从《阴阳师》爆火看2016手游市场
2017-01-11胡蓉
胡蓉
在手游市场平稳增长的2016年,用爆红一词形容《阴阳师》绝不为过,至少它为游戏人长久以来困惑的问题——旧模式如何玩出新意,新技术又该如何获得持续生命力,提供了全新的解决方案。
2016年至少有两部手游可以称作现象级,因为它们不仅横扫手游圈,还出现在各类社交媒体朋友圈内。不管你平时玩不玩游戏,都一定或多或少听说过有关它们的段子,比如公园捉精灵被打劫、熬夜伤肝抽式神之类。在手游市场平稳增长的一年里,用爆红一词形容《阴阳师》和《口袋妖怪:GO!》这两款游戏却不为过,至少它们为游戏人长久以来困惑的问题——旧模式如何玩出新意以及新技术如何获得持续生命力,提供了全新的解决方案。
《阴阳师》:玩出“旧瓶装新酒”新境界
当一些人打开网易邮箱的时候,另一些自称“非酋”(形容自己运气不好)的《阴阳师》玩家正抱住“网易爸爸”大腿,哭诉抽不到SSR式神(卡牌的别称)心好累。
如果你以为网易只有邮箱和门户网,那就太傻太天真太OUT!11月10日,网易公布了截止到2016年9月30日的第三季度未经审计财务业绩,净收入92.12亿元人民币,其中在线游戏净收入65.68亿元人民币,占了大头。如今的网易也算是个在国内游戏圈呼风唤雨的大佬级企业,一边发行代理《魔兽世界》、《炉石传说:魔兽英雄传》、《守望先锋》等国际大作;一边打造自研手游《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》等,而《阴阳师》不过是今年9月才推出的新作,却在短短两个多月下载量突破1000万。官方称该游戏在新西兰、澳大利亚地区的成绩也不错,下一步计划是日本——说到日本,这货难道不是最有“归属感”?有多少人第一次打开《阴阳师》时以为是日本的舶来品。
作为一款披着“日风”皮的国产之作,网易实在玩出了新瓶装旧酒的新境界。《阴阳师》里其实并没有让人豁然开朗的新鲜玩法,回合制、角色扮演、养成、卡牌、游戏公会、线下同人活动……这些传统套路对于资深玩家来说,每一种玩法都能在其他游戏中找到比《阴阳师》更佳的体验,只是《阴阳师》排列组合得比较好,即使用到了较新的LBS地理位置交互技术,也只用到皮毛。手游种类细分已渐成熟,几乎挤占了玩法创新的空间,一时半会恐难以跳出这些固有模式。但是网易剑走偏锋,在他们的品牌宣传片中可窥一二,大量渲染日本阴阳师和妖怪文化,以及非常突出的“和风”外皮:日式画风、日本知名声优、日本音乐师的配乐。
在分众营销中,如此定位先赢得一半的成功几率:作为手游主力军,从七零后到零零后,谁不曾陷入日本软文化输出中无法自拔过?一部分是看日本动漫都能自学日语通过一级考试的狂热阿宅,另一部分是热爱日本文化以至于去日本必须穿和服拍写真的文艺青年,还有就是打酱油看日剧必须看字幕的路人,一网打尽。
而依托于日本自身的IP价值是非常讨巧的做法,梦枕貘的《阴阳师》、今市子的《百鬼夜行抄》、绿川幸的《夏目友人帐》,国人对于日本的妖怪文化并不陌生,甚至比中国土生土长的《搜神记》、《山海经》《博物志》等志怪小说中提到的妖怪要更为亲近,国内近现代基于某种原因,对这种文化的挖掘太过有限且不够让人印象深刻。文学方面如此,声优更没有形成“文化”,哪怕上译的配音演员也有过辉煌的年代。庞大的声优阵容到底多重要?对于非日本动漫圈的人来说颇有些心理距离,但是熟悉这个圈的人一听到某个声优说话,就会产生如同见到偶像在眼前,肾上腺素急速升高的明星效应。日本著名声优都具有这个魔力,所以网易才大费周章,把中文剧本交给日本编剧,请日本声优来完成配音,最后打上中文字幕。
当然,并不排除《阴阳师》玩家中有既不喜欢日本动漫、也没有玩过多少游戏的吃瓜群众。没关系,还有颜值。对于一款手游来说,玩法创新固然重要,但在玩法实在没有太多创新时,形式则显得尤为重要:角色美不美、画面好不好看、故事是否动人、音乐好不好听,直接决定着会不会吸引潜在的吃瓜群众过来,他们可能连旧玩法都没接触过,觉得甚是新鲜,哪怕凑个热闹当剧情党也成。
非常有趣,百度指数的数据显示,《阴阳师》的玩家男女比例基本均衡,女性占44%,男性占56%。《阴阳师》之所以成为现象级手游的原因之一就是——很多人发现平时不怎么玩游戏的女同事居然在朋友圈里发帖,求“玄学”抽SSR式神了……熬夜伤肝玩游戏,发展到“氪金”(指花费现实货币购买游戏道具),欲“脱非入欧”而不能,真是手游让玩家跳坑的三部曲。
《口袋妖怪:GO!》:现实的破壁者
《口袋妖怪:GO!》这款只在社交媒体上闻其名而不得见的游戏,被笔者无奈地放在第二位来说。前文提到较新的LBS地理位置交互技术,《口袋妖怪:GO!》显然用得更好更完善。如果《阴阳师》属于国民现象级,那么它则属于世界现象级。LBS和AR技术都属于新式手游的宠儿,一定程度上代表未来手游的两个发展方向。
上架才三天,《口袋妖怪:GO!》游戏的话题在谷歌搜索量突破3200万次,Twitter平台的话题量达到190多万。当时的App Store数据显示,游戏在美国、澳大利亚和新西兰三个测试地区连续三天夺得收入冠军,任天堂的股价因此一路飙升。这可不仅仅是口袋妖怪十几年积攒的人气度使然,更在于游戏打破虚拟和现实世界的壁垒,将二次元和三次元融合起来,提供了一种随时随地、利用碎片化时间在现实世界进行户外虚拟游戏的创新玩法。
《口袋妖怪:GO!》极大地扩展了游戏空间——这种空间不仅指地理上的,还指二次元空间和三次元空间切换。游戏制作主力Niantic Labs公司原来是谷歌旗下专注于地图测绘的团队,谷歌地图、谷歌地球和谷歌街景都得益于他们的技术,LBS是其长项。在《口袋妖怪:GO!》之前,Niantic Labs开发的游戏《进入》(Ingress)可以看作是《口袋妖怪:GO!》的前身,虽然设定不同,但主要创新点高度一致。口袋妖怪公司CEO石原恒自称一家人都是《进入》的粉丝看来并不是场面话,《口袋妖怪:GO!》很好地借鉴了前者诸多最吸引粉丝的玩法:玩家只有出门走动,游戏中相应的人物才会走动,到达现实世界的某个地理位置中寻找游戏点(《进入》中是传送门、《口袋妖怪:GO!》中是小精灵)方能开始游戏,所以才会出现某个公园或广场聚集了一堆玩家抓精灵、交流经验的“大型社交场面”,无怪乎人们高呼“LBS拯救无数宅男宅女”,“游戏单身狗终于看到了脱单的曙光” 。
在电影的幻想世界,观众没少见《谁杀死了兔子罗杰》《空中大灌篮》那种动画角色和真人角色深入互动的梗。不过对观众来说,屏幕里呈现的视觉影像与自己的生活相差十万八千里,直到AR技术最近几年被炒得火热,才真正看到虚拟和现实交融并与观看者产生互动的可行性。尽管《口袋妖怪:GO!》也运用了AR技术,但远未成熟,真实游戏体验比概念宣传片中的效果差很多。小精灵模型不够精细、只是叠加到摄像头画面上(手机摄像头+图像识别),与玩家的互动也仅止于抓与被抓,这与之前AR涂色、AR虚拟人合影之类“花瓶”般的AR体验并无二致,要达到以假乱真、无缝融合现实与虚拟、高度交互性还有很长一段路要走。但至少,因为《口袋妖怪:GO!》的热度,将AR技术的普及度又提高了几个档次。
从目标用户上看,《口袋妖怪:GO!》也是男女通吃,但有一点让人惊讶,根据D2C smile(日本一家专业互联网商讯网站)9月发布的《口袋妖怪:GO!》在日本地区的用户数据报告看,最核心的用户是40岁以上的玩家,占到用户总数的一半以上,而且这一年龄层用户的特点是每天平均开启两次以上,每天游戏的时间超过40分钟,用户粘性非常高。这部分人正是社会中坚力量,上有老下有小,居然还能抽出时间来玩游戏,除了说明他们有口袋妖怪的童年情怀之外,倒也说明了《口袋妖怪:GO!》的另一个优点:有效利用碎片化时间,不需要玩家在线打妖杀怪升级耗时间,偶尔上去看看附近有没有精灵可抓作为消遣也很不错。关于这个,还记得笔者写过一篇文字冒险手游《生命线》(lifeline)吗?能利用碎片时间、简单易上手的操作,也可以留住忙碌的现代人。有人总结一款成功游戏必须具备五个要素:目标、游戏性、留存率、病毒式传播以及货币化,《口袋妖怪:GO!》完全符合。
或许还应该再增加一条,如果从健康生活的角度来讲,以前的游戏并没有像《进入》和《口袋妖怪:GO!》这样倡导玩家去户外玩耍,与其他的玩家产生真实的交流互动,多半还要加上“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”作为警醒。在Niantic Labs公司还隶属于谷歌的时候,前谷歌地球项目总监约翰·汉克如此介绍《进入》这款游戏的意义:“我们不希望玩家进入一个永无终点的虚拟世界,迷失其中。”所以他们做出了《进入》。如此美好的愿景,未来的游戏能否做到游戏和健康生活两全其美?或许能,或许不能,毕竟当路人看见一大群拿着手机、紧盯屏幕挥舞手臂对着空地做出奇怪动作的玩家时,没有人会认为这是健康的生活方式。“世上安得双全法,不负游戏不负生活?”期待未来的游戏,能给出一份完美的解决之法。