中的运用较少。通过查阅近十年的文献,仅查到一篇关于心流体验在高校体育教学中的研究。蒋文丹的清华大学管理学硕士学位论文《高校体育教育中的一个新视角: 心流理论》[3]。该文章分析归纳了心流理论的概念,主要写的是心流体验理论在高校乒乓球项目教学中的运用,对课堂进行了设计实验,并取得了良好的效果。说明,在体育技能项目中心流体验理论是有一定积极效果的。因此,心流体验理论运用到河南理工大学轮滑课程教学中也是可行的,轮滑课程进行游戏化设计是有一定理论基础的。

2.高校体育课堂教学现状

以河南理工大学体育与健康课堂教学为例,对学校体育课堂教学现状进行分析,归纳和总结。河南理工大学体育与健康课程为两年制,即大一、大二各一学年,为必修课程。每学期1.5学分,共6学分。大一第一学期为陈式太极拳精要十八式和田径基本运动技能;第二学期为自选项目,同学们可以根据自己的兴趣爱好,在学校所开设的足球,篮球,排球,乒乓球,网球,羽毛球,地掷球,体能训练,健身健美,健美操,体育舞蹈,瑜伽,太极拳,武术,散打,跆拳道,轮滑,拓展等十八个项目中任选一个项目进行学习;大二一学年只能从十八项目中再选择一个项目进行全年提高性学习。学校上体育与健康课程的学生有2万多人,现有体育教师共75人,由于课时数较多,任务较重,老师们很难进行教学方法的创新,教学模式大多采用传统教学法。上课过程为:课前准备部分30分钟,主要部分60分钟,结束部分为10分钟,共100分钟。课程的内容是每个技能动作的基本动作学习。只有个别老师在精力充足的情况下进行课堂改革尝试,也取得了一定的学习效果。但是,大多数教师的课堂都是波澜不惊的状态,学生学习的积极性和主动性不高,上课获得感不强,课堂的氛围不够活跃,缺少正能量的传递。

3.基于心流体验的高校体育课堂游戏化设计过程

随着国家高等教育事业的快速发展,高等教育的改革一直在向前推进。为适应高等教育发展的需要,响应游戏化学习的前身是基于游戏的学习(Game-Based Learning,GBL)、教育游戏(Education Game)和严肃游戏(Serious Game)[4]。游戏化学习是借鉴游戏的“设疑、挑战、自主”等理念,让游戏渗透于教学的各个环节,并根据学习者的个性特征制定教学内容和策略,从而使学生在游戏中获得知识、提高技能[5]。所谓游戏化学习,就是在学习过程中采用游戏化的方式,包括教师在教学过程中的教学手段以及学生在自主学习中的学习方式[6]。Csikszentmihalyi 研究发现,在“心流体验”中,虽然人们从事的活动各种各样,但是他们在活动过程中有着共同的特点,并将其归纳为心流的9个要素:①技能与挑战的平衡;②活动、行动与意识融合;③明确的活动目标;④感受到活动的精确反馈(及时回馈);⑤注意力高度集中;⑥高度控制感;⑦自我暂时性消失(自我意识丧失);⑧时间感扭曲;⑨发自内心地参与活动(自带目的性)。从心流体验九个要素中,针对高校体育课堂教学实际,选出四个跟学校轮滑课程教学关联性较强的因素,进行教学设计。

3.1 明确的个人目标

轮滑课程在开学第一堂课上,要求同学们应具有较强的契约精神,根据自身技术技能水平制定出自己的“小目标”和“大目标”。所谓小目标是每周制定一个切实可行,通过课内外练习,下周能够实现的目标。具体操作流程是,教师在学校现有赛课教务系统上建立课堂站点,以发布作业的形式传送给每一位上课的同学。同学们以提交作业的形式,提交自己制定的小目标。教师收集完小目标之后,统计汇总,打印出来,在场地墙上进行公示,以起到督促激励作用。同学们之间也可以互相看到对方的目标,为自己下周学习提供参考,提高同学们间的竞争意识。大目标是一个月的目标和本学期的最终目标。结合自己目前的学习情况,为自己未来一个月,乃至一个学期做一个学习预期,包括技能和身体素质。技能要学会什么样的技术动作,掌握到什么样的程度。身体素质要达到什么样的标准,比现在提高多少。明确的个体目标能够让学习更有方向性和主动性。

3.2 任务完成情况的及时反馈

没有及时的教学反馈,教学任务的完成情况就无法掌握,也无法进一步督促同学们更加努力地进行下一步学习。教师应及时的告诉同学们,他们的“努力程度”和“个人目标”之间的差距有多少,还要怎样练习,才能够尽快的完成目标。轮滑课程采用赛课教学系统对每一位同学一周的学习情况进行反馈,同时通过课堂进行公开总结反馈,对任务完成情况较好的同学给予鼓励和表扬。对任务完成情况较差的同学给予指导和支持,不让他们灰心,通过加强课外练习,完成预期目标。另外,通过赛课教学系统布置作业的形式,让同学们对每周学习目标完成情况进行自我总结,对同学们的表现进行及时跟踪,对他们的进步给予肯定。

3.3 挑战与技能间的平衡

教师应结合每个同学的既有能力和发展潜力,指导同学们制定难度适宜的目标。没有挑战就没有动力,难度太大又会灰心伤气,产生挫败感。因此,学校轮滑课程教学时,首先教师要充分了解每一位同学的基本情况,比如,身体素质各项指标。通过调阅学校体质健康中心资料,找到每个学生往年体质达标测试数据,作为学生制定学习目标的一项依据。另外,通过咨询法,让同学们自己陈述自身的基本情况,教师做好记录。同时,通过上课观察,了解同学们已掌握的技能和潜在学习能力。

3.4 注意力高度集中

利用游戏中的角色扮演,情景性,互动性等特点,为同学们设定游戏化的学习过程。通过语言诱导,告诉同学们,体育课堂就像戏剧舞台,课堂上就拥有了自己的“课堂角色”,要与生活中的自己区别开,引导同学们角色转换。利用学校优美的校园环境,把课堂准备部分放在学校花园里进行,散步,跑步,做身体功能练习,让每一位同学沉浸在大自然的绿色环境中,与同学们进行互动式的身体练习。达到忘记时间,忘记汗水,忘记疲惫,精神高度集中在课堂教学环节中。每一个目标,设定成游戏中的一个关卡,每通过一关,就有一定的积分,累积积分达到一定数量给予优秀认定甚至最后免考。轮滑课程要求同学们完成每一个周目标,一个月进行一次评比,以进步程度,努力程度为主要评判依据。每一周可以集一分,一个月可以集四分,集够十分算完成学期目标,可以申请免考,直接给优秀格次。

4.在游戏化设计的过程中存在的问题

从心流体验理论的视角对高校体育课堂进行游戏化设计,是一种新的尝试,尽管能够起到一定的教学效果,但在实施过程中也发现了一些问题。首先,课堂设计内容较为复杂,教学改革初期工作量很大,教师需要付出多于平时数倍的努力,才能够完成每一周的预定目标。其次,同学们对课程改革的接受程度和执行力没有预期的理想。怎样调动学生,进一步让同学们“兴奋”起来,真正让他们达到累并快乐着的,需要不断的总结和反省;最后,在课堂上需要用到很多辅助器材,学校在教学器材方面的支持力度,决定了游戏化设计课堂的效果。要想满足同学们角色扮演,情景体验,达到忘我的地步,需要各种新鲜奇特的课堂道具,需要花费不少的财力。

5.结束语

高校体育与健康课程改革是时代发展的需要,也是素质教育全面推进的必然要求。在这种背景下,提出基于心流体验理论的高校体育课堂游戏化设计改革这一课题,有一定的现实意义。利用积极心理学中的心流体验理论,增强同学们课堂学习的积极性和主动性,利用游戏中的角色扮演,情景设定和互动性等特点,能够集中同学们的注意力,让他们全身心地投入到体育课课堂中去,对提高同学们的身体素质和心理承受力,均有明显的干预效果。文章从课堂教学实践中提出了一个新的研究视角,能够为高校体育课堂进一步深化改革提供理论借鉴。

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