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我国电子竞技产业链与可能带来的社会问题

2017-05-30张誉瀛

中国商论 2017年31期
关键词:移动端电子竞技职业化

张誉瀛

摘 要:电子竞技属于体育大类,借助电子设备平台发扬体育竞技精神,逐渐被国家机构与民众认可与支持。电子竞技产业链涉及游戏研发商和代理商、职业赛事运营方与职业俱乐部、电竞媒体和在线直播平台等内容传播方等多重主体。近年来电子竞技从参与人数到市场规模不断扩大,在客户端遇到发展瓶颈的情况下,移动端逐渐成为电子竞技的新宠与主流,并进一步加速电子竞技职业化的进程。对于可能存在的青少年沉迷网络游戏,相关的准入限制政策和娱乐产品分级是合理而有效的,但是无需对电子竞技热潮过分恐惧。随着电子竞技的不断推广,社交孤立是最新形成的电子竞技带来的社会问题,值得游戏厂商和社会的关注。

关键词:电子竞技 移动端 职业化

中图分类号:F069 文献标识码:A 文章编号:2096-0298(2017)11(a)-148-02

1 电子竞技概述

电子竞技运动与传统的体育存在共通之处,又有着自身的特殊属性。电子竞技与其他体育项目一样,是有组织地进行运动员(人与人)之间的智力和体力的对抗,具有时间性和回合性。电子竞技和其他体育运动一样,强调公平竞赛性等各种体育和运动员精神。与其他体育项目不同的是,电子竞技的平台是建立在电子设备和电子游戏等信息技术的基础之上的,可以类比于传统体育运动中的器材和场地,但又有显著区别。

早在2003年,电子竞技成为被中国国家体育总局认可的第99项体育运动,次年“中国电子竞技运动会”作为国家级的电子竞技联赛开始举办。2008年我国成都成功申办WCG(世界电子竞技挑战赛),将电子竞技重新定义为第78号体育项目。近年来我国大力支持和推动文化体育产业发展,国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》中重点发展项目;文化部全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求;教育部《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。该专业属于“体育类”,有资质的学校可以从2017年开始正式招生。

2 电子竞技行业产业链

电子竞技行业从内容流来说,大致可以分为负责游戏研发和运营的内容制作方、职业战队俱乐部和职业选手以及专业解说组成的赛事参与方、负责赛事组织和执行的赞助商以及赛事组织者、电视游戏频道和电竞媒体以及在线直播平台的内容传播方。从金钱流角度来看,参与方所涉及到的电商部门利用粉丝变现、产品销售和赛事门票以及广告赞助等方式获取收入。同时需要注意的是,电竞行业目前属于混业监管的状态,公安部门对于赛事的具体执行进行监管,文化部门和体育部门对于游戏的内容和方式进行监管,广电新闻总局对于内容的传播进行监管。

2.1 游戏厂商

目前而言,中国电竞行业属于海外研发商国内代理以及国内自主开发并存的时代。暴雪公司旗下的星际争霸、DOTA、炉石传说和守望先锋由网易游戏进行国内代理,Valve公司旗下的DOTA2目前由完美世界代理,拳头公司、Smilegate旗下的英雄联盟和穿越火线先前由腾讯公司进行代理,腾讯凭借公司的雄厚财力已经对上述两家游戏厂商进行全资收购。目前国内厂商自主研发的电竞主要集中在移动端,大红大紫的腾讯王者荣耀、网易阴阳师都在移动端取得骄人成绩。

2.2 市场数据

从艾瑞咨询的中国电子竞技行业研究报告来看,电竞规模用户从2014年的0.8亿,逐步攀升至2015年的1.2亿和2016年的1.7亿,预计在2017年和2018年这一数字将达到2.2亿和2.8亿。2014年至2016年中国电竞市场收入为226亿元、269亿元和308亿元,电竞游戏收入占到了95%左右,而电竞衍生收入和电竞赛事收入目前来看仍然有较大的发展空间和潜力。

从用户分布来看,男性是电竞用户的绝对主力,男性群体占到用户的77.7%,电竞用户城市层分级中,北上广深占23%、省会和直辖市占27%、地级市占28%,可见大城市的电竞用户基础高。随着互联网化的推进,用户更倾向、更便捷的方式处理碎片化时间,一线城市生活节奏加快、单位时间价值高导致碎片化时间有限,而相比之下,二、三线城市则拥有更多的碎片化时间,拥有强大的消费用户群。与传统的“玩物丧志”观念不同的是,参与电竞的用户教育水平本科及以上人群占到了65%左右,在职人群和在读大学生是重要的用户职业群体。

伴随我国游戏市场用户的习惯倾斜,以及智能硬件的普及,我国客户端游戏市场规模达到饱和,并且增速放缓,从客户端游戲分离出来的PC端电子竞技同样受到冲击。移动游戏在2016年起超越客户端游戏成为我国第一大市场份额,在一定程度上,许多厂商将客户端资源将大力迁徙到移动游戏布局,对整体的客户端游戏或将仅仅达到维护状态。根据易观的预测,在2016年后,广义客户端和网页游戏的营收将维持在600亿和250亿左右,而移动端的广义游戏营收将从2016年的650亿增长到2019年的890亿。在电子竞技角度,移动电子竞技市场将从2016年的150亿(约占整体市场50%)翻倍至2019年的300亿(约占整体市场的60%以上)。

2.3 职业化进程

用户规模和市场规模为电子竞技的职业化进程提供了良好的条件。早在2000年左右,国际三大电子竞技赛事ESWC、WCG和CPL已经成立,广受北美和欧洲年轻人喜爱,多达70个参赛国和数十万现场观众营造了不亚于传统体育的规模和关注度。近年来全球主要电竞赛事的奖金总额高速增长,从2013年的1500万美元到2016年的超过7000万美元。在2016年TI杯邀请赛中,平均年龄不到20岁的中国Wings战队更是获得了超过900万美金的奖金。赛事作为承载电子竞技的核心资源,向上吸纳内容,向下输出给用户,在整体的产业中起到了转化作用,同时在移动电子竞技产业中,赛事市场也是诸多企业尤为关注的。国内目前电竞职业化赛事的各个游戏联赛相对独立,包括英雄联盟的LPL、LSPL和德玛西亚杯;王者荣耀的KPL、TGA等。更多专业化的联赛组织、职业俱乐部建设以及职业选手的培养,是电子竞技未来发展的职业化必经之路。

3 电子竞技与社会问题

3.1 政策指导

就在腾讯公布王者荣耀2017年第一季度单季营收超过100亿元,注册用户超过两亿,日活用户超过5000万不久,官媒人民日报和人民网发布《王者荣耀,是娱乐大众还是“陷害”人生》,指出《王者榮耀》对孩子有两大不良影响:一是扭曲价值观和历史观,二是让孩子在精神上和身体上被过度消耗。国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,禁止未成年人0到8点期间玩网游。在网络实名制的背景下,对于未成年人的网络游戏行为进行强力监管。腾讯也在国家政策号召下,禁止12周岁以下未成年用户在晚上9点至次日8点之间进行游戏同时对未成年人的网络虚拟充值消费进行限制。对于心智尚未成熟的未成年人来说,建立实名制之外的更成熟未成年人防火墙和娱乐产品分级制度是迫切而关键的需要。

3.2 沉迷与恐慌

针对未成年人,相关法律法规能够起到很好的保护作用,那么对于广大在校大学生和其他成年人,该如何对于电子竞技进行正确引导呢?首先是要区别自己的网络游戏行为与职业选手的电子竞技。对于大部分普通人群来说,进行网络游戏与参与体育运动一样,起到社交和放松调剂的作用,若是沉迷反而会荒废正业。那么对于电子竞技是否应该过度恐慌、闻声色变呢?答案是否定的。首先电子竞技对于成年人来说,并不是洪水猛兽,其所谓的“上瘾性”对于有较强自制力的成年人来说并不可怕;其次“世间毒药常有,而能自持者不常有”,沉迷的关键不在于游戏本身,而是在于参与游戏者的心态。试想在电子竞技时代之前,游戏和娱乐的手段也一直存在,并没有任何游戏和娱乐达到部分传言,对于现代电子游戏的“摧毁一代人”的恐慌性评价。倒是部分打着治疗网瘾的江湖骗子与杨永信等“电击治网瘾”造成了实质的危害与社会恶劣影响。

3.3 社交孤立

当电子竞技突破原有的游戏概念,上升到年轻人普遍参与的社交行为高度时,社交孤立成为真实存在的社会问题。当游戏玩家在真实生活中更多地分享和讨论游戏中的话题时,无形中形成了社交圈,而对于不参与游戏的个体来说,往往有一种无法融入的被孤立感受。亲人之间、同学之间和朋友之间不应该因为是否参与游戏而形成社交隔膜,也没有必要在对游戏本身没有兴趣的情况下为了融入社交圈而加入。

参考文献

[1] 王鹏,王勇.大学生沉迷电子竞技运动的问题研究[J].当代体育科技,2016,6(33).

[2] 贺诚,于文谦.我国电子竞技职业化发展研究[J].体育文化导刊,2015(4).

[3] 薛鹏.高校电子竞技运动发展可行性研究[J].决策与信息旬刊, 2015(3).

[4] 中国电子竞技及游戏直播行业研究报告[EB/OL].艾瑞咨询系列研究报告,2016.

[5] 中国移动电子竞技年度综合分析[EB/OL].易观咨询系列研究报告,2017.

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