使用游戏化升级大学英语教学
2017-11-07姚洁
姚 洁
(安徽邮电职业技术学院公共基础部,安徽 合肥 230031)
使用游戏化升级大学英语教学
姚 洁
(安徽邮电职业技术学院公共基础部,安徽 合肥 230031)
一直以来,高等教育面临课程乏味、参与度不高等问题。近年来,游戏化通过提高用户参与度,提供用户沉浸感等方式,在教育、商业等领域已取得明显的成效。然而与国外相反,国内游戏化研究主要集中在幼儿和中小学教育中,从学科来看,英语教育游戏化研究和应用更加缺乏。因此,本文在梳理游戏化及相关概念的基础上,论述了大学英语教学游戏化的可行性,并从实践的角度探索了该学科游戏化的三种方案,以期为升级大学教学拓宽思路。
游戏化;英语高等教育;可行性;实践方案
一、引言
近些年,游戏化的理念和产品引发了商界、学术界、政界等领域的热烈讨论,特别是在商业领域,游戏化已经取得了长足的发展。很多知名企业都采取游戏化的方式吸引、保留客户。耐克使用Nikeplus来奖励那些坚持跑步并分享数据的使用者从而促进跑鞋的销售;三星使用游戏化来鼓励用户对产品提意见;还有微软、Salesforce等国际知名公司也使用了游戏化来吸引民众参与。同时,专门提供游戏化服务的公司也不断涌现,如Bunchball,Badgeville等。作为一个新兴领域,游戏化的核心是把游戏设计元素应用到非游戏情境中,借此影响并改变人们的行为。它融合了一些相关的学科,如游戏设计,顾客忠诚度项目,行为经济学,社区管理等。
虽然游戏化在很多领域得到了应用,但与国外游戏化主要在成人中开展相比,国内在高等教育中,特别是英语教育领域仍然探索得很少。本文认为游戏化与英语教育领域有天然密切的联系。多年来国内英语教育面临的困境为游戏化提供切入点,而蓬勃发展的线上英语学习游戏化应用对英语教育游戏化设计也起到启示作用,同时游戏化对教育和其他领域的“升级”作用已经得到证实,诸多研究成果对游戏化升级英语教育有十分重要的指导意义。基于此,本文通过大学教学游戏化应用现状的分析,指出其应用于英语教育的实践途径,为高等教育其他学科领域的游戏化提供借鉴和补充。
二、游戏化
1.教育游戏化
(1)游戏化
游戏化这一概念由游戏设计师NickPelling于2002年首次提出,那时一些软件在设计中加入游戏化元素,取得了不错的效益,吸引了风投的注资。经过不断的发展,游戏化在2011年前后被广泛使用。普遍接受的游戏化的核心概念[1]是指把游戏元素应用在非游戏活动中。并特别强调游戏化是“应用”游戏的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戏,关注游戏的“设计”而非“技术”。
从游戏化精髓可以看出游戏化的基础是游戏元素和非游戏情境。如上所述,目前游戏化在教育、营销、组织管理、健康等非游戏情境中都有广泛应用。
游戏元素就像一个工具箱,最常见的游戏设计元素是积分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard)[2],简称PBL。它还普遍包括其他一些元素,如升级、挑战、虚拟形象等。首个游戏化服务提供商Bunchball[3]公司指出游戏化的两个层面分别是游戏机制(即游戏元素)和游戏动力(指人类需求)。游戏机制主要包括:积分、升级、挑战、虚拟商品、排行榜、礼物和慈善等;游戏动力包括:回报、身份地位、成就感、自我表达、竞争、利他主义。游戏化百科网站Badgeville[4]一共列举了24种游戏元素,还包括进度条、倒计时、史诗级意义、探索、抽奖等游戏元素。沃顿商学院教授凯文·韦巴赫[5]提出的游戏元素有30种,主要包括成就、头像、徽章、竞技、收集、解锁、礼物、排行榜、等级、社交图谱、团队、虚拟商品等。因此,不同的游戏元素就像游戏化这个大工具箱里的不同工具,不同的情境用不同的工具,产生不同的效果。
(2)教学游戏化
教学游戏化是游戏化在教育领域的具体应用,它也拥有游戏化的特征,例如强调应用游戏元素,而非延伸游戏;选择合适的游戏元素,而非利用完整的游戏等。教育领域常常面临学习者动机不足,课堂活动参与不够、课下任务积极性不高,面对失败非常容易产生挫折感等问题。而教育游戏化是针对教育困境,结合游戏的设计元素,把游戏的理念运用到教育中,在保证教育严肃完整的基础上挖掘教育中的趣味性,服务于教育。
值得注意的是,教育游戏化不同于教育游戏,虽然两者都能辅助教育,但教育游戏的本质是游戏应用或游戏软件,对游戏技术有更专业要求。
2.大学教学游戏化
相比于国外教育游戏化的研究对象主要是成年人,国内相关的研究主要集中在幼儿和中小学课堂。传统观念认为,游戏更加符合中小学生和低幼年龄段儿童的心理特征。这些传统研究以游戏活动为主,并非真正意义上的游戏化。
在针对大学教学的游戏化研究中,石晋阳等[6]提出教育游戏化以规则、情感、关系、进阶、叙事等五个动力元素为基本动力,提出五条教育游戏化的设计策略,即目标规则明确化、参与主体情感化、学习关系社交化、学习进阶可视化和教育过程叙事化。刘俊等[7]介绍了游戏化的发展和核心概念,列举了两个教育游戏化项目,阐述了游戏化设计和实施中的注意问题。鲍雪莹等[8]通过文献计量和知识图谱的方法,分析总结游戏化的发展脉络和研究现状,指出游戏化后期需要注重交互设计、用户研究和评价体系的构建。
在学科方面,高校信息素养教育游戏化研究相对较多[9][10][11],同时还涉及计算机基础、体育等学科。
因此本文从高等教育中英语教育出发,探索英语教育游戏化的可行性,并结合泛在学习的时代背景提出高等教育英语教育游戏化的三个方向,以期为大学教学领域游戏化提供借鉴。
三、英语教育游戏化对大学教学游戏化的启示
1.英语教育游戏化的可行性
游戏化作为鼓励用户参与和投入的有效手段在教育、商业等领域都有不少成功案例。虽然在高等教育的英语教育领域不如其他领域获得关注,但本文认为利用游戏化思想升级大学英语课堂有很强的可行性。
首先,高等教育中传统的英语教育方法不符合语言学习的目标和特性。多年来以讲解背诵为主,忽视交际的教育培养出众多“哑巴英语”学习者,这一现象迫切需要改进,游戏化无疑为该问题提供解决方案[12]。语言的学习主要是为了达到交际目的,如维特根斯坦的“语言游戏论”认为,说话其实就是依据语言规则用各种表达做游戏,在日常生活中使用是对语言的最高要求[13]。就像游戏一样,学会了游戏的规则才可以说学会了这类游戏活动;掌握了语言规则并灵活的表达思想才可以说学会了一门语言[14]。游戏中的很多元素都能协助语言的学习,比如叙事性能为语言学习提供必要的生活工作情境,游戏目的和规则也为语言学习带来挑战和乐趣;游戏化元素中合作交流平台能为语言交际提供重要的练习环境。因此当大学英语教学迫切需要变革时,游戏化能提供良好的解决方案。
其次,在泛在学习时代,结合课堂教育,利用线上软件应用进行学习是泛在学习时代的趋势,众多的英语课堂游戏活动和英语软件应用都为其在课堂教育、线上应用方面提供良好的支持。
国际上一些研究支持了高等教育中英语教育的游戏化,Danowska‐Florczyk[15]等探讨了游戏化波兰语作为外语的教学。他们认为游戏化是衔接学生和教师不同目的的桥梁。学生的目标是赢得游戏的胜利,而教师的教学目标是让学生掌握具体的知识和技能,游戏化是这两种不同目标之间的桥梁。Perry[16]研究了如何游戏化大学法语课堂。该研究使用游戏模型和游戏设计方法,以完成挑战的形式游戏化。研究发现:学生基本赞同游戏化的做法,有些同学表示很吸引人。Hasegawa[17]等人设计了一款APP游戏化英语词汇学习。设计者采用一系列的游戏元素,如角色成长体系、倒计时、排行和社交联系等。研究结果表明这一应用促进了参与者的词汇学习和学习动机。
国内方面,以游戏化、英语为关键词输入获得1997-2015近50篇文章中,近七成探讨的是幼儿园和小学英语课堂,仅有三成左右着眼于高等教育。其中,研究者依托建构主义、人本主义的观点着重描述游戏在英语教学中的使用,并取得了积极的效果。张宪博[18]探索了在高职英语课堂中游戏化教学模式的构建,林碧宜[19]探讨了中职公共英语游戏化教学;杨琼[20]通过案例分析法呈现了游戏化教学在大学英语教学中的积极作用;王飞凤[21]则从高职英语游戏化学习平台设计的角度拓展了高等教育英语游戏化的实践;傅贝颖[22]分析了基于线上“视频学习”与线下“游戏化学习”的混合式教学模式在中职英语课堂中的可行性。
综上所述,高等教育中英语学科教育迫切需要改进升级,而游戏化这一工具箱恰好能提供这样的解决方案;近来丰富的英语教育线上应用和历史上英语教育课堂游戏活动都为英语教育的游戏化提供了支持。因此高等教育领域的英语教育游戏化是切实可行的。
2.大学教育中英语教育游戏化的实践方向
(1)线下面对面教育
面对面的英语教育游戏化可以通过游戏化课程设计和课堂管理来实现。
以一节阅读教学为例,传统教学涉及阅读的技巧:略读、跳读、精读,并通过大量的练习、讲解来应用这些技巧。游戏化阅读教学可以打破这一传统套路,例如通过阅读材料的一部分,进行小组讨论并预测文章可能会出现什么样的信息,将讨论结果与文章实际作比较,学生立即收到反馈,并获得相应的积分和奖励,主要步骤如下表1所示。
具体活动可以根据需要选择不同的游戏化元素,正如游戏化的内涵所指,游戏化不是利用所有游戏元素拓展到游戏的方方面面,而是根据实际情况选择最适合的游戏元素。
课堂管理方面也可以采用游戏化的方式进行,线上平台的发展为游戏化课堂提供了极大的便利。如ClassDojo 是一个学生课堂行为记录与激励的游戏化平台。教师可以根据预设的具体指标和分数,详细记录学生正面行为和负面行为、发布班级报道、生成行为统计图、联络家长等。此外,平台还提供了出勤记录、秒表、倒计时、随机点名等功能。
表1 英语活动与游戏化元素之间的关系举例
袁瑾[23]在实践的基础上总结ClassDojo 的三大优势:“细化评价指标,精确记录学生成长过程;长期跟踪,便于有效开展过程性评价;拓展课堂空间,支持家长了解和参与教学。”当然课堂管理游戏化也存在一定的负面效应,竞争机制对个别学生造成一定的压力。邱钰[24]收集的学生反馈显示,80%的学生认为通过此软件的实时反馈可以更清楚的知道课堂上哪些是可以允许哪些是不允许的,也有10%左右的学生表示课堂实时评价会给他们带来压力。
教学中无论是线下游戏化活动还是线上游戏化平台使用都不能全盘“拿来主义”,都需要注意学生的个性化发展和诉求。总体而言,笔者在班级内开展的游戏化英语教育课堂取得了学生的认可,如图1所示。
图1 游戏化课堂学生的反馈(由问卷网采集生成)
(2)线上线下结合的翻转课堂
微课慕课的迅速发展为教育提供了海量资源,线上线下结合的游戏化模式可以建立在这些海量资源的基础上,实现互动式的翻转课堂教学。翻转课堂一般通过教学视频完成知识传递,并做一些测试题检测学习效果;课堂主要通过做题和活动的形式完成知识的内化。在此基础上张金磊等[25]人提出应该再加第三阶段,课后总结。因为课堂很难有时间全面总结和反馈,所以教师肯定需要在课后对课堂数据反思总结,更新升级后续课程。
游戏化的翻转课堂也可以采取这样三个步骤。首先,发布学习资源,学生观看学习这些资源的同时在社交平台,如微博、QQ群、微信公众号或者线上问卷回答等形式参与互动话题、答题、交流经验。如果以主观题为主,可以借用微博;如果以讨论交流为主可以利用QQ群;如果以客观题为主可以采用问卷网、问卷星等在线问卷收集器,线上问卷不但能收集数据,还能对数据进行分析,大大节省统计时间。教师能更高效地量化课前学习效果,更有针对性地在课堂解决问题。学生在课前不但学习知识,还完成了答题。每完成一个答题活动就获得相应积分,积分根据实际需要可以与考评挂钩。进入课堂时,教师进行答疑,师生一起进行协作探究。课堂可以继续开展游戏化活动来鼓励学生的参与。这两步都需要教师熟练使用游戏化设计元素,将游戏化和英语教育内容巧妙结合。在课程结束后教师进行教学反思,将翻转课堂游戏化教学经验迁移到之后的课程中。
(3)线上游戏化教育软件
在英语教育领域出现了很多游戏化应用,很多学生已经开始使用并互相推荐,如扇贝、百词斩、墨墨等,这些软件多以背单词为主要功能。本文以交际为目的的多邻国Duolingo为例,探索线上游戏化英语教育软件的使用。它是一款2012年上线的免费语言学习游戏化平台。它用听写、看图猜词、检测发音等多样化的方式让学习者从听说读写译各个角度练习、使用语言。它受到苹果、谷歌等公司大力推崇,在世界范围内广受欢迎还因为它具有如下两个特色。
表2 多邻国的游戏化
首先,它让人们免费学习外语的同时也利用众包完成网页内容的翻译,或者说是以外语学习为激励让人们免费做网页翻译的工作,使得个人语言学习增加了社会意义。其次,它借鉴了游戏化的理念,为该软件极大的增加了互动性和趣味性,提高了用户的参与度,如表2所示。
经研究证实[26],该游戏化应用对学习者英语水平有显著提高。但这一结果也引起一些质疑。Krashen认为参与Duolingo的志愿者明显比一般意义的大学生更有动机,更有经验,要证明是否比大学课堂更有效应该在研究对象选择上更具有代表性[27]。
但是本文认为,与其把线上应用放在课堂教学的对立面,不如把Duolingo, 还有罗塞塔石碑Rosetta Stone这样的线上应用看作是泛在化学习的补充,任何学习绝非只通过课堂或只通过课下就能解决所有问题,语言学习也不例外。这样的学习软件将教师引导和学生自主学习相结合,将教室系统学习和课外碎片化学习相结合,将语言学习和语言习得相结合,更符合泛在学习时代的需求。
四、结语
近年来,游戏化为诸多领域提供解决方案,实践证明游戏化能提供用户参与和体验,因此受到广泛关注。虽然游戏化面临一些质疑,但它的应用前景十分光明。在借鉴国际教育游戏化的基础上,本文结合国内研究实际,提出在高等教育中游戏化的可行性,并结合英语教育提出高等教育游戏化的三层实践方向。本文认为高等教育的游戏化应该得到更多关注,英语教育领域的游戏化也有很多的问题需要探索,特别是实践和实证研究领域。
纽约市教育局联合麦克阿瑟基金会和比尔和梅琳达·盖茨基金会建立了一所名为“学习的远征”(Quest to Learn)的游戏化创新学校,该学校的课程内容与其他学校别无二致,但该学校学生的学习早上睁眼到晚上入睡就是大量的游戏。 学生通过秘密任务、专业技能交换、协作挑战获得点数和徽章;设计者们通过游戏设计帮助学生掌握协作学习、解决问题、训练思维。它将游戏的理念前所未有的融入教育体系,为教育游戏化形成榜样。随着教育和游戏化思维更深的融合,游戏化升级教育之路将走得更远。
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Leveling up College English Teaching through Gamification
Yao Jie
(Anhui Post and Telecommunication College, Hefei 230031, China)
Higher Education has been criticized for boring classes and low participation, while Gamification in business and education has
worldwide attention recently.It helps improving participation and providing flow experience for users.Yet its application in Higher Education has been scarce domestically, so does its use in English Education.Hence this paper, from the perspective of feasibility and practice, discusses the gamification in English Education in hope of leveling up Higher Education through gami fi cation.
Gami fi cation; English higher education; Feasibility; Practice scheme
姚洁(1985-),女,讲师。
2017-03-13)