游戏化教学激活课堂学习的活力
2016-10-31朱秋庭
朱秋庭
【摘 要】近年来,我校将活力教育确定为特色发展方向,将课堂作为实施活力教育的主阵地,活力课堂追求有趣、自主、高效、减负。采用游戏化教学,将互动元素引入沟通环节中,将游戏作为与学习者沟通的平台,重视培养学生的主体性和创造性,课堂真的活了,超越了学科边界,跨越了课程边界,跨越了课堂边界,超越了资源边界,超越了考试边界。为学生课堂学习方式提供了又一条优质路径。
【关键词】游戏化学习;活力;超越;高效
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2016)10-0026-04
为何将游戏化教学引入课堂
1. 适应社会发展的需要
未来当我们今天的学生走入社会,开始他们的职业生涯时,可能很多人会运用我们今天还不知道的知识,从事着现在还没有的职业。知识更新、产业创生的速度源于信息时代的到来。今天的教育中,被我们视为工具、手段的信息技术,实际已成为生产力快速发展的驱动力,不管我们是否认识到,是否愿意承认,信息素养在不久的将来都将成为学生必备的,与语言素养、科学素养并重的核心素养。因此,我们不再满足于将信息技术引入课堂以及信息技术与学科教学的有机整合,而是努力探索怎样将课堂教学设置于信息技术的生态环境之中,并将信息意识,信息采集与评价、信息传播能力,网络学习兴趣与习惯,网络道德规范和守法意识等信息素养确定为重要的教育目标。将游戏引进课堂,可以在游戏探究的过程中引导学生搜集有益信息,培养合理习惯。
2. 人的生命发展的需要
将游戏引进课堂可以使学习目标、方式更适合学生的心理特点和认知规律,并能与学生的生活经验相结合,更能激发学生对所学内容和学习方式的浓厚兴趣,从而引发强烈的学习动机。学生不仅有深厚持久的学习热情,遇到困难时还能够保持顽强的自制力和坚强的毅力。在多游戏、多快乐、多经验、多学识、多思想中成就学生美好的人生,以实现回归教育的本源——人的生命的发展。
3. 学校课程改革的需要
近年来,北京市顺义区杨镇中心小学校将活力教育确定为特色发展方向,“活力”是向人传送生命气息思想的确立;是以人为本、敬畏生命、关注成长观念的阐述;是相信、尊重、赏识、激励方法的研究;是培养目标、达成状态的描述,是教育回归本真、回归智慧的追求。实施活力教育的主阵地在课堂,活力课堂追求有趣、自主、高效、减负,采用游戏化的方式进行教学,将互动元素引入到沟通环节中,将游戏作为与学习者沟通的平台,重视培养学生的主体性和创造性,使课堂真的活了。
游戏化教学课堂的追求
1. 我们追求的课堂是有趣的课堂
人们都说“授人以鱼不如授人以渔”。从教育的终极效果看,这无疑是正确的,但从教育的过程看,首先要“授人以欲”,也就是要想办法让学生产生学习的兴趣,进而形成学习动机。接下来要“授人以鱼”,让学生学有所得,经历成功体验,形成“我能行”的自信,这是学习兴趣得以持久保持并转化为学习动机的必要条件。最后才能“授人以渔”,引导学生掌握学习的方法并基于方法的熟练应用形成学习能力。实践表明,方法不是传授的,而是习得的。不断经历获取“鱼”的过程,才能掌握捕鱼的方法和技能。而方法和技能的掌握,会使学生捕到更多种类、更多数量的“鱼”,形成更多的成功体验。这些成功体验又会进一步强化学习兴趣和学习动机。以数学学科为例,我们引进了教育部数学教育技术应用与创新研究中心主导开发的“狸米数学”。这一软件通过文字、图形的有机结合,鲜活漂亮的彩色插图,文字、数字、语音、图形兼容交错的习题呈现方式、解题方式、纠错方式,永不重复的奖章、五星奖章等奖励方式,习题解答的过关游戏挑战设计,复习节点的蜘蛛网的提醒方式,文字、符号、分式输入的便捷方式,十分钟一次休眠的眼睛保护强制方式,不需任何技术学习的使用方式等等,从多个角度让学生感觉到“用它学习数学是好玩的”。好奇和好强的共同作用,很好地把孩子吸引进游戏化学习过程。学生不再抱怨作业多,反而会抱怨没有作业,作业和玩有机结合,学习与游戏融为一体。爱玩引导孩子进入了学习过程,争胜提升了孩子的学习效率。
2. 我们追求的课堂是学生自主的课堂
有时我们会发现,学生在操场上和在教室里判若两人。一个生龙活虎,一个死气沉沉;一个充满想象和创造的活力,一个循规蹈矩,按部就班。教室和操场相比,究竟缺少了什么?在反复调查和深入观察的基础上,我们发现教室和操场相比,缺少的是“自由”和“自主”。“自由时间是丰富学生智力生活的首要条件”。因此,我们努力从还给学生选择的“自由”、赋予学生做事的“自主”两个角度,探索课改路径。引进“狸米数学”后,学生面对有困难的习题是选择放弃,还是选择求助,或是选择坚持,由学生自己确定,并承担选择引发的结果。面对错题,学生自主分析原因,自主选择盖上哪种错题印记,以给自己留下复习纠错的提示。面对作业,学生何时做(是在校,还是回家后),做多少(一次做完,还是分次做完),做到什么程度(是合格、奖章,还是五星奖章),均由学生自主选择。这种自由与自主在不同课堂有不同表现,如“一线四环节”的信息技术课,学生设计什么游戏、何时完成游戏制作、把哪个游戏上传共享等,学生不仅是自由的,而且是自主的。在实践中我们发现,培养孩子的创造力靠喊口号不行,靠教师单方面的主观追求也不行。创造力=自由+自主,当我们把选择的自由和做事的自主真正还给学生的时候,蕴含在学生身上的创造力就会自然迸发,这是我们活力教育的一种追求和特征。
3. 我们追求的课堂是高效的课堂
高效教学是困扰校长们的一个核心词。为追求高效课堂,教师不断地进行着各种尝试,并派生出各式各样的教学模式。然而综观实效,却差强人意。在实践中我们发现,追求高效课堂的前提是要找到课堂低效的原因。教师在课堂上不辞劳苦地讲授着自己认为学生应该掌握的知识,结果把学生教得厌学了,把自己搞得倦怠了。经过研究我们发现,教师在课堂上占用绝大多数时间讲授的知识,其实学生是能够自己习得的。以数学为例,我们将知识与技能分为两类:一类是简单知识和基础技能;一类是复杂知识和高级技能。学生能够借助计算机自己完成学习的知识和技能属于前者;必须通过师生面对面双向互动才能习得的知识和技能属于后者。从这一视角看,课改的关键一是发现或开发适宜的工具,二是对学生有必要的信任,相信学生不是一张白纸,是具有一定知识基础且能够基于知识能力储备完成新知学习的。在应用“狸米数学”之后,我们将大部分学习任务留给学生自己完成,只把疑难问题或知识体系构建、实际问题解决等留在课上。“自我下工夫掌握学习知识的本领要比鹦鹉学舌般地背诵教材重要得多”。实践表明,就简单知识学习而言,计算机教学效能远远高于面授。而计算机中游戏化教学的高效,又为指向复杂知识的面授课堂增加了教学时间。于是课堂高效了,课时充裕了。
4. 我们追求的课堂是减负的课堂
“学习是一种艰苦的劳作。对孩子而言尤其如此。他们必须克服自己好动活泼的天性,不能想玩就玩,想说就说,想去哪里就去哪里”。而学校又是一个储备生命能量、收获信心和技能的场所。这似乎成为一个矛盾的两个方面。其实“负担”对学生而言,是心理学概念,而不是物理学概念。也就是说,只要是学生喜欢做的,事再多也不会成为负担;只要是学生不喜欢做的,事再少也是负担。在信息技术课上,原来只是学习计算机基础知识及Word、上网知识、电脑绘图、PPT等常用软件知识,课堂容量很小,但学生依然觉得负担很重。引入游戏编程教学内容之后,编制游戏成为课堂主线,常用软件学习融入游戏编程过程的不同阶段,好玩成了该课程的标准注释,兴趣有了,效率高了,负担却没了。
游戏化教学课堂的超越
当以学生的核心素养为支点推进课程改革时,我们发现课堂正在实现着五大超越。仍以电子游戏中的信息素养为例。
1. 超越了学科边界
在学校课程改革之前,信息技术作为独立学科,以计算机相关知识学习为指向,与其他学科没有交集。但我们将学科教学指向信息素养,并引入游戏编程知识拓展教材内容后,很快发现游戏原本就是个故事。设计游戏一定要先有一个完整的故事,故事的构思、撰写、表达,本属语文学科,因此两学科有了交集;游戏的设计需要确定角色方位、运动轨迹,需要定位和计算,于是与数学学科也有了交集;角色的形象设计,游戏背景设计需要美术创作,于是与美术学科有了交集;游戏效果的强化需要合适的配乐,于是和音乐学科有了交集……我们没有为跨越学科而研究综合,但信息技术学科自身的改革使跨越学科成为一种必须。当我们从核心素养角度审视学科的时候,蓦然发现,学科不仅是可以跨越的,而且是必须跨越的,因为学生的素养是综合的,以素养为指向的学科设置必定会具有综合性。
2. 跨越了课程边界
课程是学科教育内容的实施体系。当我们按知识的逻辑结构设置课程的时候,每一个课程都是独立的;当我们以学生核心素养为脉络设置课程时,便会发现课程内容总会出现多学科的交叉。活力教育意在培养完整的人,其教育特征是整体教育,因此,必然表现出课程内容的综合性。游戏编程是信息技术课程的一根主线,而具有语文课程特质的故事构想与编写,却是游戏编程的前提;具有数学课程特质的定位与计算,是游戏编程创作的基础;具有美术课程特质的构图、绘画、色彩,是完成游戏创作的必备条件;具有音乐课程特质的旋律、节奏设计与选择,直接影响着游戏创作的效果。我们不曾刻意追求超越课程边界,但为了提升某一课程的教学效果,我们被动地跨过了课程边界,而后发现这种跨越具有推进课改的特殊意义,于是打破课程界限逐步成了我们的自觉追求。
3. 跨越了课堂边界
课堂因有课前、课中、课后的区分,而成为课程实施的主阵地。伴随着游戏化教学课堂改革我们发现,学生的学习,特别是学生感兴趣的学习是没有课上、课下之分的。在信息技术课游戏编程教学中,学生课下的一个游戏、一个好玩的故事,回家路上一个不经意间的观察发现,去同学家玩耍时一个新玩具、新玩法等均可能激活孩子创作网络游戏的灵感。其实,灵感是基于长时间思考,在某种偶然刺激下生成的顿悟。可见,学习无时无刻都可能发生,高效学习(即获得显性成果的学习)并不是课堂的专利。“狸米数学”使数学课的多数学习内容由课上转到课下;游戏编程课上大多是求助或展示性互动分享,课下才是思考、设计甚至制作的过程。
打破课堂边界不仅表现在课上课下联通,更表现为不同课堂的融通。在信息技术课上,常常会出现信息技术教师主持,语文、数学、美术、音乐老师授课的混合型课堂。这种课堂被老师称为“大小课”“长短课”,教学以主题为范围,多学科走向融合成为一种必然趋势。
4. 超越了资源边界
以往的教学资源一般局限于教材、教辅和课上教师教学。在“互联网+”背景下,学生学习的渠道远远超越了课堂,学习的内容远远超越了教材,学生已经知道的,教师可能还不了解。因此,我们一方面以游戏目标激活学习动机,一方面以游戏任务为导向,疏通学生网络学习通道,定向开发微课、网络学习资源包等资源,引领学生学习方向。
文本的、网络的、周边实景的、历史传承的……当我们的教学与一切可以利用的资源对接以后,我们惊喜地发现,国家课程的实施校本化了,本地资源的利用课程化了,特色活动甚至学校特色文化设施也具有了课程的意义。课程改革逼着我们超越资源边界,而超越资源边界的实践使我们认识了课程改革的本质追求和实现路径。无奈与创新,压力与动力,其实只在我们的一念之间。
5. 超越了考试边界
解题是一种方式的问题解决,应试能力也是学生必备的重要素质。当教育指向从知识技能转向核心素养以后,我们的育人导向变了,更加注重学生理想信念的形成,更加关注学生的生命质量和价值,更加突出影响学生终身发展的核心素养的培养,更加关注课程建设的综合化、主题化发展趋势,更加强调整体育人功能,更加关注学生的学习体验,注重动手实践和创新意识的培养,突出实践育人的价值。伴随着诸多变化的实际发生,我们对学生学习效果的考核也逐步超脱了对知识的记忆与表述,转向了结合实际生活,在解决具体问题过程中考核理解和运用知识的能力。试题强调综合性,考核指向强调综合性,解题过程强调多样性,解题结果不追求唯一性。游戏正是在操作中对学生多项能力的综合考量。
“把身体上与精神上的训练变成一种娱乐,说不定就是教育上的最大秘诀之一。”游戏就是娱乐的一种形式,据辞海定义,“游戏”是指“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”运用游戏可以使学习目标、方式与学生的生活经验相结合,更能激发学生对所学内容、方式的浓厚兴趣,从而引发强烈的学习动机,激活课堂学习中作为学习主体的学生,使学习成为学生自己的事情,因此,游戏化教学成为课堂中学生自主学习的优质路径之一。
(作者单位:北京市顺义区杨镇中心小学校)
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