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网络游戏社会性规制的路径论析

2017-04-12高英彤王家曦刘长君

关键词:社会性规制青少年

高英彤,王家曦,刘长君

(1.东北师范大学 政法学院,吉林 长春 130117;2.吉林省社会科学院,吉林 长春 130033)

网络游戏社会性规制的路径论析

高英彤1,王家曦2,刘长君1

(1.东北师范大学 政法学院,吉林 长春 130117;2.吉林省社会科学院,吉林 长春 130033)

网络游戏的蓬勃发展创造了巨大经济价值,同时也引发了许多严重的社会问题,需要对网络游戏进行有效的规制。社会性规制作为网络游戏规制的重要组成部分,不仅要体现经济性目标与社会性目标的和谐统一,而且要充分发挥多元主体在规制内的联动作用。结合网络游戏所产生的现实问题,学校、家庭、网络游戏行业、社会组织、新闻媒体在社会性规制的框架内应当建立有效的沟通协调机制,从而实现网络游戏社会性规制的最终目标——网络游戏经济效益和社会效益的有机统一。

网络游戏;社会性规制;学校教育;行业自治

根据中国互联网络信息中心2016年发布的相关数据,截至2015年12月,中国青少年网民规模达2.87亿,占青少年总体的85.3%。在未成年网民群体中网络游戏使用率为66.5%,高于网民总体的平均水平(56.9%)[1]。网络游戏作为互联网产业的重要一环,一方面给社会创造了巨大经济财富,形成了独特的文化产业链条;但由于网络游戏行业的不正当竞争,以及未成年人对网络游戏的过度沉迷等原因的出现,也引发了许多严重的社会性问题。因此,通过何种路径能够在保证网络游戏产业在创造经济价值的同时又可以将对社会的不良影响最小化,社会性规制在应对这种矛盾中应当发挥怎样的作用等问题,需要加以理论上的探讨。

一、网络游戏社会性规制的涵义与目标

(一)网络游戏社会性规制的涵义

规制是国家在社会集团行为或个人行为与社会共同目标不一致时所采取的纠偏措施和行为限制。由于主体不同,规制又可细化为行政法律性规制、经济性规制和社会性规制。“社会性规制”的主体是继政府和市场之后的“第三部门”,植草益将社会性规制作为经济性规制的补充,认为后者是“以保障劳动者和消费者的安全、健康、环境保护为目的,对物品和服务的质量和伴随着提供它们而产生的各种活动制定一定的标准,并禁止和限制特定行为的机制”[2]282。

社会性规制的目标是为了纠正因市场失灵而造成的资源配置低效和分配不公,又是为了维护政治、经济和社会的稳定,从而提高社会总体福利水平[3]187-191。社会性规制的另一个优势在于强调规制主体和规制客体的广泛性和关联性,主张规制主体之间通过沟通和协作来实现诉求,实现自身利益和社会公共利益的统一。当然,社会性规制也存在一定的劣势。由于社会性规制所涵盖的参与主体较多,主体的利益取向和偏好较为复杂,所以社会性规制往往在构建过程中遇到“集体行动的难题”。构建社会性规制的关键是要形成有效的协调机制,整合参与主体的利益偏好,实现主体间的有效的交流与沟通,激励和约束参与主体的行为。

正如十八大提出的,网络文化的发展需要全社会的共同参与,即依靠人民加强网络文化管理,只有广大人民群众的积极参与,才能净化网络环境,才能保证网络游戏的依法有序的运行。具体而言,网络游戏的“社会性”特征主要体现在两个方面:一是规制主体的社会性,体现为全社会广泛参与,规制主体既包括政府职能部门,也涵盖学校、家长、社会组织、行业协会等等;二是规制手段的社会性,体现为多领域交叉、宏观与微观相统一,需要通过社会调查、媒体监督、宣传教育、行业自律等多种渠道实现。

(二)网络游戏社会性规制的目标

针对网络游戏发展的现状,2013年2月,由文化部、国家互联网信息办公室等15部委联名下发的《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》中明确指出“坚持未成年人保护优先原则,以预防、干预、控制网瘾为主线,明确网瘾干预机构及其从业人员的法律地位,完善相关管理制度,净化网络文化环境,减少网瘾对未成年人的危害”。以这一目标为指导,社会性规制的总目标应当设定为“兴利除弊”,即将网络游戏所产生的消极影响最小化,实现网络游戏的经济效益与社会效益相统一。

网络游戏的社会性规制从功能性角度划分,主要包含三个方面的内容,即:以行业自律和外部监督机制为主的社会规范、以普及知识和加强沟通宣传为主的社会引导和以医疗救治和法律援助为主的社会救助。在这一目标的指导下,网络游戏社会性规制的构建应涵盖以下两方面要求:

一是明确规制的主体、客体、程序和手段,打破传统的条块分割和行政部门壁垒。以学校、家庭、行业协会、媒体为规制实施的主体,规制的客体则不再拘泥于某个网络游戏产品或游戏的开发商及运营商,而是将网络游戏从生产、销售到运营在内的可能涉及的具体个人或领域都视作一个统一的有机客体来进行规制。从既往的监管经验上看,我国网络游戏的规制仍然以行政部门为主体,行政权力长期主导,玩家、家长、学校等社会主体被排除在规制主体之外,而各主体之间也由于信息不对称和缺乏交流沟通的渠道,彼此孤立地应对网络游戏所引发的问题。在调查中我们发现,76.64%的青少年和66.93%的教师认为我国对网络游戏的监管和规制方面存在问题*本文文中所引数据,除另附出处的以外均基于国家社科基金一般项目“网络游戏规制研究”(项目编号13BGL162)课题组投放的问卷调查所获得的统计数据。调查时间为2013年9月至2015年3月,问卷调查采取随机抽样调查的方式,调查区域以东北地区为主,涵盖北京、山东、河南、内蒙古等地区,共发放问卷6 000余份,回收有效问卷4 529份,受访者主要为14—24岁的在校学生,其中男性占41.8%,女性占57.2%。按受教育程度划分,小学以下1.4%,小学10.1%初中35.6%高中26%高等院校(含高职高专)26.9%,统计结果具有较强的代表性和可信度。。

二是在规制内部要形成灵活、高效、公开、透明的协调机制。社会性规制的协调机制有别于传统规制依赖的科层协调机制,规制目标并非依照权力层级来自上而下分解,无论是网络游戏的玩家、家长、学校、行业组织还是社会团体,这些规制主体之间的法律地位都是平等的,没有单向垂直的隶属关系,因此,规制主体间的协调机制主要采取网络化的沟通协调方式。从理论上讲,这种协调方式在协调的深度、广度和频次上要优于程序性规制,所以规制的协调执行更加灵活,但发挥优势的前提是要充分整合主体间的偏好与信息。

二、网络游戏社会性规制的路径

明确了社会性规制的内涵与特征,同时也了解网络游戏社会性规制的目标与机制,那么在具体的社会实践过程中应当如何实现社会多元主体在规制框架下的联动?本文尝试从应然的角度来回答这一问题。

(一)学校:网络游戏社会性规制的“第一道关口”

根据我们的调查,有42.37%的小学生和49.95%的高中生表示他们了解某款网络游戏的主要途径是同学介绍,84.83%的青少年和63.37% 的教师认为学校和教师应当对学生玩网络游戏加以引导。因此,学校作为重要的规制主体,在网络游戏社会性规制中除发挥常规的教育与宣传作用外,还要成为家庭、政府职能部门、行业协会等其他规制主体中的主要协调者。

1.保护青少年免受网络游戏不良内容的侵染

除教育和管理职能外,学校的另一项重要功能是要保护学生,避免学生受到心理或肉体上的伤害。在网络游戏的社会性规制中学校的目标包括:一是要避免学生沉迷于网络;二是要抵制网络游戏中的不健康内容对青少年的身心造成伤害。为了实现这两个目标,首先,学校要提高自身的管理水平。第一,了解学生的状态,及早发现学生是否对网络游戏产生依赖性;第二,进行心理访谈和疏导,了解学生沉迷于网络游戏的原因;第三,适当丰富学生的课余生活,课余时间的空虚和寂寞往往是学生沉醉于网络游戏的重要原因,学校应当提升课余活动的多样性和趣味性,打破课余活动以文化课学习为主导的僵化格局,在活动中满足学生“被认可”的心理需求。其次,学校应当在社会性规制中发挥承上启下的衔接作用。一方面,学校作为更高一级的教育管理组织应当对网瘾家庭给予援助,倾听家庭对学校的诉求和建议。另一方面,学校应当重视青少年保护组织的协调作用,及时反馈自身所遇到的问题。同时要与政府职能部门、行业协会、新闻媒体等其他规制主体进行联动保护青少年免受网络游戏不良内容的侵染。

2.加强与家庭教育的联络沟通

随着社会政治经济和科学技术的发展,青少年接触的信息呈爆炸式的增长,其娱乐方式也在发生变化。这不仅对学校教育构成了挑战,也是家庭教育面临的需要不断破解的新课题。因此,面对网络游戏对青少年的吸引力和影响力,学校同家庭的沟通协调能力有待提高。73.8%的受访青少年表示,教师没能对他们沉迷于网络游戏的行为进行过正确引导。67.9%的受访青少年表示,家长没有对他们参与网络游戏的行为进行过正确引导。在调查针对网络游戏社会性规制相关问题的走访中我们发现,学校教师对网络游戏缺乏客观、正确的认识,对现有的网络游戏规制手段不了解、更不会应用的现状十分普遍,特别是相对年长的中老年教师对网络和网络游戏的接受能力普遍较差。为此,建立相应的机制,对学生参与网络游戏的方式、时间、内容进行有效干预迫在眉睫。同时加强学校与家庭的联络和沟通,尤其是鼓励教师积极学习网络技术和网络文化,并利用微博、微信、QQ群等现代化的信息通讯手段加强与家长的沟通,及时了解学生在家庭中参与网络游戏的状况和家长在引导子女正确参与网游面临的问题,使教师主动成为家庭、政府职能部门、行业协会等其他规制主体中信息沟通的协调者。

3.强化与其他规制主体之间的有效协调

网络游戏内容纷繁复杂,涉及许多不同领域的专业知识,以完全依靠学校为唯一主体的规制思路下,学校的有限力量显然不足以实现对网络游戏社会性规制的全部目标,因此需要在社会性规制的框架下强化与政府职能部门、行业协会等其他规制主体的联系与沟通。例如利用第二课堂、少先队日活动等教学安排,引入专业的媒介传播学者开展媒介素养教育,帮助学生识别网络游戏中的有害内容,形成甄别和自我净化能力。或者邀请公安网监、文化市场执法部门担任特别辅导员,代表监管部门形成定期与学校、家长的信息通报机制,并广泛开展网络文化与网络安全教育活动。网络游戏企业和行业组织也应当充分利用学校的平台,一方面积极听取和吸纳来自学校教育一线的意见和建议,改进自身的不足;另一方面也要主动走近校园,积极开发有利于青少年身心健康的网络游戏,为网络游戏企业树立一个积极向上的社会形象。

(二)家庭:网络游戏社会性规制的重要防线

家庭教育对未成年人思想和行为的重大影响毋庸讳言,而家庭教育所赋予的人生观、价值观、世界观更是贯穿青少年的一生。因此,家庭在网络游戏社会性规制中的第一责任主体的地位必须进一步明确,家庭应当在网络游戏社会性规制中发挥重要的基础性作用。

1.与学校教育有效衔接

在对待青少年参与网络游戏的问题上,家庭教育、学校教育和社会教育本应是一个有机整体,但在教育过程中往往被人为割裂。在学生的反馈中,66.9%的学生认为家长没有对他们沉迷网络游戏进行正确的引导,73.4%的学生认为教师没有对沉迷网络游戏进行正确的引导。从根源上分析,家庭教育与学校教育衔接失效、沟通不足是造成学生行为失控的主因。在受访者中有74.36%的小学生和66.90%的高中生认为,家长应当对他们参与网络游戏的行为进行引导。为了避免家庭变成网络游戏社会性规制的短板,家长应当有紧迫感,对青少年参与网络游戏的过程进行监督。这种监督不能简单地停留在时间控制上,而应该更加深入和具体,家长要对青少年在游戏过程中的语言、行动和心理变化有较充分的了解。在青少年的成长过程中,家长要充分了解并积极配合学校为帮助和引导青少年健康适度地参与网络游戏所采取的各种措施,积极与学校进行反馈和沟通。对学校开设的旨在丰富学生课余生活、培养审美情操的课外活动,家长应当鼓励和支持青少年参加,家长不应片面强调学习成绩,更应当从长远角度关注青少年的心理健康和人格健全。

2.强化与其他规制主体的交流互动

面对网络游戏这样一个全新的领域,家长要有全面、客观的认知,借助一切可能的手段和渠道了解网络游戏,及时发现和纠正网络游戏诱发的失范行为,并以社会责任为己任,积极向学校、网络游戏开发商和运营商以及相关政府机构做出通报。在网络游戏相对发达的西方国家,家庭教育在对网络游戏的规制中发挥了重要作用。在日本,学生家长和教师结成PTA(Parent-Teacher Association,家长教师联谊会),以定期会议的形式交流关于青少年成长教育的相关议题,政府的教育主管部门列席会议,必要时也会邀请其他行政部门、社区组织、企业代表等参加会议,PTA在对学校的教育方针、政府的教育政策和其他与青少年相关的社会事务中都发挥着重要的影响力。这种有助于家庭与其他规制主体之间加强联系和协调的有效机制值得我们借鉴。以适当的沟通与协调组织为平台,家长可以充分发挥自身的能动作用,既可以聘请网络游戏相关领域的专家学者做科普培训,提高教师和家长应对网络游戏不良影响的能力,也可以邀请网络游戏开发商、运营商代表和相关政府机关的决策者做面对面的沟通以反映诉求。倘若能够打通规制主体间的孤立状态,网络游戏社会性规制必定能实现事半功倍的效果。

(三)行业自治:网络游戏社会性规制的核心

由于网络游戏行业具有资本密集、技术密集、人才密集的特点,行业自治在网络游戏社会性规制中的枢纽作用无可取代。在美日欧等国家,网络游戏社会性规制主要是由行业自治实现的。特别是在游戏内容的规制方面,日本的游戏分级机构CERO是日本电脑娱乐软件协会于 2002年所成立的特定非营利活动法人团体,北美地区的游戏分级机构ESRB也是行业自治组织“娱乐软件协会”下设的非盈利机构,欧洲地区的PEGI分级系统也由行业自治组织“欧洲互动软件协会”发展而来。从国外网络游戏的社会性规制经验来看,行业自治在标准制定、舆论引导、知识普及等诸多领域承担着重要的职责。

1.建立规范良好的同业竞争氛围

网络游戏产业经过多年的迅速发展,在创造了巨大的社会经济效益的同时也产生了许多问题,主要体现为负外部性和负内部性两个方面。负外部性主要体现在网络游戏企业为了实现利润最大化,往往跟踪消费热点一哄而上,大量粗制滥造的网络游戏产品在短时间内洪水般地涌进市场。与此同时,由于缺乏对短期投机行为的约束,网络游戏企业的负内部性也开始加剧,特别是迎合市场负面需求的开发经营方针能够获得大量的短期利益,网络游戏开发商在运营方针和内部考核上也倾向于继续维持这种诱发甚至鼓励玩家失范行为的措施,直接结果就是网络游戏的开发和运营缺乏稳定性。为了杜绝网络游戏行业上述现象的滋生,网络游戏行业协会应当由市场份额较大、综合实力较强的大型网络游戏企业牵头设立,广泛吸纳同业者参与。协会应当围绕同业竞争机制在网络游戏行业协会内部形成信息披露和通报制度,对于违背商业道德、有悖于社会公序良俗、可能对公共利益造成伤害的商业行为和网络游戏产品进行监督举报,以行业共治带动社会多元共治。行业组织必须着力建立和倡导规范有序的同业竞争氛围,从整个行业长远发展的战略高度建立对网络游戏的常态化、制度化审查规范,完善行业内部的内容合规性审查和同业通报制度,对于利用色情暴力等手段迎合玩家恶趣味、荼毒行业形象的商业行为和商业主体进行有威慑力的惩处措施,及时向同业和上级主管部门通报并主动向社会公开。

2.成为面向整个社会的沟通平台

在网络游戏的社会性规制中,行业协会的利益偏好是要提升本行业的整体利润水平,维持行业内部的有序竞争,营造行业发展的健康环境。在网络游戏行业中,一些经营者受商业利益所驱使,大量地生产出不良的低质量的游戏产品,从而引发了社会对网络游戏产业整体负面评价和行政部门对行业发展的诸多限制。而行业协会作为更为理性的行为者应当避免这种“公用地悲剧”的产生,面向整个社会,吸纳社会成员对本行业的建议和期望,约束从业者的行为。第一,行业协会应当深入到学校、家庭和社会组织中进行广泛调研,实地了解网络游戏对社会所产生的实际影响,明确产品改良的方向并接受社会监督。第二,行业内部要建立自我教育和自我监督机制,一方面,要对从业者进行规范性教育,树立行业荣誉感、企业的社会责任意识和持续发展的理念,积极落实行政法律规制的各项要求和建立健全自我监督机制;另一方面,敢于率先发现、反馈和曝光本行业中的问题,重拾行业的社会公信力。

(四)社会组织:网络游戏社会性规制的协调者

进入21世纪以来,社会组织的结构和功能伴随着社会进步而发展,在各个不同领域的社会性规制中扮演着越来越重要的角色,党的十七大报告将引导社会组织健康有序发展列为加强和创新社会管理的重要手段。以此为契机,要在更高更广的层次上推进网络游戏社会性规制目标的实现,可以在以下三个方面有所作为:

1.发挥智力优势

社会组织的专业性和公益性能够在不同渠道吸纳大量的高精尖人才,这些人才往往在自身的专业领域里取得了突出成就,掌握广博精深的专业知识,享有一定的职业声望,具有相当的权威性和前瞻性,在网络游戏社会性规制的实践过程中,这些汇聚丰富智力资源的社会组织能够在决策咨询和大众科普、技术支持等层面上提供重要的支撑作用。既可以通过提供决策咨询和大众科普、技术支持等方式影响网络游戏开发运营的上游产业链,也可以通过同学校、社区的深入合作了解学校、教师、家长和青少年对网络游戏的诉求,推动网络游戏产业的健康发展。

2.发挥组织优势和信息优势

在围绕网络游戏社会性规制相关的博弈中,“第三方规制者”的超然地位使得社会组织更加容易获得规制主体和规制客体之间的信任和配合。从社会性规制理论的角度看,网络游戏对玩家产生的行为失范主要是由于信息不对称所引发的负外部性造成的。某些网络游戏开发运营商对违规行为采取放任甚至鼓励的态度获得了超额的收益,不仅毒化了网络游戏正常的市场环境,也逼迫更多的同业者采取类似的手段以确保自身的盈利。针对这一现状,以网络协会为代表的社会组织能够在网络游戏开发运营、宣传推广、玩家参与的不同阶段同时开始介入,通过派驻信息员、定期调查回访、举办行业峰会、撰写行业研究报告等方式,发挥自身的组织优势,借助网络协会遍及全国的分支机构和丰富的知识经验对相关信息进行汇总和通报,并以此为依据及时向主管部门和企业提供解决问题的意见和建议,打破行政部门、网络游戏企业和社会公众之间的障碍,更高效地对规制主体之间的互动进行协调。

3.培育社会组织的监测和救助作用

在网络游戏的社会性规制内,家庭和学校主要起到信息反馈和基层监督作用,行业协会主要发挥自我管理作用,而由网络协会、消费者协会和青少年保护协会等为主体的社会性组织则要充分展现第三方的监控作用。首先,社会性组织应建立起自身的权威性,秉持客观的态度来协调网络游戏行业与社会之间的关系。青少年保护组织应当成为家庭和学校诉求的代言人,可以建立专门的委员会负责将信息反馈给行政部门和网络游戏从业者。除此之外,社会组织还可以发挥法律、心理和技术方面的救助功能,弥补家庭和学校维权能力的不足。社会组织还可以和相关科研机构开展合作,发挥后者在专业研究领域的特长,积极推动建立对网络游戏的分级认证制度。根据具体的游戏内容,来划定游戏的级别和玩家的身份(职业、年龄、性别等)。最后,社会组织作为“第三方”力量可以联合政府、行业协会、金融商业部门建立企业和玩家的信用记录,对于生产低质量游戏产品以及进行非法宣传与推广的企业给予信用违规记录,降低该企业在金融和商业活动中的信用等级。

(五)新闻媒体:网络游戏社会性规制的监督者

在网络游戏的社会性规制中,新闻媒体将学校、家庭、行业组织相互连接和贯通,引导不同主体的利益诉求在公共舆论平台上进行博弈,以达到各方利益的均衡和社会利益的最大化。

首先,新闻媒体应当深入开展网络游戏相关的法律法规政策知识的宣传,引导社会,尤其是玩家向“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,合理安排时间,享受健康生活”的游戏方式过渡。对于游戏内容昂扬向上、游戏方式益智健脑、符合社会主义核心价值观的优秀游戏予以更多的关注和推广,对于违法违规的网络游戏企业和包含不良内容的网络游戏要及时予以披露和谴责,努力营造有利于优秀游戏产品生存和发展的社会氛围,帮助传播正能量的优秀游戏作品迅速成长。

其次,针对目前对网络游戏不良内容的监督举报机制尚不完善的现状,新闻媒体可以利用自身跨行业、跨部门的协调优势,通过设立热线电话和举报邮箱的形式,依托新闻采编播体系向社会提供网络游戏违规违法内容举报平台,与网络游戏监管部门和行业协会建立信息联动机制,定期通报违规违法行为并追踪处理结果,监督奖惩措施的落实,为网络游戏的社会性规制提供助力。

最后,由于自身也存在着片面追求新闻效应和广告收益等行业局限性,在报道网络游戏相关新闻时,新闻媒体也应当注重自身报道的科学严谨,提高舆论监督客观性、真实性,避免断章取义、张冠李戴对社会舆论造成误导。此外,新闻媒体也是盈利性机构,同样存在着某些网络游戏企业以大量的广告费用收买新闻媒体为其违规行为背书的行为,所以新闻媒体不应当在网络游戏的社会性规制中垄断监督权,同样需要引入学校、家庭、行业组织等利益攸关方来行使“对监督者的监督权”,形成一个互相协助、互相协调和互相监督的良性循环。

三、结 论

网络游戏的社会性规制,在机制设计上对主体的范畴和协调的效率要有明确的认识,规制主体的平等参与原则要求各个主体首先应该摒弃各自为战的规制思路。而沟通协调的及时有效是确保规制措施实现的根本保证。面对复杂的网络游戏问题,没有任何一种规制是可以一劳永逸的,层出不穷的新问题需要的是社会性规制在有效的沟通协调中不断修正和反馈,形成“发现问题解决问题”的正循环。在对网络游戏展开社会性规制的路径探索中,学校要充分利用好现有的资源和平台,以优化组合、创新应用的方式提高传统教育手段的有效性,此外也应该拓展自身的开放性。家庭教育要与学校教育做好衔接,在课堂之外的教育理念、教育手段和教育标准与学校教育保持高度一致,同时能动地发挥自身的作用。网络游戏企业要努力建设高标准、严要求、广覆盖的行业自治,积极吸收和借鉴国内外的先进经验,加强行业自律。新闻媒体应当继续发挥自身的媒介作用,做好社会性规制的“传声筒”和“报警器”,同时继续加强自身的专业化、制度化水平。唯有各方各司其职,形成合力,才能最终实现网络游戏社会性规制的终极目标。

[1] 中国互联网络信息中心(CNNIC).2015年中国青少年上网行为调查报告 [EB/OL].(2016-08-12)[2017-01-15].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/201608/P020160812393489128332.pdf.

[2] [日]植草益.微观规制经济学[M].朱绍文,胡欣欣,等译.北京:中国发展出版社,1992.

[3] 陈富良,何笑.社会性规制的冲突与协调机制研究[J].江西社会科学,2009(5).

[责任编辑:哲文]

ResearchonthePathofNetworkGamesSocialRegulation

GAO Ying-tong1,WANG Jia-xi2,LIU Chang-jun1

(1.School of Politics and Law,Northeast Normal University,Changchun 130117,China;2.Jilin Academy of Social Sciences,Changchun 130033,China)

The vigorous development of the network games not only has created a huge economic value,but also caused many serious social problems.The network games need to be regulated effectively.Social regulation as an important part of network games regulation,not only embodies the harmony of economic value and social value,but also puts emphasis on the cooperation of the plural subjects within the regulation.Combined with the problem produced by network games,plural subjects should estabish effective communication and coordination mechanism within the framework of social regulation.

Network Games;Social Regulation;School Education;Profession Autonomy

10.16164/j.cnki.22-1062/c.2017.05.011

2017-02-25

国家社科基金一般项目(13BQL162)。

高英彤(1963-),男,吉林松原人,东北师范大学政法学院教授,博士生导师,法学博士;王家曦(1989-),男,吉林白城人,吉林省社会科学院日本问题研究所实习研究员;刘长君(1987-),男,黑龙江佳木斯人,东北师范大学政法学院博士研究生。

C913

A

1001-6201(2017)05-0069-06

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