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电子音乐中的交互式音乐潮流——术语、概念及相关问题的讨论

2016-11-11班文林

音乐传播 2016年3期
关键词:电子音乐作曲家计算机

■班文林

(中国音乐学院,北京,100101)

电子音乐中的交互式音乐潮流——术语、概念及相关问题的讨论

■班文林

(中国音乐学院,北京,100101)

本文旨在明确“交互式音乐”及其相关术语的概念。通过考察交互式音乐的起源和历史,明确此类音乐与现场电子音乐的关系及与交互式装置的区别,并且分析交互式音乐的本质特征和表象特征。综合以上研究,笔者提出定义交互式音乐的方案,并作详细解说。

现场电子音乐计算机音乐交互式音乐IRCAM

交互式音乐作为一种与器乐曲紧密结合的电子音乐类型,如今已经成形。笔者认为,实现这类音乐创作的前提是要弄清其起源,以及重要术语的演变和概念等问题,其次才是创作手法的问题。

第二次世界大战结束之后,饱受战火折磨的法国为了重建西方音乐文化中心地位,注入大量人力、物力、财力,吸收美国的先进科技手段,积极推进音乐音响创新方面的研究。交互式音乐就诞生并传播于这样的历史背景。

涉及交互式音乐的历史及术语概念内容的资料主要来自外文文献,其翻译成中文的方法是否妥当有待考察。近年有关电子音乐(计算机音乐)的译著当中也频频出现这方面的术语概念。为便于读者阅读和理解,本文对这些术语与概念按照意义关联性作分别介绍,并讨论相关问题。

一、现场电子音乐(LEM)概述

“现场电子音乐”英文表述为Live electronics music(而非Live electronic music),也可简称为LEM,是交互式音乐的前身。

20世纪50年代至60年代,在舞台上播放磁带(或称具体音乐、幻听音乐)的音乐艺术形式一度兴起,但这一艺术形式受到传统音乐家的批判——其主要原因是:舞台上没有演奏者会产生违和感;缺失了真实乐器在现场演奏所带来的微妙变化(二度创作);观众与演奏者之间无法进行交流等。这些不满足于磁带音乐的批判思想成为LEM产生并发展的契机,传统的真实乐器与音响器材进行交互的形式逐渐出现,这种形式被命名为“现场电子音乐”。

另一方面,作曲家追求LEM的创作手法也是为了解决乐器演奏家与预置音频一同演出时的不自由和僵化。现如今卡拉OK的发展和普及已经让人类逐渐容忍了附和音响机器的演唱演奏,与此类似,歌手与演奏家之间的互动越来越少,产生的随机性和偶然性也随之消失。

(一)LEM登上历史舞台

通常,美国人约翰·凯奇的《想象中的风景》(Imaginary Landscapes,1939—1952)被认为是最初的LEM作品,从广义上来讲也许可以这么认为。该曲编制为2个搓盘机(turntable)、频率唱片(frequency record)、消音钢琴(muted piano)和铜钹,在现场演奏这些乐器和播放电子音响的同时,利用搓盘机制造电器性质的变形处理——这种使用搓盘机的手法被称为现代DJ的始祖。但是,这个作品没有应用电子变频的技术手法,不算是LEM作品。其他使用搓盘机进行创作的还有法国作曲家舍费尔(Pierre Henri Marie Schaeffer,1910—1995),他的作品《练习曲》(1948)属于磁带音乐(也叫具体音乐)的范畴。1949年以后,舍费尔等人成立了具体音乐研究机构,简称GRM(Groupe de Recherche de Musique Concrète)。

两次世界大战期间,美国本土几乎没有成为战场,因此在科技和前卫艺术方面都得到稳定的发展。凯奇的艺术活动对复兴后的欧洲和亚洲都有深远影响。

另一方面,在战后的德国,施托克豪森在电子音乐领域里也做出了很大的贡献,依托着欧洲艺术文化的深厚底蕴,他将传统音乐与电子音乐进行了有机结合。50年代,施托克豪森曾经访问GRM,遭遇具体音乐使他极为不满,不久便回国尝试了LEM的创作手法。作品《麦克风》(Mikrophonie,1964)“使用了通常的乐器演奏与合唱的形式,演出时对这些演奏和演唱进行了电子处理,使用了滤波器、均衡器、环形调制器,属于单纯的现场电子”。①Walter Gieseler,Komposition im 20.Jahrhundert:Details-Zusammenhänge,Germany:Moeck,1975.佐野光司译,东京音乐之友社1988年版,第191页。另一个作品《独奏》(Solo,1966)则是将现场演奏实时录音,同时减速回放。施托克豪森的这些作品在实时处理演奏时录制电子音,并与传统的乐器或者声乐同时演奏,与现在的LEM形态基本相同。

(二)《唱头音乐》(Cartridge Music)

也有学者认为凯奇的《唱头音乐》(1960)是有乐谱记录的最早的LEM。这部作品是把留声机唱头发出的微小声音(噪音)用接触式麦克风录音放大。作品使用了留声机录音、广播、留声机唱头和振荡器等发出的声音实时录音放大播出,其变形手法仅为“放大”。凯奇1965年创作的《Rozart Mix》使用了若干事先录制好的循环状磁带,按照指示进行“演奏”。

凯奇的作品形式多样,这些作品与现在所谓的LEM有区别,笔者认为是具有实验性的实时电子音乐作品。

(三)《麦克风》(MikrophonieⅠ&Ⅱ)

施托克豪森的《麦克风(Ⅰ&Ⅱ)》(1964—1965)是LEM的早期代表作,奠定了此后LEM的基础形态。以下是作曲家本人为作品播出所写的解说。

“1964年夏天,关于电气滤波器我做了一些实验。我从身边收集了玻璃、纸板、金属、木头、皮筋、塑料,把它们的声音(振动)输入电气滤波器,用电位器调整并输出至音箱。演出者即兴改变滤波器设定,并进行强弱变化;与此同时我把演奏录制到磁带上。最初的实验结果对于我而言是最重要的发现,因为我们没有事先商量过。”②Karlheinz Stockhausen,Mikrophonie I:Brüsseler,Version 1965,Mikrophonie II:für Chor,Hammondorgel und 4 Ringmodulatoren,Trans.by Hugh Davies,Germany:Deutsche Grammophon,1975.

随着科学技术的发展和传播,无论在地球的哪一处,60年代都有可能产生LEM,可以说它是历史发展的必然产物。

这个时期使用的电子器材是模拟器材,随着计算机科技的发展,LEM的形态也发生改变,唯一不变的是其产生原因和中心思想,也就是把传统音乐的偶然性(演奏时二度创作产生的)、即兴性继承到电子音乐里,改变电子音乐在写入媒体时变成“死亡音乐”的命运。

二、计算机音乐应用于LEM

现在,计算机在逐渐小型化、个人化的同时,性能日益提高。LEM的创作在80年代前后也引入计算机,时至今日,笔记本电脑和麦克风等设备已经成为LEM作品创作演出的最基本配置。笔者在本节将详细介绍其发展过程。

(一)1981年以后的法国LEM

最初使用计算机进行LEM创作的是皮埃尔·布列兹(Pierre Boulez,1925—2016),作品是为6个独奏者和交响乐团所做的《应答曲》(1981)。这首曲子首演于1981年多瑙艾辛根音乐节(Donaueschinger Musiktage),在那之后进行了大幅修改和细节修订。

在音乐的偶然性方面,布列兹与凯奇的认识有所不同,他认为偶然性必须要管理(aléatorique controllée)。带着这样的思想,身为法国国立音乐音响研究所(简称IRCAM)的第一代所长,布列兹推进了利用计算机开发声学技术的方针,在软件和硬件两个方面都有所贡献,扩展了作曲技术和方法。正因为有了布列兹的主张和IRCAM的良好科研环境,利用计算机创作LEM作品的条件才在20世纪80年代前后得以形成。作为科研成果,《应答曲》是为了展示IRCAM开发的4X①4X,是实时数码合成器系统Sogitec 4X system的简称,是指1976年IRCAM开发的数码声音处理终端,可代替模拟电子电路进行变频处理,是为了利用计算机实时进行数字声音处理所设计的硬件产品。技术而被创作的。

1981年以后,使用计算机进行LEM创作的手法成为主流。许多作曲家来到IRCAM接受技术上的支持,进行作品创作并在IRCAM进行演出。

针对计算机介入LEM的创新性,布列兹谈到“在遵从演奏者感性和意志的同时,不是不可以让计算机也实时地进行演奏,也就是说通过使用计算机而扩大人类知觉是可能的”。②皮埃尔·布列兹、末延芳晴《20世紀音楽を語る》(话说20世纪音乐——皮埃尔·布列兹访谈),载《ユリイカ》(诗与批评)第27卷第7号“ピエール·ブーレーズ特集”(皮埃尔·布列兹特辑),东京青土社1995年版,第69页。IRCAM的目标并不是简单地把模拟时期的手法移植到数码器材上,而是将计算机的可编程功能、自动控制技术,以及交互性手法运用到LEM的创作中来。80年代,利用4X创作的交互式音乐作品的代表有菲利普·马奴利(Philippe Manoury)的《木星》、《冥王星》(Pluton,1988)等。

“从1989年到1990年,4X的后续机种ISPW(IRCAM Signal Processing Workstation)被开发出来,实时数字声音处理变得更快速,1991年的萨尔斯堡音乐节上,与新开发的主机计算机NeXT相结合,利用ISPW+NeXT的系统进行了演出。”③东川爱《〈レポンRepons〉(1981-)における音空間について》(关于始创于1981年的《应答曲》的声音空间),东京艺术大学音乐学院音乐学系毕业论文,2003年,第15页。ISPW体积较小,可以插入计算机内使用,4X由于体积庞大造价昂贵,一台也没有卖出去,而ISPW的价格相对低廉,造访过IRCAM的作曲家之中有许多使用这套系统。例如,芬兰的女性作曲家歌雅·萨利亚霍(Kaija Saariaho)为ISPW与长笛作的《NoaNoa》(1991)、为ISPW与大提琴所作的《草原》(Prés,1992);马奴利的ISPW与女高音独唱曲目《反响》(En Echo)等。80年代在IRCAM工作的作曲家兼工程师考特·利佩(Cort Lippe)将早期利用4X创作的曲目都移植到ISPW上,并且在90年代使用ISPW创作了若干作品。

继开发了硬件设备ISPW之后,IRCAM不再对开发硬件感兴趣,而是把注意力集中在软件开发方面。米勒·帕克特(Miller Puckette)开发的Max(1988)是具有代表性的可视化编程语言之一。至此,布列兹统帅的IRCAM在短时间内使前卫音乐得到飞速发展,并成为因拥有先进技术而广受国际电子音乐界关注的研究中心。但是,1991年布列兹辞去所长职务,此后IRCAM除研究之外,将更多精力放在了利益产出方面,如研究成果的商品化、参与商业开发、教育等,其活动涉及领域广泛。

在此机构转型的影响下,曾参与开发的美国工程师们陆续回国发展,帕克特也是其中之一,他回国任教并开发了免费的、超越了Max的可视化编程语言Pure Data(PD)。其中增加了实时音频处理功能。在此影响下,1999年作为商品上市的Max/MSP(简称Max)移植了这种音频处理功能(MSP也是帕克特全名的缩写)。

由于可以直接实时处理音频,2000年以后的LEM作品数量激增,规模也越来越大。歌雅·萨利亚霍创作了歌剧《遥远的爱》(L'amour de Loin,2000)和《阿德里安娜母亲》(Adriana Mater,2006),合唱配置在舞台里面,用麦克风扩声至会场音箱,使用了声像移动等手法,交响乐队与现场电子乐进行了融合。但事实上,LEM里使用的乐器越多,可以使用的计算机处理功能越受到限制,所以最常见的是为独奏乐器或同组乐器而作的LEM作品。

2006年,Windows版本的Max问世,赢得了更多用户;与此同时,带有可实时处理视频、3D以及行列处理等功能的Jitter(2003)也被追加在Max的功能里。PD此时也增加了图像视频处理功能,与Max稍有区别,但几乎没有高下之分。至此,原本为LEM设计的可视化编程语言进入所有艺术家视野,音乐艺术与美术艺术的交叉促生了一批新型艺术家。

(二)80年代的意大利LEM

与布列兹几乎同时期,意大利威尼斯作曲家路易基·诺诺(Luigi Nono)晚年开始在德国西南部弗莱堡的海因里希·斯特罗贝尔·施蒂夫通纪念财团实验录音棚里创作LEM作品。诺诺受到施托克豪森的影响,没有使用计算机,而是利用磁带与(模拟)合成器等器材。他更重视声音的品质,创造出想象力丰富的音响世界。其主要作品有:为4个女声、低音长笛、大提琴与现场电子而作的《波兰日记第2号》(Quando Stanno Morendeo.Diario Polacco№2,1982),为2个女中音、乐器与现场电子而作的《注意冰冷的怪物》(Guai Ai Gelidi Mostri,1983),为次女高音、长笛、大管、打击乐和现场电子所作《威胁之音:打击乐歌曲集》(Risonanze Erranti.Liederzyklus a Massimo Cacciari,1986),为小提琴、现场电子与磁带而作的音乐《遥远未来乌托邦的思乡曲》(La Lontananza Nostalgica Utopica Future,1988)等等。

与诺诺不同,意大利作曲家鲁契亚诺·贝里奥(Luciano Berio)使用计算机进行LEM创作。他从1974年到1980年为止,在IRCAM的电学部门担任总监,对LEM非常感兴趣。1987年,贝里奥在佛罗伦萨设立了研究创作LEM的中心,名为Tempo Reale并任艺术总监。从其1988年以后的LEM作品里可见随机算法的特征。①关于贝里奥所使用的随机算法特征可参考Francesco Giomi,Damiano Meacci,and Kilian Shwoon,“Live Electronics in Luciano Berio’s Music”,Computer Music Journal,Vol.27(2003),No.2,USA:MIT Press.

三、LEM的概念考察

随着科学技术的变革,作为音乐种类之一的LEM在其概念陈述方面也发生着变化。旨在探究LEM的本质,笔者考察了各个时期的定义,并结合自己的实践经验,试图将LEM的本质和样式区分开进行定义。

凯奇对LLEEMM的定义使用模拟器材进行LEM作品创作的时期被称为“模拟时代”(通常认为是到20世纪80年代初为止)。这个时期对LEM的概念进行过解说的主要是凯奇和沃尔特·吉泽勒(Walter Gieseler)两人。

凯奇被认为是第一次使用LEM这个短语的人,他对这个短语的解释是“通过压电式麦克风为声音、电子振荡器增幅等等,以环装变频器所代表的电子器材为媒介,对这些器材进行演奏或者进行某些不确定操作所实现的音乐”②川崎弘二编著《日本の電子音楽(増補改訂版)》(日本的电子音乐——增补修订版),东京爱育社2009年版,第31页。。这是“凯奇以偶然性为起因考察的系统,是他自身创作轨迹中研究出来的技法”③同上。——日本电子音乐研究者川崎对凯奇的LEM给出了总结。

吉泽勒对LLEEMM的定义吉泽勒在1975年对LEM所做定义如下:“现场电子音乐是将关在录音棚内的电子音乐转换到音乐厅里演奏的一种实验。”他还提出有两种在本质上变化的可能性:第一种是使用滤波器、信号调节器、环形变频器等器材实时进行变频处理;另一种是使用合成器,生成演奏信息或者调制信号。④Komposition im 20.Jahrhundert:Details-Zusammenhänge(译本),第191页。

根据这个说明,LEM的技法是使用效果器进行实时变频处理,施托克豪森等初期的作曲家使用了这样的方法。同时,吉泽勒提到“电压控制装置系统所使用的合成器规模越来越大,最终会使用计算机”⑤同上。。但是,计算机导入LEM之后,其创作技法发生了极大的改变,这一点吉泽勒没有提及。

数码时代的LLEEMM定义困难早期使用模拟器材进行LEM演出的,被称为“简单的LEM”。而数码时代来临又对计算机音乐和LEM的发展产生了冲击性的影响。

随着计算机的处理能力和处理速度的提高,外接电子器材和硬件设备倾向于被逐渐淘汰。如今一台笔记本电脑就可以进行复杂的实时控制处理。

在20世纪80年代初期,计算机的作用仅仅是操作控制,是为了减少大型周边设备而使用的,之后由于计算机音乐有了革命性的发展,特别是出现了人机交互的可能性之后,对LEM进行定义变得很困难。

松平赖晓对LLEEMM的定义LEM的定义变得困难之后,学者对于下定义这件事不再关心。还在进行此尝试的主要是日本学者,松平赖晓是其中一位,他对从模拟时代到数码时代的定义做了以下总结。

“现场电子音乐有几种类型,概而观之。将乐器音进行电子变形,例如施托克豪森的《混合》、《麦克风(Ⅰ&Ⅱ)》等,这些音乐是真实乐器的声音与电子变形的声音共有的一种形式。(中略)音源声不全是乐器的声音。凯奇的《唱头音乐》使用唱盘机的磁头和压电式麦克风,拾取微小的声音(也有通常乐器发出的声响,这个不足以称之为乐器音),并进行了增幅处理(中略),属于声反馈类手法。施托克豪森的《独奏》是‘把被演奏的音乐的一部分录音’,将时间进行多种延迟之后播放。(中略)在此之上IRCAM制作了利用计算机控制的现场电子音乐。”⑥松平赖晓著《現代音楽のパサージュ——「20.5世紀の音楽」(1984年刊)増補版》(现代音乐的回廊——1984年版“20世纪中期的音乐”之增补版),东京青土社1995年版,第76-77页。

11998888年以后的交互式音乐定义90年代,演奏电子乐器也被贴上LEM的标签,IRCAM的音乐家们为了区别这类音乐,开始使用“交互式音乐”(interactive music)来称呼LEM。

布列兹《应答曲》的计算机系统所包含的交互元素和算法,是模拟时代所不具备的手法,对下一代作曲家在音乐样式扩展方面给予启示。

现在交互式音乐的概念已经沉淀下来,“计算机逐渐成为社会各行各业的工具。在这样的背景下,交互式这个词汇被广泛使用,但对其含义存在误解”⑦Cort Lippe,“Real-Time Interaction Among Composers,Performers,and Computer Systems”,2002 Information Processing Society of Japan SIG Notes,Vol.2002,No.123,p.1.。“交互式”这个词汇在各个专业领域里都有不同的含义,要按照不同专业领域做不同的说明。

在电子音乐领域,利佩认为,“交互式”含有“演奏者与机器之间存在着某种类型的循环声反馈”⑧同上。的意思。如果合奏没有指挥,各个演奏者必须一边听其他合奏者的演奏一边确定自己该如何演奏,因此给机器加上“耳朵”的功能,让演奏者与机器能够互相听取演奏信息,从而进行演奏的方式是有必要的。也就是说,与人类的合奏行为相类似,机器也参加到演奏活动中,这种方式称为“声反馈”(feedback)。在反复发声的声反馈过程中,建立演奏家与计算机的关系——这种关系即为交互式关系。以上是利佩对LEM领域里“交互式”概念的解释。

这种交互式应用在现场演出里即是交互式音乐。与以往不同,交互式音乐所关心的是演奏问题、交互所引起的演奏者与机器之间的关系问题,甚至探究作品中的计算机功能等问题。

对于交互式音乐进行解说的还有日本音乐学者水野(Mikako Mizuno),相关阐释如下:

“交互式音乐用语是指包含有信息处理技术的交互,其原则是以演出或者演奏为前提进行创作的作品。因此,在接受阶段,受者接触或者某些动作触发反应,这些反应是该作品的根本,这种装置性的展示作品不能包含在交互式音乐之中。这个用语已经持续使用了20年以上,例如法国的布尔日电子音响音乐祭的作品分类,还有2003年以后的IRCAM的Resonance中的分类系统里都参照可见。”①水野みか子《インタラクティヴ音楽作品における「相互対話」の脈絡について》(关于交互式音乐作品“相互对话”的脉络)、载《名古屋艺术大学研究纪要》第27卷,名古屋艺术大学2006年版,第107页。

总之,交互式音乐是演奏者与计算机之间能够应答、拥有把演奏中抽出的音乐性特征进行变形处理的LEM系统。

另外,罗伯特(Robert Rowe)认为交互式音乐系统是“对于音乐性的输入进行应答,并改变其反应的系统”。②Robert Rowe,Interactive Music Systems:Machine Listening and Composing,USA:MIT Press,1992.与其让人类在现场进行操作,不如让计算机放任自由。依据这样的思想,罗伯特设计了自己的交互式音乐系统“Cypher”。与利佩的交互式音乐思想有所不同的是偶然性发生的比率——如果重视系统的稳定性和控制性,系统的偶然性势必减少;但实时变形处理的潜力会得到扩大。对于重视偶然性和即兴性的作曲家而言,“控制”却是一个课题。当然,“交互性是一个非常复杂的领域,现在恐怕才刚刚开始考察人类与机器之间的关系,我(利佩)认为这之后会长期地发展下去”。③“Real-Time Interaction Among Composers,Performers,and Computer Systems”,p.2.

关于LLEEMM诸定义的小结凯奇的LEM作品是基于不确定性和偶然性哲学思想之上产生的现代音乐样式。其特征在当时有着共性,也预示了LEM登上历史舞台的必然性。“作曲家使用电子机器结构音乐,即便是演奏者也很难预测将会生出怎样的变化,这样可以避免出现演奏习惯性和套路化的危险,可以从这样的定型里解放出来。”④《日本の電子音楽(増補改訂版)》,第31页。这也是LEM出现的理由。

欧洲的作曲家对LEM有着不同的认识,他们认为所谓的不确定性和偶然性通常只有一次的时效性,多次反复后会出现两种情况:一种是套路化,另外一种是简单化——艺术性不高。

现在所谓的LEM实则指代后者,具有先驱影响的作曲家是施托克豪森。他在欧洲最早意识到电子音乐乖离现场演奏所带来的问题,并做了很多尝试,这些实验性作品影响到布列兹、马奴利、贝里奥等众多的电子音乐作曲家。

诚然,施托克豪森当时使用的是模拟器材,仅仅可创作简单的LEM,但这些作品是当时新型科技的代表,同时也非常具有音乐性。这之后首次利用计算机进行创作的布列兹的IRCAM团队为LEM开创了新时代。马奴利在研究学习了施托克豪森的作曲技法,并进入IRCAM之后,得以接触到当时最先进的计算机音乐技术,指导开发了具有交互性功能的计算机编程语言Max,其作品初具交互式音乐的样式。关于交互式音乐的形态和技法,马奴利、利佩和罗伯特又各有不同理解,可见交互式音乐本身的发展潜力仍处于被开发的初期阶段,有着多种多样发展的可能性。

这些历史事件作为定义的研究对象,除了作曲家本人附有解说之外,音乐学家吉泽勒、松平、水野等给出了定义。然而LEM的样式随着时代变迁而变貌,这些定义注重的是其创作方法和手段,正是这些要素在不断地被更新变化,所以定义LEM变得困难起来。特别是计算机的介入和逐渐成为主要机器之后,情况变得更为复杂多样。正如纳梯艾(Jean-Jacques Nattiez)所述,布列兹创造的使用计算机的LEM“是为了将器乐曲的音乐世界与电子进行融合”,⑤Andrew Gerzso,“Reflections on Repons In Musical Thought at IRCAM”,Contemporary Music Review,Vol.1(1984),UK:Routledge,p.3.其中LEM面对的新问题是对于电子工学、电子声学方面的科技手段还有太多未被开发,作曲家们还处于基础阶段。在这个基础阶段为LEM下定义的结局就是很快会被淘汰。因而笔者认为,抓住LEM的本质,区别表象进行定义,用以对应急速发展的科学技术才是有效可行的。

四、笔者提出的定义方法

追溯LEM的历史,LEM的创作手段和技法总是有变化,但本质的审美思想是不变的,这种思想也是促使LEM产生的主要原因。具体而言,当电子音与乐器演奏同时存在的时候,为了保留音乐二度创作的自由性,实现更人性化的音乐表现,作曲家们尝试着使用现场电子音乐的形式进行音乐创作。

对于这种不拘泥于某种定型的音乐样式,笔者总结出四个本质要素,把现有的技术手段从本质中分割出来,并用具有代表性的作曲家的音乐样式实例来辅助理解。这四个要素分别是:

a)真实乐器输入

b)实时电子性处理

c)实时声场控制

d)演出中的偶然性

同时能够满足这四点本质要素的作品,可以称之为LEM作品。

另外,在使用计算机进行LEM作品创作以后,LEM被冠以各种新的名称,例如,“现场计算机音乐”(live computer music)、“实时计算机系统”(real time computer system)、“交互式计算机音乐”(interactive computer music)、“交互式音乐系统”(interactive music system)等等。虽然作曲家们想要通过不同的命名来强调各自LEM样式的独特性,但是所有这些作品都属于交互式音乐的范畴。

以下,通过实例解说,可助于具体理解各个要素的含义。

真实乐器输入真实乐器输入是指,其作品有为乐器演奏而写作的乐谱,或者图形谱、文字指示等,同时作为合奏的一个声部,其输入至计算机的部分具有扩张电子音或者乐器演奏表现力的机能。

因此,为器乐曲声部作曲的时候,需要考虑演奏对计算机系统控制的结果、计算机输出音频的作用等等。在传统作曲领域里需要考虑配器,并依据配器法凝练音色和乐思。在进行LEM作品创作时,依据真实乐器的机能加上电子的无限可能性构成音色和乐思。为此,令作曲家非常烦恼的是音乐性与计算机技术性之间的平衡度。例如布列兹的作品《…爆发=固定…》有两个版本,一个是纯器乐曲版本,一个是加入现场电子音乐的版本。现场电子音乐版本里,只有长笛独奏的部分加上了电子处理,在音响上起到了强调长笛声部的作用。

实时电子性处理要实现实时电子性处理,需要计算机程序的支持。最近比较常用的计算机编程语言有PD(1996)、Max/MSP(1999)等。

考察现有的LEM可发现,有完全实时进行电子性处理的作品,也有预置音频与实时处理相结合的作品,这些都属于LEM的范畴。当然,完全实时的LEM技术难度相对较大,不易控制音乐生成,不易产生音乐性强的作品。目前利佩和罗伯特的这类作品可以说较为成功。

预置音频与实时处理相结合的成功例子如布列兹的《二重影子的对话》(Dialogue de L’ombre Double,1984),使用的真实乐器是单簧管,另外还有一个单簧管声部是回放事先在录音棚录制的预置音频。现场电子部分是将现场演出的单簧管独奏音频输入至计算机(这里使用的是麦克风),实时进行变频处理和声像移动等。如此处理则完全没有多余的声音或装饰,制作出静谧且自然的声场。

又例如马奴利的钢琴与现场电子的作品《冥王星》,虽然也混合有预置音频的回放,但使用的是乐谱跟踪技术,是另一种典型样式。除乐曲的演奏者之外,通常还会配备两个人,一个人控制软件(patcher),另一个人控制调音台。此外,为了减少计算机所产生的噪音,计算机通常会被设置在音乐厅外面或后台里。最初的软件是通过4X控制音频处理的,逐渐升级为ISPW、SGI机器(Max/FTS 0.26)。2000年,版本更新的时候,该乐曲的硬件设置如图1所示。①本文的图1、图2、图6是经过本文作者和本刊编者重制的,但未改变其本来内容。——本刊编者注

图1 马奴利《冥王星》2000年版的硬件设置(图片版权:PD Repertory Project)

钢琴的输出有MIDI数据和音频数据两种,计算机利用这两种数据进行加工处理,最后变成一个音频信息输出至六个音箱。这六个音箱之中的两个放置在舞台的钢琴附近,剩下的四个围绕着听众作长方形配置。这些音箱被用来进行两声道的声像移动,有时候也对采样音源进行点描式的播放。

计算机程序有三种功能:效果器(反响、音高位移、频率位移)、利用马尔可夫链算法②马尔可夫链算法是指把既存的声音数据(采样的数据库里的)调取出来,并进行混音,利用随机数从备选文件里选取后续文件,再生成新的文件回放的方法。这个方法执行时必须有输入的部分,而且利用这个方法可以避免出现使用单一方程式(单调算法)的现象。的装置采样数据库以及粒度合成方式①是声音合成的方法之一,把原有的音按照几毫秒至几十毫秒的长度分割成非常细小的粒子,再配置成新的声音。的时间伸长装置采样数据库、声音合成机(与效果器相结合)。这些技法如图2所示。

图2 《冥王星》2000年版的设备技法(图片版权:PD Repertory Project)

这种实时信号处理,是LEM作品的核心部分,是传统器乐曲与电子音结合时深思熟虑的结果,决定了作品的风格。

实时声场控制LEM作品里,真实乐器音、被电子加工后的声音和音乐厅声学特性之间的平衡性很重要,这项工作被称为声音系统构建或者声场设计。具体内容包括使用音箱的种类、配置、区间分割、设计混响时间、实时声音处理等。除此之外,作曲家对声场进行实时控制也是惯用的手法。

与传统音乐不同,LEM对于音乐会场地没有固定的要求和“常识”,各种场地都有多种声场设计的潜力,根据作品的不同通常会选择不同的会场,有时也会反过来——应场地要求而去创作作品。

2008年10月,在东京的世田谷美术馆讲堂里举办的“电乐3——现场电子的现在形”音乐会是由田野仓宏向和土仓律子(两人当时为东京艺术大学音乐环境创造科本科生)设计声音空间。本文列举其中若干设计的经过,以便更好地理解这项工作的重要性。首先,会场是一个独特的90度扇形音乐厅,设计者对这个会场进行了声音特性测定和解析,得到回声时间的类型、声音衰减和反射情况,并做出如图3的A、B、C三种图解,根据这些信息考虑如何设计音箱系统。根据音乐厅的声音特性,除了普通的音箱之外还使用了特殊的手工制作的6面体、20面体音箱(其特性参照图4,音箱配置图参照图5——圆点代表20面体音箱,四方形代表6面体音箱)。

图3 会场声音特性测定结果:A是离舞台近的座席周边;B是离舞台远的靠墙位置;C是演奏音经过反射回到舞台。

图4 “电乐3——现场电子的现在形”音乐会音箱特性:左为一般的Box型音箱,中为阵列音箱(线音源),右为多面体音箱(点音源)。(图片版权:JSCM·秋の音楽展2008)

图5 “电乐3——现场电子的现在形”音乐会音箱配置(图片版权:JSCM·秋の音楽展2008)

作曲家在得到关于声场设计的信息后,通常会设计一套与声场和声道数相匹配的交互式音乐系统,用于现场实时声场控制。

在80年代布列兹《应答曲》的初演之时,对场地没有做如此详细的声场设计。《应答曲》在洛杉矶大体育馆里演奏的时候,独奏演员离指挥过远,造成指挥非常困难;听众也距离各个发声源太远,并不是每个听众都能获取同样的听觉效果。一些乐器与音箱距离太远,一些距离太近而不方便演奏,一部分听众听到的是变形的平衡度不好的声音。

像这样未进行声场设计的情况,会依照座席位置不同、音箱位置不同而带来声音的优劣感和不自然感,而且室内的共振会产生一些作曲家设想外的声音。

另外,在创作的时候应当尽量与现场演出的声场环境相似,以便确认声音。笔者曾在录音棚里完成LEM作品创作并调试系统,到了真实场地才发现混响很严重,乐器的声音跟反射声不断进入麦克风,被反复输入计算机里,很容易造成啸叫和系统混乱,从而不得已将计算机输出音量压低,导致失去了现场电子乐的效果和创作本意。

演出中的偶然性《应答曲》在演出时,交响乐团和会场角落里的六个独奏者都要看指挥的指示进行演奏——因为布列兹的指挥是即兴的,这也是布列兹的“被管理的偶然性”观念的反映,是该作品的一个重要特征,体现了LEM的融通性、自由性。

另外,罗伯特也经常在乐谱里采用模糊记谱的方式,有的时候会指示在音乐的某个片段进行即兴演奏。这样的作品都是为了独奏乐器和罗伯特自身设计开发的交互式音乐系统“Cypher”而创作的作品。Cypher系统由两个部分组成(详见图6),一个是可以“听取”音乐并分析的“听觉部分”,另一个是依据分析结果进行作曲并演奏的“演奏部分”。如果计算机不能识别演奏者的即兴演奏信息,通常情况下电脑将无法进行下去,因此类似图7的图形谱这样的记谱法是很危险的。然而Cypher根据外界的状况,即便在演奏的时候听觉系统失灵,计算机的演奏也不会停止。因为在系统里还有一个循环反馈系统同时对人的演奏和机器的演奏进行监听。如果音乐在中途突然停止,这个循环反馈系统会对演奏部分发出命令,触发某个输出(参考图6)。

图6 Cypher的一个循环反馈系统(图片版权:Robert Rowe)

图7 罗伯特作品里的图形谱部分(图片版权:Robert Rowe)

计算机的演奏部分依据第一个听觉部分发出的信息生成音乐。有时候,第二个听觉部分也命令演奏部分改变演奏,这个对Cypher整体系统进行监视和命令的部分,同时也对生成的音乐进行评价。总之,这个评价机制是第一个听觉系统进行分析(以音乐的特征/分类/规则性为判断基准),Cypher被启动后,演奏部分抽出演奏素材,第二个听觉部分对演奏部分进行内省性控制的一个过程。

利佩是通过对时间的规定来解决控制与偶然的关系的。他的交互式音乐系统有一个时间线,这个时间线可以由演奏人员控制,也可以是计算机内部控制。这些时间节点规定了什么时候从一个交互模式跳转到下一个交互模式里,配合演奏者的乐谱,作曲家可以更好地掌控音乐的发展。在交互模式里没有限制,这给予演奏者表现的空间。

马奴利的交互式音乐系统采用了“乐谱跟踪系统”,这是IRCAM的一项重要技术,需要程序员事先将音符一个一行输入计算机,是一项非常耗费时间的工作。当然,有了这个乐谱跟踪系统,作曲家就可以为计算机进行记谱,更多地去控制计算机的输出。但实际演出时,即便是现在达到了可以识别音高和节奏的程度,但每次仍会有至少5%的音符无法被识别,需要程序员在演出过程中监视并操作计算机,保证机器可以持续工作下去。

显然,当人类越想要更多层次地控制机器,机器就越容易出问题;而如果人类给机器更多的机会去随机应答的话,那么会有两大类可选的思路:一种是依赖某种算法,另一种仅仅就是依靠随机数。计算机智能化虽然是一条出路,但是依然需要有音乐家能掌握这项技术,或者需要有具备很高音乐造诣的计算机工程师,这些人除了必备的知识技能外,还需要旺盛的创作热情。

结语

上述内容总结了LEM传播的特征,考察了既存的概念,并循着历史变迁,归纳了LEM的形态,整理出新的定义方法。计算机介入LEM创作演出之后,对LEM作品的叫法开始多样化乃至混乱化,本文的目的是为了澄清这些混乱,对LEM进行再定义。

随着科技的发展,LEM迎来了发展期,笔者探究了LEM的本质,总结出四个要素。同时满足这四个要素的计算机音乐即可认为是LEM。但是,仅提出四个要素,对理解LEM而言显得太抽象,因此笔者用音乐实例补充说明——这些创作手法和音响技术构成了LEM的样式,依据作曲家的审美情趣不同而有所分别。这些样式在今后也将会是不断变化的,只有四个要素是不变的宗旨。

LEM的发展使得更多群体加入音乐创作的行列,例如作曲家、演奏家、美术家、新媒体艺术家、电子工程师、数学家等等。这众多元素融合和交叉的目的是扩展传统乐器的表现力和表现形式。中国的传统乐器与这种新型科技进行融合的尝试也在悄然进行当中,虽然目前还没有出现能够让世界震惊的名作。这是因为LEM在中国音乐里的发展时间短,掌握相应科学技术的人少。笔者希望通过本文的介绍,能有更多的人对LEM感兴趣,并尝试着去创作佳作,让中国传统乐曲与电子音乐以一种让人容易接受的方式有机结合,促进中国传统音乐文化的发展与传播。

(责任编辑:韦杰)

班文林,哲学博士,中国音乐学院音乐科技系电子音乐专业讲师,研究方向为作曲技术、交互式计算机音乐、多媒体声音视觉装置艺术作品设计等。

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