浅析过场动画在游戏中的应用
2017-07-18顾群业贾寒
顾群业 贾寒
浅析过场动画在游戏中的应用
顾群业 贾寒
本文结合相关文献与当下热门游戏实例进行分析,主要研究过场动画在游戏中的应用问题。作者认为:现阶段过场动画已经成为大型游戏中必不可少的组成部分,并且承担着相当大的游戏叙事任务;过场动画叙述游戏剧情的方式不断推陈出新,意味着过场动画在游戏中的作用会愈来愈大。随着游戏与电影的不断融合,过场动画的功能也在不断提升。未来的过场动画作为沉浸体验的交互导向,应用前景也愈来愈广阔。
游戏;过场动画
1.游戏过场动画概述
进入21世纪后,尤其是随着近几年游戏、电影产业的迅猛发展,现阶段的动画也有了新的分类理念,通过这种理念可以将动画大致分为电影动画、电视动画和游戏动画。所谓的“游戏动画”,即是应用于电脑游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等数字产品的互动类动画作品。游戏动画是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术与艺术的融合与升华。
游戏过场动画不同于电影预告式的宣传动画与游戏开头的背景动画,是一种剧情式、片段式的动画,通过一段一段看似碎片式的动画片段来串联起游戏的故事剧情与世界观。最早的游戏过场动画要追溯到1980年。由南梦宫制作的《吃豆人》是公认的第一个使用过场动画的游戏,在两个关卡中间,吃豆人和幽灵互相追逐的动画,正是游戏史中第一个在游戏中加入的过场动画,而这个画面,也成为了游戏史上的经典画面。1983年,日本任天堂公司推出的游戏机风靡全球,随着游戏的发展,游戏中才逐渐出现了“游戏过场动画”这一新名词。游戏过场动画从像素格到2D动画,再到3D动画,再到让玩家在过场动画中也能互动起来的QTE,如今的过场动画相比之前已经精致了无数倍。过场动画在游戏技术进步的基础上,也在飞速进步着。
2.过场动画在游戏中的实例应用与作用
游戏动画与电影动画、电视动画的艺术形式相比较,其特征更为明显。首先,电影或者电影动画意味着仅仅被观看,而游戏动画的目的却是互动,通过动画的形式使得玩家能够进一步了解整部游戏的世界观和架构,使玩家能够与游戏环境更好地融合。其次,电视动画与电影动画都是按照既定的剧情走向来依次展开,而游戏动画,尤其是过场动画是按照玩家的游戏进度与特定关卡来播放的,即玩家选择不同的剧情走向就会有不同的过场动画将前后游戏剧情串连起来,从而产生不同的游戏结局。这种多支线剧情的方式使得游戏剧情更加丰富,娱乐性大大提高,进而吸引更多的玩家加入。
游戏过场动画在形式上大致可以分为三类。第一类为真人过场动画,顾名思义,就是用类似于真人电影一样的形式进行故事推进。这类过场动画在近些年的大型游戏中越来越常见。如EA公司发行的《星球大战》与《指环王》的系列游戏,其游戏中的过场动画就大量采用了《星球大战》与《指环王》电影中的片段,用现成的电影片段作为过场动画能给玩家以极大的代入感,让玩家沉浸在游戏和电影的双重氛围中。由Activision公司发行的《金刚狼》游戏,其中的过场动画也部分采用了《金刚狼》电影与《X战警》系列电影中的电影片段,而且游戏中的主角金刚狼的形象也是依照电影中的形象进行的设计制作。配合电影片段的过场动画,使得玩家与游戏间的距离一下子拉近了,这在很大程度上增强了玩家继续游戏以及深入了解游戏的热情。但随着游戏技术的逐渐发展,尤其是面部捕捉技术的发展,使得这种用电影作为过场动画的形式逐渐被抛弃,被由真人饰演、CG建模或即时演算的过场动画所取代。相比之下,真人过场动画的情境感和代入感更为强烈。
第二类为现在最为常见的过场动画,包括2D手绘过场动画与主流的3D过场动画。谈及此处,不得不提及暴雪公司制作发行的《魔兽争霸》系列。毫不夸张地说,《魔兽争霸》将游戏过场动画提升到了一个前所未有的高度。尤其是《魔兽争霸3》中人类王子阿尔萨斯从诺森德取回霜之哀伤后的弑父篡位,将这位人类王子的形象塑造到了绝无仅有的高度。在黑化后的阿尔萨斯召唤冰霜巨龙的过场动画里,其宏大的场面与令人震颤的角色设定都给玩家留下了极其深刻的印象。正是凭借着庞大复杂的世界观、极强的游戏娱乐性与恢弘的过场动画,使得《魔兽争霸》与《魔兽世界》矗立于游戏世界之巅。可以说,精美的过场动画对《魔兽》的风靡起到了巨大的推动作用。此外,另一个具有鲜明代表性的作品便是《最终幻想》系列,从1987年的《最终幻想1》到2016年底发布的《最终幻想15》,Square公司面临倒闭前的最后作品,却成为了一个伟大游戏系列的开端。以《最终幻想7》为节点,可以说这一作品对当时游戏玩家的认知起到了颠覆的作用,不论是其犹如电影般的游戏画面,还是环环相扣、深入人心的剧情,都碾压了同时期的其他游戏。同时,其过场动画的制作水准也是空前的,让玩家体验到了电影式的游戏动画:画面无可挑剔,剧情跌宕起伏,给了游戏玩家以极大的代入感。《最终幻想7》之后的各部作品都在此基础上不断进行优化加强,逐步向影视化的方向发展,可以说《最终幻想》系列是游戏动画与次时代的一座丰碑。
之前由于技术的原因,使得游戏的过场动画大部分为模式较为固定的CG形式,致使游戏的容量很大。随着即时演算技术的发展,动画形式的过场动画容量大大减小。这也为动画形式的游戏过场动画的大量应用与推广提供了最为基础的技术条件。尤其是近些年,不论是PC游戏、PS3/4游戏、PSP游戏还是手机游戏,都大量采用CG过场动画,而且这些过场动画的画面日益精美,有些甚至可以比肩真人过场动画。由此看来,相比于真人过场动画,CG过场动画的创作更加灵活多变,能够与更为宏大的世界观与场景相契合,而且能够依据玩家的游戏进度与游戏剧情及时对过场动画进行调整与修改,使之与前后游戏进度的衔接更加顺畅。此外,由于真人过场动画中采用的电影片段经常先于游戏被玩家接触,因此对玩家的吸引程度会有所欠缺,而CG过场动画就会有更多的新鲜感,使玩家体验未曾见过的游戏内容与剧情,这更有利于玩家沉浸在游戏的氛围中。这些都是真人过场动画所难以达到的。
第三类为QTE(Quick Time Event),即快速反应事件。主要分为两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,即在片段式的过场动画中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键。第二种是一个特定或随机的符号,在画面的一段长度中迅速来回移动,需要玩家在符号移动到有效区域时按下对应的按键。QTE实则是让玩家在过场动画中参与游戏互动。QTE从最初的“让玩家能够与过场动画进行互动,而不是选择跳过”辅助目的,逐渐发展成了一种游戏类型的玩法,即交互叙事游戏,如《蝙蝠侠:阿甘之城》的过场动画中便有游戏的动作选项。不过,谈到QTE操作过场动画,不得不提及的便是这其中的代表性游戏,Sony公司制作发行的《战神》系列。该游戏于2005年在PS2平台首次推出,游戏以希腊神话为背景,讲述凡人奎托斯成为战神后展开弑神屠杀的冒险历程。整部游戏世界观宏大,操控性与娱乐性极其丰富,游戏剧情更是深入人心。整部游戏的一大亮点便是QTE操作过场动画,游戏主角战神奎托斯在每次战斗的过程中都不会直接将对手杀死,而是要先向敌人问话或是威胁之后,才会杀死对手。这一过程便是以过场动画的形式呈现,在每一段过场动画中,都会提示玩家要如何处置敌人。这便是典型的QTE过场动画,玩家在过场动画中决定敌人的生死,直接在过场动画中参与游戏的互动。但QTE并非是动作类游戏的专属,目前竞速类、射击类游戏也都开始广泛运用这一形式。如《极品飞车16》便大量运用了QTE的过场动画形式,游戏开场时主角从陷阱中逃脱、飙车后在小巷里逃避警察追捕等过场动画中,都连续运用了QTE的过场动画。这使得传统竞速类游戏脱离了单纯竞速的模式,加入了动作戏码,使得游戏剧情更加吸引人,整体的娱乐性与操作性也有了长足进步。
如今,QTE已经逐渐脱离开游戏过场动画的范畴,成为吸引未接触过游戏、喜欢电影的非游戏玩家们逐渐加入到玩家行列的重要手段。而在当下游戏电影化的大背景下,QTE显得更为契合新时代游戏的要求:一方面,QTE给了玩家们更强烈的电影代入感,另一方面,也融入了更多的交互元素,即在不改变游戏主要剧情的情况下,能够拥有更多的分支剧情导向,玩家能够根据不同的QTE按键选择不同的游戏剧情。这种操作性与交互性兼备的过场动画,极大地增加了游戏过场动画的娱乐性。
随着游戏的发展,人们逐渐意识到,没有过场动画的游戏,尤其是角色扮演类的游戏,其叙事性是会有极大缺陷的,即游戏内容无法连续展开。对于游戏来说,在故事性日益重要的今天,单纯的操作性、娱乐性是无法支撑起一整部游戏的。一部游戏如果想拓展玩家人群,除了适当降低游戏难度之外,最好的方式莫过于通过故事情节来吸引玩家,而过场动画正是挑起了游戏故事性的大梁。如果说一部游戏的核心程序与美术设计是血和肉的话,那么过场动画就充当了骨架的作用。除了串连故事、承前启后的作用外,过场动画融合的交互元素也愈来愈丰富。QTE的广泛应用使得过场动画的表现形式更加完善。不难看出,游戏过场动画未来的发展前景是难以预料的。
3.游戏过场动画的发展趋势
在当今娱乐行业井喷的年代,不论是电影、游戏、动画还是小说,其本质依然是“故事性消费”,消费着作者们的故事、编剧们的故事、戏里的故事以及戏外的故事。毫不夸张地说,当下任何一种热门的娱乐形式都无法离开故事性单独存在,只有在良好故事性的基础上,才能充分发挥其娱乐性。如风靡全球的好莱坞电影,如果没有良好的故事剧情做基础,即使其后期特效做的再精彩,也不会取得较高的票房与良好的声誉。游戏更是如此,一旦脱离了故事性,其娱乐性也会变得毫无用武之地。
在《精灵宝可梦》出现之后,其游戏剧情的推进都是由人物的对话文字与物品的文字说明等形式来呈现的。这在当时给单纯的游戏过场动画带来了不小的冲击,甚至一度有人质疑游戏过场动画存在的必要性。但是现在看来,拥有精美过场动画的大型游戏才能长期占领市场,相比于文字推动剧情的方式,过场动画的存在一方面让玩家对游戏故事的投入程度更高,更能吸引玩家深入了解游戏,另一方面也能让游戏的故事剧情更加有趣,更有魅力。如果把过场动画抛开,游戏完全以游戏玩法或者文本进行叙事,也不是不可以,但无疑会减少许多准玩家把精力投入到游戏中,同时也会让许多老玩家对游戏剧情的沉浸感与融入感降到冰点,这对游戏的进一步发展与推广极其不利。就游戏自身而言,其叙事手段是匮乏的,是有先天缺陷的,正因如此,随着游戏技术的进步,过场动画技术也会进步,从而游戏的故事性也会达到新的高度。未来游戏过场动画的发展势必会随着游戏技术的进步而不断进步,过场动画的类别更加丰富,叙事手法更加完善,通过过场动画叙述游戏剧情的方式也会不断推陈出新,游戏的故事性与趣味性也会进一步增强。
随着互联网产业的发展,移动终端、穿戴设备、交互以及捕捉设备的普及,AR/VR应用的拓展,游戏过场强化应用的功能越来越重要,终端处理能力的加强,次时代级别的实时运算交互过场表现更加细腻,人机交互越来越丰富。穿戴设备促进了方向、重力、手势等参与到过场动画,使用户得到更真实的体验。
4.结语
游戏本身的叙事手段是相当缺乏的,所以只能大量依靠过场动画来进行故事情节的推进。因此,本文得出这样的结论:即现阶段过场动画已经成为了大型游戏中必不可少的组成部分,并且承担着相当大的游戏叙事任务。从近几十年游戏的发展状况来看,过场动画对于游戏起到了越来越重要的作用,毫不夸张地说,没有过场动画的游戏是不完整的。
随着近年来游戏改编真人电影(如《魔兽世界》、《刺客信条》)及CG电影(如《最终幻想》)的热潮来看,电影与游戏之前的界限逐渐变得模糊,电影融入游戏、游戏结合电影的发展趋势逐渐显现。不论是真人电影还是动画电影,其中掺杂的游戏元素愈来愈多,如2015年上映的电影《像素大战》。此外,玩家在游戏中根据个人意志决定剧情走向的方式在未来也可能被应用到电影制作当中,即观众这一个体来选择电影的剧情走向,通过不同的选择得到不同的故事结局,使电影如游戏般具有可操控性。由此看来,尽管游戏过场动画的发展形态仍然无法准确预测,但突破游戏与电影间的界限却已经成为必然。
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4.李鸿明.游戏动画片的艺术特色与文化内涵剖析[J].电影文学,2012(13):49-51
顾群业 山东工艺美术学院数字艺术与传媒学院院长、教授贾寒 山东工艺美术学院硕士研究生