新技术环境下学生学习兴趣的探究
2018-01-20杨宏伟
杨宏伟
摘 要 电子书包教学在小学课堂得到了越来越广泛的运用,能为教学过程提供很好的辅助效果,有效的提升课堂效率,达到课堂的高效。笔者所在学校作为武昌区唯一的一所全国现代化信息技术先进学校,如何充分发挥信息技术强校的优势,利用新媒体、新技术提高课堂效率,我将结合《烙饼》一课,谈谈我的一些思考。
关键词 新技术;电子书包;学习兴趣
中图分类号:G622 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2018)12-0019-01
一、新技术和课堂有效融合提升学生的学习兴趣
对于小学生来讲,对一般传统的教学模式是不感兴趣的。适当的运用新技术(电子书包)教学可以使这一情况得到改善,使这一部分的学生在课堂上参与学习活动的兴趣大幅的提升。小学生对动画、视频、FLASH游戏等感兴趣,他们对各种各样的新鲜事物都非常感兴趣。传统的教学模式则无法满足小学生的学习需求,也不能激发学生的学习主动性。而电子书包,它会通过动画、视频、FLASH游戏等让小学生产生学习的浓厚兴趣。比如,小学生在学习四年级人教版教材《烙饼问题》一课时,电子书包的各项功能,都得到了很好的体现,提高了学生的学习兴趣和学习积极性。
“烙饼”是一节渗透统筹优化思想的数学课,它通过简单的优化问题渗透简单的优化思想。在教学设计和教学过程中,笔者以“烙饼”为主题,以数学思想方法的学习为主线,围绕“怎样烙饼,才能尽快吃上饼?”展开教学,设计了烙1张、2张、3张——单张,双张饼的探究过程。以烙3张饼作为教学突破点,课堂上充分的利用了新媒体和技术,激发学生学习兴趣,让学习与趣味、知识与信息、探究和收获并存,共同实现课堂的高效。
电子书包教学对于我们很多老师来说,还是一种新鲜事物,这节课上运用了电子书包教学,体现了与传统教学方式的巨大优势:传统教学中,我们老师经常用圆片来代替饼,模拟烙饼的过程,由于电子书包具有很强的可操作性。在探究3张饼的烙法时,笔者设计了这样的教学环节:模拟游戏、探究3张饼的最佳烙法。
1.如果现在要烙3张饼,最少需要几分钟呢?(书包屏出示烙饼图)问:老师给大家准备了一个烙饼的游戏,大家想玩吗?(书包屏出示游戏)在玩游戏之前,老师有两个要求:(投影屏出示操作方法)(1)先读一下烙饼游戏的方法,(2)把结果填在表中。
2.推送游戏,学生利用PAD模拟烙饼的FLASH游戏,并把结果填在表中。
学生边游戏,教师巡视,边随机提取4名学生游戏过程进行大屏幕展示。在探究中运用新技术、新媒体辅助教学,由于电子书包具有很强的可操作性,让每位学生利用PAD模拟烙饼的FLASH游戏。同学们可以直接PAD上拖动饼放到锅上,配上“嗤嗤”的声响,现场感十足,一个个的兴致高涨,探究的热情都非常高。游戏活动给每位学生动手实践、自主探索创造了良好的条件。同时在学生游戏的过程中,利用电子书包的投影学生屏的功能,随机提取4位学生的操作过程进行大屏幕展示,既增強了直观效果,又提高了展示效率,对突破教学重难点起到了很好的效果。这时候平时在课堂上完全不理老师的那部分学生,在能动手操作,游戏好玩的心态的驱动下,能够积极的参加到活动中来。在同伴和老师的帮助下也找到烙饼的最优方案。
二、电子书包让课堂检测可视化、练习更有趣
课堂检测可视化是指学生学完每个知识点后,教师进行学习效果的测查。效果测评系统中,教师围绕一个知识点,发布一个或多个形式多样的任务、练习,学生进行答题并提交作业,效果测评系统自动完成练习的统计数量和对错比例,供教师参考。课堂上教师会设计一些巩固练习,让学生在习题本上完成后进行讲解订正,可这种传统的模式效率比较低。电子书包的出现有效的解决了这一问题。教师通过电子书包进行相应的练习设计,可以通过电子屏及时的了解学生完成的进度,完成练习后电子书包的测评系统可以及时的显示每一道题的对错,也可以反应每道题的对错比例。课堂中科学的即时反馈,有利于教师及时地了解学生每个学生的学习状态和学习新知识的能力,及时调整教学进度,改进教学方法,提高教学效果。这样的话,节省了教师的时间,提高了教师的上课效率,同时也确保了教学质量。
在“烙饼”一课中,在学生掌握了烙饼的方法之后,笔者安排了一个餐厅点菜的练习:“现在美味餐厅的厨师也遇到了难题,餐厅里来了三位客人,每人点了两个菜,而餐厅里只有两位厨师,假设两个厨师做每个菜的时间都相等,怎样安排炒菜的顺序才比较合理呢?”对于这样的一个开放性问题,学生的答案肯定是五花八门的。此时让学生在作业单上完成后,利用电子书包的拍照功能,然后投影到大屏上,每位学生都能把自己个性化的成果向全班展示。
很多学生对作业有着强烈的排斥感,在遇到学生不愿意做数学习题时,教师可以引导学生打开电子书包。我们可以在电子书包中设计一些有非常有趣的教学小游戏。比如在教学储蓄、理财的知识时,我们可以设计一款理财的游戏。学生可以通过这款游戏模拟理财,在游戏中购买股票、基金等,游戏结束时会及时显示这次是赚还是亏。这样学生在非常感兴趣的游戏中学到了知识。学生应用这款软件做数学题时,就像玩游戏一样开心,不会觉得做数学题是不得不完成的任务。电子书包中有各类趣味习题,在学生不愿意做数学作业时,教师可引导学生用电子书包做趣味习题,培养学生学习数学知识的兴趣。
小学生通过电子书包的帮助,自身的学习积极性、学习主动性、自主思考能力和学习效率都得到了有效的提升。通过对于电子书包的正确有效地利用,提高学生学习数学的兴趣,让课堂上的每一位学生都能够参与到学习活动中来。