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地方院校数媒艺术专业向虚拟现实艺术转型的思考

2017-12-02

电影新作 2017年4期
关键词:虚拟现实数字院校

屠 玥

地方院校数媒艺术专业向虚拟现实艺术转型的思考

屠 玥

近年来虚拟现实技术的飞速发展,促动高校设立相关专业/方向培养相关人才。对于地方性、尤其是非重点类的普通院校而言,在各种资源有限的情况下,最好的办法是借助相关专业进行转型或者整合。数字媒体艺术专业正好进入一个发展的瓶颈期,而它原本的课程设置与培养目标与虚拟现实的切合度高,正好借力虚拟现实产业的发展,进行专业调整。但是地方院校要进行这样的转型有着程序、经费、师资、磨合大纲的时间成本等多种困境,需要从课程内容、授课方式、培养方式等多方面分步行动。

地方院校 数字媒体艺术 虚拟现实艺术 转型

过去的2016年被称为“VR元年”,诚然,以VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)为主要形式的虚拟现实的发展,在技术和艺术层面依然有不少难题,但在世界范围内,各种主营虚拟现实类业务的公司如雨后春笋般出现,知名的大科技公司也纷纷布局,想要抢得这一领域的先机。随之而来的却是严重的人才短缺,据领英(Linkedin)发布的《2016全球VR人才报告》显示,中国VR行业人才需求占比高达18%,成为全球第二大VR市场,但目前人才市场供给量只占全球的2%。①巨大的人才缺口使得行业将目光转向国内的高校,而不少高校也捕捉到了这一趋势,希望能顺势而动,进行专业调整。通常,专业的调整变动都是因循关联学科的特质,延伸而来,从重点院校、地方院校到各个职业技术学校,打造一个行业各环节的人才。

一、虚拟现实艺术人才的定位

影视艺术从诞生至今,历史虽不长,但因为技术的发展,经历了快速的变革,它从无声到有声,从黑白到彩色,从平面形态走向立体。而虚拟现实的出现,尤其是虚拟技术不再高高在上仅用于科研或者商业展示,出现消费级产品,如头盔、眼镜等,它使得影视艺术的呈现方式有了变化,让“技术”为“艺术”提供了新的可能,甚至成为未来的一种方向。这就使影视从单纯的立体走向环境,从单向传播走向交互。当然,发展到这种层面与程度,已经不能仅仅简单地以“影视艺术”概括了。

虚拟现实技术是综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。可以概括地看出这种技术最关键的特征是:可交互的、三维(3D)的、沉浸的。

赛迪智库发布的《虚拟现实产业与应用发展白皮书》数据称,国内外多家大型市场研究机构对2020年全球VR产业规模预计在150亿到300亿美元之间,咨询公司Gartner预计VR产业在2020年达到400亿美元规模。2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元人民币,预计2016年能达到56.6亿元。②这个市场规模与其他行业比起来,目前并不算特别大,但是一如最近10年的电影产业,一旦技术成熟,受众培养完成,产业规模与体量的增长是一日千里的。

配合这一产业发展,探求需求的人才类型,可以发现大致如下流程:

图1.虚拟现实产业流程与专业教育的关联

从图1中可以看出,虚拟现实产业的前端涉及硬件、设备研发和内容支持、提供。其中硬件与设备的研发,主要包括感知、建模、呈现和交互四个方面的技术开发,对应到教育上,最紧密相关的是理工科专业,包括计算机、自动化、自动遥感、材料科学、生物学等一系列专业的协同创造。而在内容支持与提供这一环节,除了需要工科人才外,最主要的还是艺术专业的人才。

尤其从当前我国VR的发展来看,内容产业还是薄弱项。“美国的娱乐游戏和英国的设计等领域集中了大量VR人才;加拿大、日本的VR人才则在大学和研究机构分布较多,以学术研究和高等教育领域为主;德国的VR人才除了在研究机构进行研发之外,还专注于其传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索;中国的VR人才则在建筑与规划、互联网和电子产品领域有相当的侧重。”③

这一类VR内容生产型人才首先要明确其创作的是影视艺术作品、游戏创意产品等,这就要求他们必须了解传统影像的视听语言、叙事规则,能有较好的艺术感觉与鉴赏能力。另外,虽不必完全了解技术的具体构成细节,但需要掌握运用技术的能力,尤其是学会把握和利用交互形式领域的知识,虚拟现实的呈现不仅仅是单向的影音流动,而是系统互动。同时知晓媒介传播领域的知识,具有掌控虚拟现实产品流向的能力。

在虚拟现实领域的内容创作,与过去的影视创作相比,会有一种观念上的巨大改变,有新的叙事方式和视听规则。从目前的VR内容来看,大多数优质、精良的VR游戏或者VR影视作品出品地以美国为主。比如Oculus Story Studio制作的VR动画《亨利》(Henry),巧妙地抓住了VR交互这一特质,让作品中的主角刺猬会根据观看者实时变化的目光作出相应的反应。而包括我国在内的大多数VR内容创作,依然维持着早期的VR作品的特点,仅仅靠第一视点的沉浸感带给观众如临其境的生理感受,市场上能看到的基本是“奇观游历”类的作品。这一现实明确地暴露了虚拟现实艺术创作缺乏创新创意能力的短板。

二、虚拟现实与数字媒体专业的关联

针对这种新的发展态势,新的人才需求,高校的专业教育也要进行相应的调整,以顺应这种变化。

在威廉(William R. Sherman)的《理解虚拟现实》一书中指出了虚拟现实事实上就是“交互、应用和设计”④,在这一层面上看,它“技术加艺术”的专业设定和数字媒体专业一直以来“数字媒体艺术”与“数字媒体技术”的专业培养方向非常接近。有其在创意空间的设计中,过去数字媒体艺术专业下做三维需要构建的是一个水平360°的视域场景,而虚拟现实艺术呈现中需要实现720°全景的三维沉浸观感。设计创作的除了过去水平的360°之外,增加了垂直360°的范围,因为依照目前的技术,配合头盔或者眼镜的陀螺仪传感器,观众的头部转动时,所观看到的画面也会同步切换场景,这就是所谓融入虚拟场景的“沉浸感”。

虚拟现实本身迎合了数字媒体艺术所特有的集视听综合表现为一身的本质特征,从网络媒体技术的发展到现在的虚拟现实技术发展,数字媒体与生俱来便拥有得天独厚的优势。同样的,数字媒体艺术也借助这些技术的发展,焕发新的生机与活力,可以摆脱传统单一的表达方式,将许多过去不可能实现的创意和想法彻底呈现出来。

在实际尝试中,国内最早开设虚拟现实艺术专业的南京艺术学院,最初开设这个专业是设置在动画系的专业方向中。⑤清华大学美术学院下的信息艺术设计系,虚拟现实艺术人才是其主要培养目标,它是由原工业设计系的信息设计专业和装潢艺术设计系的动画设计专业在新的教学理念和体系下重组而成。需要指出的是,目前我国大多数高校中,动画本身是数字媒体艺术专业下的一个方向。这种实践也表明,进行虚拟现实艺术的教育,从现有教学资源中提取、改造、衍化,最具亲缘性的就是数字媒体专业。

表1.数字媒体专业与虚拟现实艺术专业课程对比⑥

技术发展促成了艺术形式的多元化,艺术形式的多元化又要求与之对应的艺术教育。虚拟现实与数字媒体的交叉广泛而紧密,更突显出与之适应的学科体系建设的迫在眉睫。上图是数字媒体专业与虚拟现实艺术专业的课程体系的比较,虽然虚拟现实艺术作为一个学科或者专业方向,它的课程体系建设还在摸索中,但是就目前的培养现实来看,课程设置与数字媒体的课程体系也比较接近。依托数字媒体专业数十年的教学积累进行培养和转型,是最高效和经济的。

三、转型升级的困境

虚拟现实技术的相关专业或者研究方向的设立,我国20世纪80年代就在北京航空航天大学等理工类重点院校展开了,虚拟现实艺术的教育开展相对技术略迟一些,但像清华大学美术学院、南京艺术学院等重点艺术院校在十余年前也已经捉到气息,成立了相关专业。但对于地方普通院校而言,无论是主观意识还是客观条件,都无法先发制人进行专业调整与配置,到了现阶段,面对虚拟现实这个巨大的市场需求,进入到了一个必须作出相应反应的时期。

1.数媒专业本身十分年轻

上文已经指出,数字媒体艺术专业是一个可以依托的“母专业”,但是数字媒体专业本身就是一个相当年轻的学科。

到2015年全国有230多所高校设立了数字媒体或相关的专业(不包括独立学院)。⑦从数字媒体相关专业的隶属院系来看,各高校的分布情况差异比较大,从注重艺术表现的美术学院到侧重技术运用的计算机和软件学院都有。这是因为该专业从2000年左右开始初建,各高校基本遵循着本校的发展定位、依据现有学科特色优势拓展新专业的思路来办学,进而形成了一系列交叉融合的数字媒体学科。在1998年教育部公布的普通高等学校本科专业目录中,由于计算机科学、设计艺术学和广播电视艺术学等几个学科与这一新兴学科有着技术或艺术上的关联,因而建立之初的雏形专业大多设立在计算机学院、艺术学院或者新闻学院中。

随着数字媒体专业的不断发展壮大,2004年教育部在本科目录外新专业中新增添了“数字媒体技术”(080628S)和“数字媒体艺术”(080623W)两个新专业。2011年4月20日和2011年9月14日分别发布的《普通高等学校本科专业目录(修订一稿)》和《普通高等学校本科专业目录(修订二稿)》明确设立了数字媒体专业(083202),并将其置于工学门类下的交叉专业类,对应于原有的数字媒体艺术和数字媒体技术、影视艺术技术(080612W)和数字游戏设计(050431S)专业,且提出该专业可授予工学学位和艺术学学位。此后,数字媒体专业在高校中大体开始沿着两个方向发展:一类依托计算机与信息工程学院等IT主导学科的优势,突出数字媒体技术特性,以技术为主,艺术为辅。该类专业旨在培养能从事游戏设计、多媒体设计、网页设计等复合型技术人才。另一类则主要是艺术学院或者各综合性院校的艺术学院为代表,学校依托美术学科和艺术设计学科,学习数字媒体艺术,即强调以艺术为主,技术为辅。它要求学生具有相当的艺术修养,并具备一定的数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能。该类专业旨在培养能进行动画设计、影视节目策划与制作的复合型艺术人才。此外,还有介于两者之间的学校,这类学校在技术和艺术方向都不特别突出,但旨在培养应用类技术人才。

数字媒体本身作为一个并不悠久的专业,也刚刚步入成熟阶段,一个培养计划、一套教学大纲的成熟至少需要几个本科生四年的轮次,甚至部分地方院校还刚刚在动画、视传、广告等专业转向数字媒体的过程中,立刻顺应虚拟现实这样的新技术,并且还没有太多可以参考的范例,对于学校和教师而言磨合成本不低。

另外这些“数字媒体”专业基本还是指以互联网和手机为代表的媒体,它们在继承了原有媒体特性的基础之上,将图形、文字、图像、声音等多种载体有机合成,以图文并茂、声形辉映的信息刺激方式同时作用于受众的视觉和听觉,而达到前所未有的视听体验。在这层意义上,高校中的数字媒体专业虽有发展瓶颈,但依然是针对当下的主流媒介的。根据教育部设置专业的流程,高校需要经校内专业设置评议专家组织审议,通过后需要报送专门网站公示,之后再由该高校的主管部门进行审核备案,审核汇总后再报送教育部。大多数普通地方院校,教学上的变动往往牵一发而动全身,在原专业运行并没有太大问题,又没有把握维持良好的过渡秩序下,这样探索性的专业尝试比较少发生。所以数字媒体艺术这位“年轻妈妈”孵化“虚拟现实艺术”压力重重。

2.实验室资金缺乏,难以保持设备更新

按教育部制定的预算标准,实验室经费占高校年度总教育经费的15%,除了国家财政预算教育经费拨付,还有社会赞助项目经费、校企合作项目经费、科技开发和成果转化项目经费,以及地方政策的扶持经费。但事实上,地方院校社会赞助项目极少,地方扶持的经费一般也流向学校出彩的专业和学科,新的学科申请到经费的机会很小。

而这个专业方向对设备的依赖度和硬件的要求都很高,更新又很快。且不说电磁式位置跟踪器、光学传感器等辅助捕捉空间动态的仪器,连最基本的三维扫描仪,普通的一台就要50万元开外,短时间测量和建模的像ATOS Professional这类专业版软件,也价格昂贵。建立一个虚拟现实实验室,需要完备的虚拟现实显示平台,包括具备拼接技术的多屏投影、立体投影,能够具有真实感和沉浸感的、可扩展的大尺度高分辨率显示界面,能支持高分辨率图像、高清视频和大视角三维场景的播放。这类较贵的设备申报、审批、招标等都完成需要时间,最后设备投入教学没多久,更好的新型器材又出现了。而学校对于各专业实验室的经费拨给,每年度又需要进行平衡,一个专业很难持续申请到经费。所以在设备更新中,单纯依靠纵向的经费,显然是跟不上新技术的变化的。

3.专业教师最新行业资讯缺乏

地方院校教师自身缺乏对新技术知识的及时更新,地方院校身处二线及以下城市,教师们的生活状态更多的是“关门教书”式的,他们接触一线的行业资讯相对较少,获得动态也比较滞后,加之科研和教学工作量巨大,很少有时间能及时给自己“充电”更新知识体系。

而新技术带来的整个专业方向以及授课形式、授课理念的变化,对地方院校教师而言能及时理解和接受存在一定难度。

虚拟现实技术不仅仅是一个呈现方式的改变,对于数字媒体专业教师而言,事实上需要转变的是整个视听语言、剧作、分镜头的体系,其他一些技术的革命和更新,比如高速率帧数的推广,运动规律教学要求也必须相应调整。这种种瞬息万变的信息,以目前地方院校教师拓宽视野的机会,都无法真正感同身受地去体验这些新技术,那么理解新技术,甚至教授新技术就更是强人所难了。

四、地方普通院校转型的出路

1.小切入,调整授课内容和模式

前文已经比对过数字媒体艺术和虚拟现实艺术专业的课程设置,在很大程度上是重合的。相比于课程的改革,更重要的是师生们思维的转变。虚拟现实带来的是包括影视动画、数字娱乐、网络游戏、交互界面设计、通讯应用服务、数字展厅等全方位的、泛娱乐化的数字生产与服务。

目前,虚拟现实艺术还没有正式被纳入到二级学科,我国的数字传媒产业也持续焕发着生机与活力,所以这并不是非此即彼的推翻与更替,很多教学的课程及课程内容完全可以延续,但是更重要的是在创作适应时代的思想上的更新。地方普通院校如果不具备转型条件,并不需要一蹴而就,而是从课改开始循序渐进,调整培养方向,将虚拟现实艺术纳入到授课体系中,替学生进入虚拟现实产业或者说更广泛地择业做好充分准备。

从数字媒体再到虚拟现实,我国一些重点高校已经率先做了摸索。在偏重技术的学科转型中,北京航空航天大学、浙江大学、上海交通大学、西安工业大学、哈尔滨工业大学等都取得较大的进展,而虚拟现实艺术的探究中南京艺术学院等也进行了近十年的积累。

一般院校没有实力建立虚拟实验平台,但可以利用已经在课程中讲授的诸如Flash、Dreamweaver等软件,强调交互,帮助学生建立虚拟现实空间的思维方式。在三维的讲授中,除了安排已有的3DS MAX、Maya等建模软件外,针对虚拟现实,增加像virtools这样具备较好兼容性,不需要没有工科基础的学生编写代码,相对容易理解又好用的虚拟现实建构软件的教授。

此外,改变课堂授课的形式,让学生在参与课堂的过程中,充分感受和理解虚拟现实的意义。例如,华东理工大学、北京建筑工程学院与做虚拟现实的企业曼恒数字合作,共建的G-Magic虚拟现实实验室,授课可以在虚拟现实环境中演示、操作3D教学案例,使学生产生身临其境的感受,实验室还搭载了大屏拼接技术,老师能够将教学课件投射到大环境中,进行实时批注,重点解析。这种具备第五面墙式的沉浸式教学,帮助学生理解与运用虚拟现实。一个学校先建立一个这样的示范教学实验室,是目前比较现实的方法。

据统计,中国国内虚拟现实市场主流设备以移动端VR眼镜为主,VR游戏内容和VR视频内容是两大主力,国内VR平台上已有约2700款视频和800款游戏。目前大多数地方院校的数字媒体艺术下有游戏方向,可以在VR教学中,游戏先行,比如讲授使用Unity 3D进行VR游戏制作,为今后正式开设虚拟现实专业做好准备。在这一方面,美国华盛顿大学、科格斯韦尔大学、澳大利亚迪肯大学等已经开了先例,有一部分经验可供学习。⑧

2.调整师资队伍

虚拟现实作为一个专业方向,它还很新,在工科的技术上面,确实有不少高层次高学历有良好学术背景的人才正在进行一线的教学科研。但作为艺术,虽然与包括动画在内的多种学科有交叉,但还没有足够“专业对口”人才,只能依靠相关专业的教师跨界研究,加上这项知识更新很快,常常让疲于应付各种考核的教师也难以及时充电。所以,除了给在校教师足够的充电时间与机会外,它要充分依靠校外力量,尤其行业内的从业者。当然,专业的转型,涉及的课程体系的调整、课程内容的整合与重构、课堂教学模式的革新、学生成绩考核方式的转变,教师教学质量的管理与评价都是教学管理与设计者们率先考虑的。但教师队伍的建设,因为教师的资历与资质影响到学校整体的评估与评定,所以很难改变教师选择的标准。

对于地方普通院校来说很难请到行业内的一线大师,只可能偶尔找机会聆听一两次讲座,了解行业最新动态。而学校毕业的优秀学生,尤其是已经毕业正在行业第一线的学生往往有机会去到行业中最领先的公司,与优秀毕业生保持高频度的互动,实践课程聘请这些毕业生担纲教师不失为一个办法。

另外“技”“艺”不分家,比如像浙江理工大学这样的地方大学,理工科作为一个强项,在机械与自动控制学院这样的工科院所已经建立有非常领先的虚拟现实实验室,这就可以打破专业的界限,进行跨专业的合作,包括教师的授课与学生的合作。

3.切合地方经济,转变人才培养形式

对于地方普通院校动画专业的转型,事实上正面临一个大的契机之下,就是我国高等教育的改革,地方普通院校将向应用型技术大学转型。虚拟现实艺术的专业方向恰恰能反映出应用技术,其教育的最终目标就是培养学生虚拟现实艺术的创作建构能力。所以地方普通高校的动画转型应该借着这两股巨大驱动力合流。

专业转型需要的必备资源基础是人力资源、物力资源、财力资源。在物资和财力方面,谋求转型不能仅期盼自上而下的拨款,还是需要通过自身“造血”。1904年,美国威斯康星大学校长范海斯(Charles Van Hise)提出“威斯康星理念”认为美国的州立大学应该立足于各州自身特点和现实需要,通过知识输送和人才培养两条渠道,打破大学的传统封闭状态,努力发挥大学为社会服务的职能,积极促进全州的社会和经济发展。⑨我国的地方院校就像美国的州立大学一样。在虚拟现实领域,就需要广东、上海、浙江这样较发达地区,政府大力扶持高新技术和创意产业的区域,建立对口企业的人才培养渠道。日本的应用技术型大学专业的规模和实际产业规模基本匹配,所以他们的学生在校阶段就已经是这个行业的预备军。而学校也实行全日制与部分时间制学制,采用课堂教授、研讨班、项目研究、独立研究等多种教学形式。学生在校期间就已经进入企业,用企业的设备、积累行业经验。学校的实验实践硬件设备的配置压力得到缓解,企业也在获得劳动力的同时按他们的要求储备了将来的人才。

当然依据目前我国高校全日制本科培养模式的现实,很难做到将学生较长时间地安排到企业进行实践,

[ ][ ]而短时间的实践考察,通常也因为各种原因,并不受企业欢迎。这就需要项目合作的形态。在之前几年相关专业,如动画专业改革中,工作室制的尝试在地方普通院校铺展开来,工作室是现代艺术教育的一种教学模式,最早起源于德国的一家艺术设计学院,后经过不断地发展,已经逐渐普及到世界范围内的众多高校。工作室以导师为中心,项目为导向,充分加强校企合作。企业的项目以横向课题的形式进入校园,导师带领工作室的学生承接项目。这既能充分使用学校的实验设备,也通过项目盈利,让实验室自行造血,有能力及时进行实验室设备的更新。

【注释】

①丁壮.领英发布全球VR人才报告:中国需求仅次于美国[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2016-06-14/doc-ifxszkzy5222976.shtml.2016-06-14

②李佳霖.赛迪智库在京发布《虚拟现实产业与应用发展白皮书》,[EB/OL].http://marx.cssn.cn/zk/zk_jsxx/zk_zx/201609/t20160913_3200193.shtml.2016-9-13

③丁壮.领英发布全球VR人才报告:中国需求仅次于美国[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2016-06-14/doc-ifxszkzy5222976.shtml.2016-06-14

④William R. Sherman,Alan B. Craig, Understanding Virtual Reality[M], San Mateo:Morgan Kaufmann, 2002:2

⑤刘胜男、邹轶凡.国内首个虚拟现实艺术专业方向的四年摸索——专访南京艺术学院传媒学院副院长盛瑨[J].中国传媒科技,2015(8):31.

⑥虚拟现实艺术专业课程参考南京艺术学院虚拟现实艺术专业和哈尔滨工业大学数字媒体专业虚拟现实方向的课程体系。

⑦雷霖.探析高校独立学院数字媒体艺术设计专业建设[J].现代装饰(理论).2015(12):261.

⑧张正恩.国内VR人才培养体系建设势在必行[EB/OL].http://www.vrrb.cn/guandian/5343.html.2016-06-23

⑨Jack Stark. The Wisconsin Idea: The University’s Service to The State[A]. Wisconsin Blue Book[C], Whitefish:Nabu Press.2013:23

屠玥,浙江理工大学科技与艺术学院讲师。

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