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新世纪以来二次元美学视野下游戏改编电影的角色创造

2016-09-29陈雅舟

文艺评论 2016年10期
关键词:美学情境游戏

○陈雅舟

新世纪以来二次元美学视野下游戏改编电影的角色创造

○陈雅舟

自1982年美国的《匕首:刺杀游戏》(T. A.G The Assassinate Game)上映之后,网络游戏与电影进行跨媒介融合,产生了两种由真人扮演的游戏电影模式。第一种模式是以“节选、移植、浓缩、取材、借用”①几种方法改编游戏剧情,真人参与角色创造的电影,如《波斯王子·时之刃》《寂静岭》;第二种模式是游戏厂商用来做宣传推广的“网游微电影”,如《搜寻语爱情》《集结密令》。于今,在大银幕上放映的真人扮演的游戏改编电影,已经走过了由《超级马里奥兄弟》为代表的人物形象扁平化移植、由《古墓丽影》为代表的人物形象技术化探索、由《寂静岭》为代表的人物形象人性化复苏的角色创造时期,并在2010年以后进入到以《极品飞车》为代表的人物形象游戏化包装的角色创造时期。

随着新世纪游戏改编电影的不断升温,其前沿理论的研究也风生水起。比如,以往的研究多用时间为轴,用游戏改编电影中的真人表演为研究对象,探索真人如何以“游戏化”的表演来呈现角色。但由于电影的类型和风格决定了角色创造方式的选择,角色创造并不是演员一个人的工作,无论是真人演员表演,CG特效技术创造的虚拟人物,抑或是动画人物的角色创造,均需要导演、编剧、演员、后期特效团队从外部动作、内心情感、人物语言、面部表情等方面进行精心设计的多种因素加持。二次元美学强调角色创造的想象性和观众观看的带入性,所以,这方面的研究也已启动。影片如何在二次元美学视野下,以表演作为素材来进行角色创造,将游戏玩家私下场合构建的二次元人物世界呈现在银幕上,展现二次元角色的复杂性及多元性格特色,使得普通观众和游戏玩家都满意,将是影响影片成功的关键因素。

本文以新世纪以来的游戏改编电影为例,论述二次元文化、美学与角色创造的关系,本着二次元美学创造的规定情境的决定性作用,和二次元美学创造的演员想象力和控制力的融合作用这两方面标准,探索二次元美学视野下游戏改编电影的角色创造,探讨二次元角色创造表演的媒介技法和文化语法,研究从游戏到电影跨媒介角色创造所形成的那种对立与统一的角色创造方式,意在总结电影角色创造的得与失,为中国游戏改编类电影的创作提供借鉴经验。

一、二次元文化、美学和角色创造

“二次元文化,其本质就是一种新媒介文化。”②新世纪以来,二次元文化是以网生代为主要传播对象,以ACGN,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络轻小说)等为二维属性的媒介空间,以卡通动漫、类型漫画、热血游戏、网络小说等作品为媒介内容,具有一定趣缘社交作用的文化。从角色创造来看,二次元文化崇尚角色特立独行的属性,塑造了一批外在动作与内在性格属性非常鲜明的萝莉、正太、御姐、猛男等类型化角色形象。在媒介传播上,二次元文化适合跨媒介创作与改编,允许网络用户进行鬼畜恶搞视频的二度创作,并在弹幕网站上进行戏谑吐槽,引发特定族群的cosplay活动,使得用户成为“‘产消合一者’(prosumer)和媒介信息的双向交互者”,③并创建了独特的二次元文化批评话语语系。

“美不自美,因人而彰”。二次元美学是一种族群文化创造的美学,因此,二次元文化的审美由于注入了“御宅族”的审美过程而获得生命力的创造。“二次元审美主要针对ACGN作品中假想、幻想、架空、虚构的艺术风格”④,但二次元美学会根据媒介文本的不同而呈现不同的状态。游戏改编电影剧情设置具有闯关的特征,人物在以游戏为参考线设定的规定情境中进行逻辑叙事。外在表现中,漫画分屏模式、夸张的造型和乌托邦的场景等等,均为外部规定情境设置了限制。二次元美学吸取现实主义美学的细节真实和“典型环境中的典型人物”的美学原则,按照二次元世界的逻辑和顺序来创造角色,抛弃自然主义美学中对角色自然属性的强调,不认为生态环境会决定角色的倾向,重视角色在环境中的能动作用。因此,角色不是环境的附属物,环境却是角色性格的延伸。例如在《寂静岭》中,电影的规定情境根据女主角阿莱莎(Alessa)的意识创造分成几重世界,即不受意识支配的“废弃小镇”所代表的真实世界,阿莱莎(Alessa)用邪恶力量使得天空飘着灰烬困住小镇幸存者的意识世界,以及警报响过后由阿莱莎(Alessa)内心仇恨视觉幻化出怪物追杀其仇人的情感世界。与此同时,二次元美学也吸收浪漫主义美学发挥创造性想象进行主观情感宣泄的特点,排斥异质世界的干扰,重视个体审美经验的实现,创造具有二次元特点、以角色为中心的乌托邦性质的理想国。因此,演员只有“深入到二次元文化肌理、对二次元文化有长期的关注,才能掌握使用这些二次元符号与叙事方式的技巧。”⑤

在大众文化与消费文化的影响下,社会趣味日益趋向零深度的视觉追求,因此带来了“通过细节的还原与再现为社会大众寻求追忆创造机会”的“轻电影”⑥。由于二次元电影多以“浅俗型”为主,意在“票房上征服市场”及“在口味上征服观众”⑦,所以,二次元电影表演美学在影像表意系统中呈现出后现代平面化的意义消解,通过演员的表演将神话故事原型深刻的美学意义平面化了。游戏改编电影的角色某个单一属性要进行游戏般的夸张和放大,让角色的行动线受到“宅文化”的影响,追求脱离现实的极致化与理想化的世界,以脑洞大开的方式自圆其说。“有什么样的观众,就会有什么样的电影。有什么样的类型,就会有什么样的表演”⑧。二次元美学视野下的角色创造出现了人物关系设置漫画化、角色性格扁平化和模式化、角色动作卡通化、角色话语表达时尚化且意义单一化的缺点。因此,二次元美学的表演需要由一种“轻表演”向“重表演”的过渡,将属于二次元话语体系的美学表现注入角色,以期原本“内涵轻意义浅”的改编电影既具有现实的影射和哲学的思辨,也具有一定程度的文化影响力。例如《魔兽》以兽人试图在人类世界寻找庇护为故事,不经意地影射了欧洲的难民危机,展开移民问题的探讨。同期上映的动画电影《愤怒的小鸟》亦在此问题上进行了动画式叙述。

二、二次元美学创造的规定情境

游戏改编的电影对游戏情境的高度模仿,在唤起观众怀旧情怀的同时,也为角色创造设定了一个满足游戏规则的世界观、价值观、人生观的规定情境。斯坦尼曾在论著中指出电影中的规定情境包含四个方面的含义,这些在游戏改编电影中都有所体现或彰显。如:

第一,外部规定情境即“剧本的情节,剧本的事实、事件,时代,剧情发生的时间和地点,生活环境”⑨。游戏改编电影中的外部规定情境通常是用游戏为蓝本改编的剧本之中的时间、地点和生活环境,来反映游戏交互式的体例特征。“游戏的很多元素,它的类型、固有模式、背景、用户交互界面和营销,包括制作创意、画面风格、游戏角色与装备的外观设定、游戏的生命值、魔法值表示方式、游戏消费,等等,对我们的电影题材、内容表现都是重要的资源。”⑩例如,大型多人在线角色扮演的游戏《魔兽世界》里设定多个职业和种族进行魔兽争霸,为玩家提供不同的角色选择,完成任务,征服怪物。由于玩家感知力、战斗力和决策力等认识的不同,网络游戏的二次元美学使得游戏玩家在相同的游戏情境中去做出不同选择。这种选择类似于不同的演员主体在同一个规定情境中可能会做出的不同选择,但在电影中,角色与玩家交互性地向电影的顺时走向妥协,角色需要按照剧本设定的人物选择进行动作。因此,电影《魔兽》的背景设置在法师古尔丹将部落居住地德拉诺星球毁坏后,兽人部落不得不迁入人类休养生息的艾泽拉斯星球寻求落脚之处,而不明真相的人类则为保护家园奋起反抗入侵者。

第二,内部规定情境,即“由每一个剧中人物本人的生活的内部情况合并而成”的“剧本和角色的精神生活的内部情境”⑪。对体量庞大、角色众多的电影《魔兽》来说,如何在不影响剧情发展的情况下,对角色进行裁剪和启用,为角色建立完整而可信的内部情境,是考察电影成功与否的关键。《魔兽》里两方势力即人类与兽人在各自受到冲击后,由于缺乏沟通,不理解对方的目的与企图而互相攻击。始作俑者古尔丹崇尚力量,为获得艾泽拉斯的统治权可以牺牲任何生命。霜狼族的首领与人类部族的首领则希望结束纷争,恢复秩序,回归自己的家园。《帝国》杂志对该影片给予了负面评价:“影片里有太多主角,以致于没办法对每个角色的故事进行拓展,对某些观众来说他们恐怕形同路人。”⑫因电影的时长由2小时40分钟压缩至2小时,故电影缺少对燃烧军团、萨格拉斯等的叙述作为铺垫,导致非游戏玩家观众对主要角色的人物前景,及其与电影中其他角色的人物关系厘不清,看得一头雾水。

第三,演员和导演的二度创作,即“对剧本所作的补充,动作设计,演出”⑬。电影《魔兽》的导演邓肯·琼斯以自身的玩家身份,尽力打通二次元的网络游戏与三次元电影的“次元之壁”⑭,导演在角色的装扮与动作设计方面努力减少演员与角色的差距。“导演为了再现生活的真实,有效地运用物质环境还不够,还设法营造角色心理生活相适应的‘情感氛围’,尽力使演员达到行动和情绪所需要程度。”⑮演员给予影片的并不是人物的外壳而是贯穿着自我的个性,他们作为人的一切都贯穿在电影角色之中。人物的化妆或是表情捕捉技术乃是为表演找到一种恰当的表演媒介,以便提供给演员来表达自我的想法和个性,诠释角色。譬如吴彦祖在电影中采取了表情捕捉技术,帅气的人物缩在丑陋的面具后面。他表示,“我有机会完全投入在角色里面,没有我的外表,完全是他,我只能演声音、肢体语言,所以这个我觉得是演戏最高级的地方吧,希望观众在观影时候完全看不到‘我’,只看到古尔丹”⑯。此即为,在特技化处理的游戏电影中,演员如果希望规定情境始终活跃着,可以“在某种规定情境中做过的形体动作上面固定下来,而当您开始重复形体动作的时候,对各该规定情境的感觉就会回来,形体动作也就成为情感的定影液”⑰。

第四,电影创作中其他工种,即“美术设计的布景和服装,道具,照明,音响及其他在创作时演员要注意到的一切”⑱。昏暗或明亮的布光,宽敞或逼仄的自然环境和人工布景,同期录音或后期配音等,均会促进演员的角色创造。摄影机机位的选择带来了不同的视角。电影《寂静岭》的拍摄视角是游戏玩家的视角,类似游戏进行中的地图多角度显示了人物所在位置,将角色置于玩家的注视下在寂静岭中穿梭。“当你穿上对你的身体产生巨大的物理张力的铠甲时,保持可信的姿态是一项相当艰苦的工作。”⑲在科幻类电影中,电脑后期特效以及虚拟场景的使用,使得演员无法通过可视化的场景进入角色。但是,当演员穿上符合角色身份的服装,手持按照游戏原比例又用真材实料还原的道具,既可以轻松地找到角色之间大小的比例关系,找到扮演角色的感觉,表演时亦可更加真实。例如《古墓丽影》中的劳拉角色的黑色装扮,灰色大衣狼头套的穿着,眼神和体态像是在健身房中出现的健身女孩样式,动作和举止都非常现代,充满自信,可与游戏中上可入天下可入地的女主人公形象相符。作为其意念眼神的道具——枪、喷枪、摩托车、雪橇等等,也尽展女性角色的力量与竞技感。

三、二次元美学创造中演员的想象力和控制力

克拉考尔曾在《电影本性》中表示,“电影演员必须表演得仿佛他根本没有表演,只是一个真实生活中的人,在其行为过程中被摄影机抓住而已,他必须跟他的人物恍若一体”⑳。真人参与的游戏电影创造,乃是三次元和二次元在影视上的一次带有尝试性的并轨,需要演员在角色创造中具有二次元气质,以作为角色形象的重要组成部分。“演员自身的气质状态,很大程度决定着角色的形象内容。气质不是靠演员的外部造型能根本改变的。(当然化妆、造型,部分地改变还是有一定的作用)气质也不是完全靠演员的演技能‘演’出来。”㉑二次元的气质是一个御宅族的标配,然而演员中却鲜有可以发挥二次元气质的人。因为,二次元气质要求一个人长期沉浸在二次元的世界里,进行一定的二次元活动,阅读漫画与网络小说,观看动漫,玩游戏。据此熏陶,犹如形容文人“腹有诗书”的作用,二次元的精神活动才会在玩家的外部动作和内心情感中产生一定的投射作用,久而久之,人物的外部行动和内心感觉都会打上二次元的痕迹。若是角色,可能会染上二次元的中二气质。

真人演员需要通过自己的想象力和控制力在游戏设定的情境下实现交流,演员需要生活于角色之中。真人演员是否相信这个二次元世界的真实性,决定了演员能否将角色演绎成功。有观点认为,演员得真正玩过游戏,才能真正进入游戏人物创造的过程中。其实,《魔兽》中的演员吴彦祖和宝拉·巴顿(Paula Patton)均非魔兽玩家,他们就是通过自己的想象力和控制力,从动作和语言两方面模仿游戏角色的动作与表情,在同二次元场面调度的摄影机机位和人物运动的配合中,展现画面质感,实现光线效果,成就了人物位置关系。吴彦祖在《魔兽》中最值得注意和褒显的是他运用想象力,刻意压低嗓门,给声音化妆,创造了兽人说话的腔调。

斯坦尼斯拉夫斯基说,“眼睛是心灵的镜子”,“空虚的眼睛就是空虚心灵的镜子”。㉒在《魔兽》中,眼神散发着的诡谲绿光与蓝光规定了角色是否被邪能(the fell)掌控,而眼神与瞳孔的细微变化被刻意忽略,许多眼睛的表演细节被省略。由于剧情设置的问题,人物的“戏前戏”即人物的前史以及经历,用来解释艾泽拉斯的守护者麦迪文为什么会被邪能掌控,变身为谁的问题均没有展开脉络交代,观众只能凭借着放射不同颜色光束的眼睛来迅速断定人物的善恶属性,以便抓住纠结于善恶之间的角色的行动动机。艾泽拉斯的守护者麦迪文受到恶灵控制后,演员本·福斯特想象着自身在散发着邪恶绿光的视线引导下,组织动作,进而一步步迈向不可逆转的悲剧结果。另一方面,无法以真人面孔示人的古尔丹之扮演者吴彦祖则通过自己的控制力,在CG技术的帮助下,调动丰富的面部表情以及眼球的运动来诠释角色心灵,“全面升级的面部捕捉技术,将会捕捉到他最细微的表情变化”㉓,在真人和虚拟角色同时出现的时候,想象力和控制力的运用,会使得真人同游戏角色的对话以及身体接触无违和感,“演员必须努力去领悟影片所表现的那个时代的集体知识并使自己的行为与之相适应”㉔。

结语

作为电影产业的后起之秀,游戏改编电影方兴未艾。目前,腾讯正在征集为游戏IP改编的剧本,其旗下的《QQ炫舞》《地下城与勇士(DNP)》均有意进行剧本改编。2016年,由休闲益智类游戏改编的电影《愤怒的小鸟》和由角色扮演类游戏改编的《魔兽》一经出品,即引起很大关注。现时,中国游戏改编电视剧发展态势良好,如《仙剑奇侠传》已经成功拍摄了3部,但人们普遍关心游戏改编电影的发展如何。以《西游记》为IP创作的网络游戏多种多样,《西游记之大闹天宫》也具备一定的游戏改编电影的特点。应该说,中国玄幻题材以及角色扮演题材游戏改编为电影的发展潜力是巨大的。所以,我们可以根据好莱坞或欧洲游戏改编电影的角色创造之经验,给予中国游戏改编电影以借鉴,并对之有所突破。

(作者单位:中国艺术研究院研究生院)

①许南明《电影艺术词典》[M],北京:中国电影出版社,2015年版,第104-105页。

②邵岭《“二次元审美”背后:一场呼啸而来的媒介革命》[N],《文汇报》,2014年11月21日,第10版。

③⑭林品《青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起》[J],《探索与争鸣》,2016年第2期,第69页,第70页。

④张成《正剧笔法联姻二次元审美——论〈琅琊榜〉的电视剧改编》[J],《中国电视》,2016年第1期,第89页。

⑤齐伟《“网生代”审美突围、次元壁“穿透”与ACG的大银幕“转码”——论华语电影的二次元审美文化现象》[C],非公开出版物《电影与媒体:理论新前沿和学术新领域大型国际研讨会论文集》,第132-133页。

⑥厉震林《“轻”电影时代的社会趣味》[N],《联合时报》,2014年6月13日,第7版。

⑦王一川《艺术美学穷困与商业美学丰盈及两者之调和——2015年度国产片美学景观》[J],《当代电影》,2016年第3期,第21页。

⑧赵宁宇《轻电影与类型化表演》[J],《当代电影》,2014年第3期,第28页。

⑨⑬⑱[苏]斯坦尼斯拉夫斯基《斯坦尼斯拉夫斯基》(第二卷)[M],北京:中国电影出版社,2013年版,第72页。

⑩丁亚平《游戏与中国导演新势力》[M],北京:文化艺术出版社,2014年版,第2-3页。

⑪[苏]玛·阿·弗烈齐阿诺娃《斯坦尼斯拉夫斯基体系精华》[M],北京:中国电影出版社,2013年版,第188页。

⑫栗子酱《外媒吐槽〈魔兽〉:这是场百年一遇的灾难》[EB/OL],http://ent.163.com/16/0606/06/BORUP4IN000300B1. html#,2016年6月6日引用。

⑮㉑刘汁子《电影表演控制论方法》[M],北京:中国电影出版社,1999年版,第178页,第163页。

⑯㉓耿飏《〈魔兽〉邓肯·琼斯、吴彦祖气势高昂,振臂高呼real壮观》[EB/OL],https://view.inews.qq.com/a/ MOV201606020079240I,2016年6月2日引用。

⑰㉒[苏]斯坦尼斯拉夫斯基《论文讲演谈话书信集》[M],北京:中国电影出版社,1985年版,第751页,第309页。

⑲㉔[美]玛丽·奥勃莱恩《电影表演》[M],北京:中国电影出版社,1993年版,第179页,第139页。

⑳[德]齐·克拉考尔《电影的本性》[M],北京:中国电影出版社,1981年版,第120页。

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