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翻转课堂理念下教育游戏应用模式探究

2016-12-13胡若楠

中小学电教 2016年11期
关键词:游戏课堂教学课堂

☆胡若楠

(陕西师范大学教育学院,陕西西安710062)

翻转课堂理念下教育游戏应用模式探究

☆胡若楠

(陕西师范大学教育学院,陕西西安710062)

教育游戏以其高交互、趣味性、教育性兼备的特点越来越受到关注,将合适优秀的教育游戏软件应用到课堂中对于提高课堂中学生的学习兴趣,强化知识内容掌握有更好的效果。翻转课堂理念强调,课前进行基本知识掌握、课上进行知识深层次建构,其中,课堂上的内化决定了学生的学习效果。从翻转课堂理念出发探索教育游戏在课堂中的应用,通过对现有的翻转课堂模式进行分析以及对现有教育游戏应用模式的要素和优缺点进行剖析,提出了翻转课堂理念下的教育游戏应用模式,以期更好地将教育游戏应用于教学。

翻转课堂;游戏化学习;教育游戏应用;教育游戏应用模式

一、引言

教育游戏作为一种寓教于乐的教学环境或游戏软件正逐步被人们接受,它在学生自主学习和课堂应用中的潜力正在被逐步发掘,但是,由于目前缺乏科学的理论指导,不能使其被更好地应用到课堂中并给学生带去福利。教育游戏应用模式的设计能够对教育游戏的实施运用以及设计开发提供具体的指导。笔者通过在中国知网和万方数据库中输入“教育游戏应用模式”和“教学游戏应用模式”进行模糊搜索,得到21个结果,通过阅读发现这些教育游戏应用模式的建立都是基于课堂之上,而对于课前或课后教师如何指导学生完成教育游戏涉及较少。

翻转课堂强调“学生通过课前学习在线课程、视频资料等实现对知识的初步接受与建构,使教师在课堂上有更多的时间给予个性化指导,帮助学生进行知识内化”,这为教师如何更有效地应用教育游戏提供了很大的参考价值。当前翻转课堂中,河南师范大学的张新明等人提出翻转课堂的关键在于[1]“第一,课外真正发生了深入的学习;第二,高效利用课堂时间进行学习经验的交流与观点的相互碰撞能够深化学生的认知。”何克抗提出翻转课堂的优势有[2]:“翻转课堂”能体现“混合式学习”的优势;“翻转课堂”是在遵循人的认知规律基础上建立的;“翻转课堂”是构建新型师生关系的环境;“翻转课堂”可以实现教学资源的有效利用;“翻转课堂”充分体现了“生成课程”理念。张金磊等构建了基于游戏化学习理念的翻转式教学模式[3],将游戏化元素融入到翻转课堂中,但对于教育游戏软件的应用没有涉及。

基于此,笔者将翻转课堂理念与教育游戏结合,构建翻转课堂理念下的教育游戏应用模式,贯彻翻转理念,发挥教育游戏的优势来指导实践教学,减轻学生负担、提高学生课前预习效率,调动学生对于新课内容的兴趣,提高学生在教学活动中的主体性。

二、教育游戏应用研究述评

1.国内教育游戏应用综述

通过分析教育游戏应用的现状和趋势,在吸取已有研究经验的基础之上,为构建翻转课堂下教育游戏的应用模型提供参考。笔者首先在中国知网上通过语法表达式“SU=(教育游戏+游戏)*应用”和“TI=(教育游戏+游戏化学习)*应用”进行专业检索,以“教育游戏应用”和“娱教技术应用”、“教育游戏使用”、“教育游戏”+“应用”为词条进行模糊检索,确定345篇教育游戏的应用论文作为内容分析的样本,然后在Note Express中进行分析,建立了教育游戏应用研究整体趋势图和文章来源类目图。通过图1可以看到教育游戏应用研究呈现逐年递增的趋势,可见,人们越来越重视教育游戏的应用。由图2可以看到,其他期刊和学位论文对于教育游戏应用的研究较多,教育技术类期刊相对较少,因此,有必要对教育游戏的应用模式进一步探讨,使教育游戏应用于教学实践中起到参考指导作用。

图1 研究样本年份分布情况

图2 样本来源分布

目前,比较成型的教育游戏的应用模式有:刘成新在对中国知网数据库2001-2011年间相关主题研究论文统计分析的基础上梳理了近十年来我国教育游戏应用于学科教学的基本状况、研究视角以及学科应用中存在的问题等,提出了学科教学中教育游戏选择和应用的模型流程[4];方芳提出了教育游戏的一般应用模式和4种应用方法[5];李彤彤等在阐述教育游戏的概念和功能、介绍了常用的小学英语教育游戏资源的基础上结合实例针对小学英语中单词、听力、语法和语音四种类型内容的教学,提出了教育游戏应用的模式[6];张丽萍在《基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式初探》一文中提出计算机游戏在课堂中应用的导学模式、诊断模式、探究模式、练习模式[7]。以上模式包含了如何选择教育游戏、如何将其应用到课堂活动中、教师如何指导和总结,对教学实践具有一定的指导意义。但是,普遍没有强调对于教育游戏完成后学生如何进行反思、学生在游戏中得到的知识如何与系统的基础知识联系起来,而且对于课堂前后的教育游戏应用均未涉及。基于此,笔者总结出了教育游戏应用过程中的各个阶段(如表1)。

表1 教育游戏应用模式共同要素表

2.国外教育游戏应用

有国外研究者提出教育游戏有效应用的几个关键点:合作的使用、学习支持、学习支架、教师的最佳指导、混合式学习环境[8],教育游戏中的合作要素(师生合作、生生合作)、教师反馈、支持性材料对学习而言是关键的促进要素;基于游戏的学习支持是激励学生和提供优质虚拟环境的关键;支架是指能帮助学生完成游戏任务,如分配任务、提供帮助、对他们的进步进行记录和自我评价;而混合式学习环境能弥补虚拟环境中合作学习的缺乏、教师干预指导的缺失这两个缺点。[9]William R.Watson等提出教育游戏在课堂中的应用能使得以教师为中心的传统学习环境转化为以学生为主的兼具活跃和投入特点的新型学习环境,并建立大纲以在课程中最大程度地实施教育游戏;实验中,学生被分成小组,小组队员共同完成游戏,队员之间也可对游戏中的策略和活动进行讨论、争辩,组与组之间也有积极互动,完全形成了以学生为中心的学习环境。教师不会主导课堂,命令学生开始玩游戏和结束游戏,而是作为组织活动者提供指导和监督,并且将大家的讨论延伸到课堂外。随着教学中的实际情况变化,教师的教学组织策略也不断做出适应性改变,在这期间教师对学生表现的观察和记录也至关重要。

三、翻转课堂教学模式

Robert Talbert教授在多年的翻转课堂实践经验中总结出翻转课堂的流程:通过引导学生课前学习微课、完成练习,课堂中主要是快速高效测评,在解决问题的过程帮助其知识内化;张金磊基于Robert Talbert教授的翻转课堂模型,综合系统化教学设计理论、建构主义学习理论构建出更加完善的翻转课堂教学模型[10],此模型课前活动包括观看教学视频、课前练习和交流,课堂活动包括确定问题、独立探索、协作学习、成果交流、反馈评价几大要素,创建个性化学习环境或协作学习环境,课前和课堂上都由信息技术和活动学习支撑;王红构建的翻转课堂教学模型[11]丰富了课前课堂活动,课前包括制定课前练习、在家长监督下或自主观看视频、课前针对练习、社交媒体交流,课堂活动包括确定研究问题、独立解决问题、协作探究活动、成果展示交流、教学评价反馈,该模型同样也是基于信息技术和活动学习的支撑;Mary Beth Gilboy提出颠倒课堂下在专业技能课中的计划模板[12],其中,课前活动包括阅读、记笔记、观看课程视频,课堂上进行拼图活动,教师对每个组分配任务、澄清分组间的不同观念、清理错误观点,课后设置问答题;Tim J.Bristol总结了翻转的基础[13],他认为翻转课堂的基础是学生在课前要达到对知识能够记忆和理解的水平,如果学生没有准备好,对翻转课堂而言会是很大的障碍。根据对以上翻转课堂的分析得到表2。

表2 翻转课堂教学模式分析结果

四、模式构建

翻转课堂教学将基本知识放在课前让学生自主学习探究,把协作交流和知识内化留在了课堂这段宝贵的时间内,而教育游戏的应用能更好地提高学生在课前的自主学习和课堂中的学习兴趣和积极性,游戏带给学生最大的帮助在于寓教于乐,对于如何将教育游戏更好地应用于传统教学中,翻转课堂的核心理念为其提供了很好的借鉴。如何在整个教学环节中,将游戏的本质——乐趣带入,不让学生迷失于游戏中是本模式主要解决的问题。笔者根据现有教育游戏应用模型和翻转课堂教学模式,尝试构建了基于翻转课堂理念的教育游戏应用模式。

图3 翻转课堂理念下教育游戏应用模式

1.教育游戏应用于课前的活动

首先,教师应明确教学目标,在课前主要让学生进行个性化学习达到识记理解目标,教育游戏的应用在于避免出现学生自控能力差、缺乏兴趣去学习教学材料的情况,力图使学生通过教育游戏的乐趣积极主动地完成自测。这一环节最重要的是学生能够清楚地知道自己进行每一步游戏操作的原因——对知识的理解,避免让学生以尝试错误而不思考的方式完成游戏。再者,教师需要指导学生从知识材料中获取游戏的玩法。游戏的选择应该是基于教学目标,游戏的难度需要有等级变化,游戏的内容应很好地与该节课内容适应。当前有丰富的教育游戏资源可供借鉴,如针对不同年级数学学习的Fun Brain,蜡笔物理学、学习古诗的小伴龙等,只有教师勇于尝试使用优秀的教育游戏,才能实现以游戏进课堂的方式促进创新教学。

2.教育游戏应用于课堂的活动

课堂上,教师对学生活动的组织至关重要。学生在课前独立探索、自主学习的基础上,在课堂上进行知识的交流和探讨,通过解决问题和完成探究性任务充分分析和运用知识。课堂上教师应首先进行课前疑难的解答,通过了解学生课前游戏情况可以得到学生的知识掌握程度,继而进行“生成性课堂活动”的设计,设计针对知识点的探究式学习任务。在系列式的任务解决中,教师指导学生完成待掌握知识点的学习,在此基础上,再进行一轮小组竞争或协作式的教育游戏。针对课前游戏中学生的表现具体分析其存在的问题,分享游戏中的所得,激发学生的学习动机。

3.教育游戏在课后的应用

教育游戏在课后的应用主要是操作练习,使学生加深知识理解,进行拓展学习。但是,学生的自我反思和对知识的总体框架感知并不能由游戏取代,还需要教师的适当干预。对于游戏在教学中的使用,最大的争议就是其不能传达给学生系统的知识,只能激发学生的参与动机。当学生的新奇感消失,其效果并非优于传统学习方式,而拓展学习包含对知识图谱的构建、相关材料的了解、游戏练习的强化,从这三个方面既能保证学生系统地接受知识又能不失兴趣地巩固知识。

五、教育游戏应用教学面临的挑战

借鉴翻转课堂的理念进行教育游戏应用或者说将教育游戏应用于翻转课堂中,融合了翻转课堂模式的优势并且发挥教育游戏的优点,对于进一步创新课堂教学、激发学生内部动机起到举足轻重的意义。然而在实际应用中,教师进行翻转课堂理念的教育游戏应用面临很多挑战和困难。

1.家长、学校接受困难

在当前以“应试教育”为主倡导力的大环境下,家长和学校的主目标还是升学问题,尽管这样的情况正在逐渐好转,如创客教育的兴起让更多的学校都意识到对学生创新力培养的重要性,但是谈及游戏,普遍的观念仍停留在容易成瘾、游戏暴力会伤害学生的层面,这导致学校在选择教育游戏时面临家长质疑的压力,从而放弃选择教育游戏这种教学手段。游戏软件具有一定的娱乐性若将其中精髓的因素纳入教育领域,可更好地发挥其效用。已有诸多研究表明游戏在促进学生发展方面具有很大的价值,如Squire的研究中,以《文明III》教育游戏为环境,学生在参与中不仅掌握了地理和历史知识,而且问题解决能力有所提高,形成了探究式学习、自主学习、合作探究学习模式。[14]因此不能只看到游戏的负面影响而忽视其潜在价值。将优秀的教育游戏应用于教学,提高学生的学习效果,是获得家长和学校信任的有效途径。

2.教育游戏产品问题

教育游戏产品缺乏精品的原因主要是设计、更新跟进和应用推广三个方面未产生良好的循环。第一,游戏产品最重要的是设计,一方面,现有的大多数教育游戏都没有针对具体教学内容和教学对象进行设计,针对性不强则很难融入到课堂教学中去;另一方面,教育性和娱乐性很难达到平衡,这个问题出现的原因也在于教育游戏有别于游戏,它受一定的教学任务约束;其次,教育游戏也区别于教学软件,它要求一定的趣味性,解决该点问题的关键就是从游戏的心理层面本质层面把握产品精髓。第二,更新跟进。游戏软件的生命力持续长短在于是否对其进行不断更新,以更好地满足用户新需求,已有的教育游戏产品失败的根本原因就在于缺乏持续更新。第三,应用推广方面,面向中小学群体的教育游戏需要以课堂、课外为支撑点进行推广,仅仅在应用商城上面的发布只是宣告它的产生,毕竟教育游戏在大的繁荣的游戏市场中还是很容易被湮没。将其用之于该用的地方——课堂教学或课后自学,用之有效——正确的方法指导,才是对教育游戏产品推广提供的最大帮助。

3.应用带来的教学挑战

与传统的以教师为中心的教学不同,教育游戏的应用加之翻转课堂的模式有助于形成“以学生为中心”的教学,在这种模式中教师的角色变得至关重要。教师要发挥以下作用:是否接受使用教育游戏进行课堂教学;有技巧地组织课堂活动,即使学生积极参与其中又能保证教学目标的达成;教学策略灵活多样,在观察学生表现的基础上对策略做出调整;在学生进行游戏时,教师适时的指导是将教育游戏引入课堂教学和学生独立游戏的最大区别,教师的引导能促进学生反思、讨论、内化;教师对所选择游戏本身要足够了解才能够指导学生,而且,如何将游戏合适地用于教学环节不至于给学生带来认知负荷或者忽视学习内容。以上都对教师能力素质提出很高的要求。

六、结束语

翻转课堂是对传统教学模式的颠覆式创新,在翻转课堂理念指导下的教育游戏应用模式不仅有助于翻转式学习的开展,对于教育游戏的设计开发也有很大的启迪。但是,模式要在使用中得到修改验证,后期的研究需要将该模式适用于实际教学中进行准实验研究,将选取的教育游戏进行控制组和非控制组的对比试验,探究其有效性和不足,并做进一步修改,在真实的教学实践中不断去探索,在持续性的创新中完善翻转式教学和教育游戏的应用。

[1]张新明,何文涛.支持翻转课堂的网络教学系统模型探究[J].现代教育技术,2013,(08):21-25.

[2]何克抗.从“翻转课堂”的本质,看“翻转课堂”在我国的未来发展[J].电化教育研究,2014,(07):5-16.

[3]张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013,(01):73-78.

[4]刘成新,王秋娟.教育游戏应用于学科教学的现状与问题分析——基于2001-2011年度中文期刊的文献统计研究[J].电化教育研究,2012,(12):94-98.

[5]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学, 2007.

[6]李彤彤,马秀峰,张明娟.教育游戏在小学英语教学中的应用模式研究[J].中国电化教育,2010,(01):90-93.

[7]张丽萍.基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式初探[D].昆明:云南师范大学,2007.

[8]Ya-Ting Carolyn Yang.Virtual CEOs A blended approach to digital gaming for enhancing[J].Computers&Education, 2014,81(2015):281-295.

[9]William R.Watson,Christopher J.Mong,Constance A.Harris. A case study of in-class use of a video game for teaching high school[J].Computers&Education,2010,56(2011):466-474.

[10]张金磊,王颖,张宝辉.翻转课堂教学模式研究[J].远程教育杂志, 2012,(04):46-51.

[11]王红,赵蔚,孙立会,刘红霞.翻转课堂教学模型的设计——基于国内外典型案例分析[J].现代教育技术,2013,(08):5-10.

[12]GilboyMB,Heinerichs,PazzagliaG.EnhancingStudent Engagement Using the Flipped Classroom[J].Computers& Education,2015,47(01):109-114.

[13]K Fulton.Flipping the Classroom[EB/OL],2014-09.http:// connection.ebscohost.com/c/articles/97665941/flipping-classroom. [14]Squire,K.Replaying history:Learning world history through playing Civilization III[D].Indiana:Indiana University,2004.

G434

A

1671-7503(2016)21-0020-04

郑方林]

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