APP下载

思维导图技能习得中的网游激励机制应用

2017-08-21洪惠贞

文教资料 2017年16期
关键词:高中政治教学

洪惠贞

摘 要: 本文主要探讨高一政治教学中利用网络游戏激励机制引导学生掌握做政治思维导图技能的具体实施方法及理论依据、作用、可行性。

关键词: 网络游戏激励机制 思维导图晋级表 高中政治教学

我所在的漳州一中政治教研组曾经开展过“以思维导图提高政治教学实效性”课题的研究,并在实践中证明,“思维导图”贴合政治学科的特色,能有效地培养本学科学生的思维能力和自主学习能力。但实践中同时存在让学生习得做导图的技能时间冗长的问题,实际上直至实验的学期(高一上学期)结束,仍有一些同学的思维导图随意性强,存在条理性差、繁杂不堪、不完整无重点等弊病。

有没有一种有效的机制能提高学生习得此技能的效率?

本学年来,本教研组开展的“网络游戏激励机制在教学中的应用”为解决这一问题提供了新思路。据此新思路,我设计了一份《政治思维导图技能晋级表》(如下表,以下简称“晋级表”),并设定赚分、晋级规则。

【赚分规则】

(1)条理性:反馈学生所做思维导图能否有条理地梳理课本知识点。根据条理性,教师每次可以给学生打1分-2分。累积达到10分,可获教师填写和宣布“条理大师”荣誉称号。

(2)简洁性:反馈学生能否准确提炼关键词句作为思维导图的各核心词。根据简洁性,教师每次可以给学生打1分-2分。累积达到10分,可获“简洁霸”荣誉称号。

(3)完整性和重点性:完整性是反馈学生能否利用导图完整体现相关知识点。根据完整性,教师每次可以给学生打1分-2分。重点性是反馈学生在利用思维导图体现课本知识点时,能否做到详略得当、重点突出。根据重点性,教师每次可以给学生打1分-2分。当完整性和重点性累积达到20分,可获“综合大脑”荣誉称号。

(4)特色性:指学生在做思维导图中闪现的个人创意性做法。比如,一般刚开始大部分同学都使用括号型导图,若有位同学率先使用树状图或流程图表示,即可给予特色分。以前还曾出现有位同学在思维导图的核心词那儿附加了可以應用的时事素材标识,以说明该知识与时事的结合运用。对于类似这种有特色性的思维导图,也完全可以给分。特色分每次加2分,累积达到10分的同学可获“创新教主”荣誉称号。

(5)示范性:分两类。一类是指导图的综合得分高或某方面得分高,值得参考;另一类是指对已批改的导图进行了较好的修改、完善,对有同样问题的同学会有很大参考作用。这两类作为示范性导图都将被写上详细批语并被粘贴在班级墙报和发在班级Q群中。凡被粘贴均可加2分。累积达到10分的同学可获“思维范”荣誉称号。

【晋级规则】

总积分≥10分,晋升第一级,称:导图技师;总积分≥25分,晋升第二级,称:导图工程师

总积分≥40分,晋升第三级,称:导图大师;总积分≥60分,晋升第四级,称:导图导师

【具体操作】

1.要求学生以思维导图做笔记,课前做预习笔记,课上完善,课后补充上交。

2.教师一个阶段检查一次笔记本。笔记本首面应粘贴有打印的《政治思维导图技能晋级表》。教师将学生得分记在表格相应的格子中。

3.教师对获得荣誉称号及晋级同学利用课前时间进行宣布表扬。

应用了网游激励机制所设定的学生政治学科的思维导图技能的习得过程变得好玩了。

为什么会好玩呢?因为在这一晋级过程中,主要突出体现了网游激励机制的几个特点。

1.体现了网游激励机制的可测量性、得分规则的明确性。

在网游中,玩家为什么愿意把游戏越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的网游绩效以点数、进度条、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展[1]。这一清楚的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战,更快获得荣誉及升级。

而在我所设定的表格中,取得荣誉和过级任务明确,学生的导图作业绩效以分数代替点数、以进度格代替进度条,同样有设定晋级机制及获得成就的形式,所以,这一设定虽然不是在网络虚拟空间,但实质对人们心理主动性的调动是一致的,同样能调动玩家(学生)的努力积极性。

“晋级表”中清晰的得分规则让学生明确知道自己在哪方面做得好,会得高分,哪方面还可以再努力加分。比起传统教师收上笔记作业后,笼统地给打个等级分“优良及格差”的含混评定,会让学生觉得更公平更明白,从而愿意努力争取更高的得分。

从教师的操作性来说,打“优良及格差”之前,实际上教师的大脑已经对这份作业的各方面情况进行了具体评估,然后才总结得出了总体性的结论。可惜,学生看不到具体评估情况,无法达到相应的促进效果,这份劳动无形间就浪费了。且为了让个别学生了解自己作业的具体情况,老师不得不加以个别的详细批注,增加了工作量。而相比之下,在进度格中填写给分就轻松多了。学生学习本来就要做笔记,现在在笔记本上增加“晋级表”,并未增加课业负担,却增加了趣味性。

2.体现了网游激励机制的及时反馈性。

所谓及时反馈就是通过某种形式和途径,及时将工作结果告诉行动者。网游的及时反馈性实际上运用的是美国的心理学家斯金纳的“及时强化”理论。对反应及时给予强化,它才会保留下来。对好的行为及时表扬,这种行为再次发生的可能性就高[2]。如果强化延迟了,行为将得不到强化,那么行为重复发生的可能性就会减小以至于消失。

高一年是政治科引导学生学会做思维导图的黄金时期,这一步走好,会促使学生在自主学习能力上有个质的飞升,也能更好地适应高一之后的更综合或更深入的学习。但高一政治课的特点是一周两节,课时紧张,学生的课前预习和课后复习成果也好,课堂学习成果也好,都要等单元考试或期中期末大考才能在成绩中得到反馈,是典型的反馈迟缓学科。

“晉级表”的设置与应用,缓解了这一困境,因为它使得学生马上投入,就有回报。即每取得一定进步不必等到大考就能得到肯定、强化,并有更高一级目标让其奋斗,期待奋斗成果的心情使其乐于回顾总结,进行前面得分的归因并在后面的实践中加以改进。

每期作业的示范性粘贴并不只是对作业被粘贴者的肯定性及时反馈,也是对那些作业未被粘贴者的暗示性及时反馈,言下之意:嗨,等你作业达到这个水准,也会被粘贴的。此外,作业粘贴中有一类并不是首次做得优秀的,而是修改后变优秀的,这实际上也是帮助导图习得困难者的机会。教师可以在导图评分发回后,及时对个别困难者进行当面指导,引导他们正确修订并在修订过程中提高能力,之后将他们修订的成果粘贴,这种及时进行鼓励和支持的反馈方式可以强化他们“我也能行”,“我的得分增加了”的自信心,从而使他们愿意“失败重来”,就如网络游戏的“满血复活”,使玩家在及时得到回报的强大吸引力下愿意克服挫折,努力过关。

此外,教师对获得荣誉称号及晋级同学利用课前时间进行宣布表扬,使得虚拟荣誉与现实感情相结合。荣誉并非真实物质奖励,不会形成对物质的信赖性,但宣布荣誉时,羡慕和赞叹的人都是生活中接触到的同学,这种化虚为实的及时性反馈会令身受者和旁观者都充满奋斗的激情。

3.体现了网游“奖励成就,但不惩罚失败”的奖励机制。

政治思维导图的条理性、简明性、扼要性、总结性等复杂特点使学生对其掌握做不到一步到位,要求一步到位,只会让学生气馁。但是,以往的作业批发总是对的打钩,错的打叉,不完全对的勾上再打叉。这种抓住错处不放的批改方法在一些无延续性题目的训练上是有效的,但对于一个需要持续努力的技能学习项目,却会使学习者自信心大受打击,难以持续努力的热情。师生的负面情绪强化过于严重,还会产生“负激励”,甚至会导致双方都放弃。

晋级表与很多网游一样,没有扣分,只以正面得分、正面荣誉称号、正面等级晋升等方式对参与者进行奖励,这样的激励设置最大限度地满足了人们的自尊心,强化了人们的自信心,并挑起了人们晋级的期待心,而心理学研究证明,对目标的期待心恰是上进的强大动力。

4.体现了网游激励机制的乐于选择性。

“吃得苦中苦,方为人上人”、“头悬梁,锥刺股”、“学海无涯苦作舟”、“寒窗苦读”、“玩物丧志”、“学不好是因为吃不了苦”等语句反映出人们一直把学习当成吃苦,似乎学习一定被迫选择吃苦,“玩”是远离这种“被迫的苦味”的,因此,“玩”和学习是对立的。然而,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton-Smith)说:“玩的对立面不是工作。”把这句话应用于学生的学习上,我们也可以理直气壮地说,学习的对立面不是玩。

学生学习之所以厌学,是因为他们“不得不选择做”-为了成为“人上人”,为了父母老师的期待,为了不被批评,为了不因失败被贬低,等等。这些压力导致的被迫性选择易使他们陷入真正的学习对立面-“抑郁沮丧”中,影响更强大的学习动力的开发。

玩游戏却充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统及情绪和记忆中心[1]。

思维导图“晋级表”的设置正是充分利用了这种游戏式的体验,让学生以游戏的状态学习,使他们乐于选择进入所要的层次,愿意展开更积极的思考,期待塑造出个体优势。在这种选择中,他们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态,乐观向上、斗志昂扬。

本晋级表还留下了升级的趣味拓展空间。如果说学生实现目前这个晋级表所有目标,达到的是“单机游戏”的最高级别的话,那么还可进一步设置导师带团队,团队互相帮助,协同竞争升级,那就成了“联机版晋级表”。

“联机版晋级表”同样会设立游戏级别,主要为初级导师、中级导师、高级导师、特级导师等,这样,当一些能力更强,也愿意锻炼自己的团队领导力的学生选择进入“联机版晋级表”,自由寻找稍落后的成员成立团队,确立团队作战目标,主动带动自己团队内的成员与其他团队PK,竞先完成任务,最终就能在游戏中实现教师预定的教学教育目标,带动全班都尽快成为导图制作大师。

综上所述,当我们利用网游激励机制对政治思维导图技能习得进行培养,可以让学生更感兴趣,目光逐渐放得更高远,也更有毅力做得更好,也就是提高了效率。因此,把我们本就该做的事情“学生对政治学科思维导图能力的习得”过程变得更像游戏一样值得一试。

参考文献:

[1]Jane McGonigal,闾佳,译.游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.9:28-29.

[2]余江敏.斯金纳的强化理论及其在教学中的运用[J].曲靖师范学院学报,2001(01).

猜你喜欢

高中政治教学
国本家事—生活化教学在高中政治教学中的相关问题探讨
巧妙选择生活化情境,助推高中政治教学
试论高中政治教学中的师生互动
高中政治教学中对社会主义核心价值观的有机融入
高中政治教学中如何激发学生的兴趣
高中政治教学中实施翻转课堂的实践研究